W samo południe z coraz krótszymi grami

Łukasz Wiśniewski
2011/04/06 12:00

Trend znacie i pewnie go nie kochacie. Kampania dla pojedynczego gracza na kilka godzin mało komu wystarcza. Mówi się ogólnie o tym, że to już taki nowy standard. Cóż, zależy gdzie spojrzeć i jak spojrzeć...

Trend znacie i pewnie go nie kochacie. Kampania dla pojedynczego gracza na kilka godzin mało komu wystarcza. Mówi się ogólnie o tym, że to już taki nowy standard. Cóż, zależy gdzie spojrzeć i jak spojrzeć...

Z okazji pierwszego kwietnia, firma CD Projekt RED zapowiedziała nową grę - BARD: Królowe w Opałach. W informacji prasowej znalazł się też następujący fragment : Podążając za aktualnymi trendami w branży gier komputerowych, tytuł będzie oferował bardzo krótką fabułę. Cóż, żart jak żart, całkiem celny sarkazm wręcz, ale... coś mi w tym zazgrzytało. Niby zgadzam się z tym, iż taki problem istnieje. Jednocześnie czytając to tkwiłem gdzieś pomiędzy kampanią (akurat multiplayer, ale poza udziałem ludzkiej inteligencji identyczną z trybem singleplayer) w Total War: Shogun 2 i kampanią w Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych. W obu miałem na liczniku po kilkadziesiąt godzin, a po sąsiedzku czekała ikonka odpalająca finalną edycję gry Europa Universalis III (tę z czterema dodatkami). Czyli robota na przynajmniej sto godzin, częściowo rozgrzebana i odłożona na bok, bo tego pakietu na naszym rynku jeszcze nie ma. Faktycznie, trzy gry z tych coraz krótszych...W samo południe z coraz krótszymi grami

Nie odkryję Ameryki w puszce po konserwach, jeśli stwierdzę, że długość gry jest bezpośrednio powiązana z jej gatunkiem i oprawą audiowizualną. To wszystko kwestia różnorodności, czyli tego, jak szybko gracz poczuje się znużony. Weźmy właśnie Disciples III - wizualnie gra jest śliczna, ale spojrzyjmy na to, co było potrzebne do osiągnięcia owego efektu. Piękne rysunki koncepcyjne widoczne w kartach jednostek - cóż, wielkiego programistycznego wyzwania tu nie ma, po prostu zlecono robotę rysownikom, a ci zrobili swoje. Ich praca została wykorzystana do stworzenia modeli, czyli dochodzimy do trudniejszego fragmentu prac. Jednakże animacji nie trzeba było wiele na każdą z tych jednostek, to nie gra akcji pełna dynamicznych scen, a mapa taktyczna.

Jedziemy dalej - budynki i scenerie to mały pikuś, bo nie da się ich zbliżyć na tyle, by zobaczyć każdą cegłę i każdy gwóźdź wbity w szyld gospody (a tego oczekujemy od dobrego współczesnego cRPG). Ich drzwi nie potrzebują być animowane, a poza figurkami wojsk (czyli bohaterów lub wybranej jednostki z grupy) nie ma jakichś postaci zaludniających świat. Taka mapa wymaga znacznie mniej pracy niż poziom w grze akcji czy cRPG. Jednocześnie umieszczono na niej mnóstwo wrogich wojsk, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć, a każda bitwa to nowe wyzwanie taktyczne i nowa zabawa. W sumie wysprzątanie tego i zrealizowanie wszystkich zadań trwa ładnych parę godzin. No i takich map w ramach kampanii mamy kilka sztuk, prawda? Relatywnie niskim kosztem programistycznym zapewniono nam kilkadziesiąt godzin zabawy.

Teraz spojrzyjmy na Total War: Shogun 2. Tutaj pojawiają się znacznie bardziej szczegółowe modele jednostek, bo i zbliżenia można zrobić bardzo duże. Podobnie drzewa i budynki muszą być dopracowane w większych detalach, ale dalej nijak się to ma do wysiłku potrzebnego by stworzyć jedną mapę w - chociażby - Homefront. Modele zniszczeń fortec opierają sie na prostych animacjach, czyli piekło w pełni interaktywnego terenu odpada (ekipa z DICE tworząc kampanie do Battlefield: Bad Company 2 tego komfortu nie miała). Na pewno sporo czasu zeszło na opracowanie animacji walk, bo są złożone i obejmują setki modeli, ale warto było w to zainwestować, gdyż raz stworzony efekt wykorzystany zostaje w dziesiątkach, setkach bitew.

GramTV przedstawia:

Teraz mapy. Strategiczna jest jedna, bez możliwości robienia potwornych zbliżeń. Ta jedna jedyna mapa wystarcza do stworzenia gigantycznej kampanii, a w zasadzie kliku, za sprawą interakcji miedzy klanami za każdym podejściem różniących się od siebie i niosących inne wyzwania. No i dostajemy do wyboru sporo frakcji. Tak, gramy na jednej mapie kilka, kilkanaście razy po kilkadziesiąt godzin i nie czujemy znużenia. Bo nasze oczekiwania i wyzwania polegają na czym innym. Taktyczne mapy to między innymi twierdze. Nikt nie będzie wieszał psów na twórcach za to, że stoczy ileś bitew w podobnej scenerii - a za recycling lokacji wszyscy sekowaliśmy BioWare i ich Dragon Age II.

Za czasów kultowej gry Duke Nukem 3D na kolejnych z licznych map napotykaliśmy te same obiekty. Identyczne umywalki, muszle klozetowe, stojaki ze świerszczykami. Tańczące na scenie panienki nie były unikatowe, a przeciwnicy danego typu nie posiadali kilkunastu wersji wyglądu. Dzięki temu dało się w ramach kampanii upchnąć mnóstwo map. Grafika była na tyle umowna, że nikomu nie przeszkadzała powtarzalność elementów - grunt aby misje niosły nowe zadania i aby w każdej z nich znalazł się jakiś unikatowy element. Paradoksalnie owe elementy dzięki temu zapadły graczom w pamięć na całe życie. Tak, wtedy strzelanki nie różniły sie aż tak bardzo od gier strategicznych, jeśli idzie o nakład pracy potrzeby do stworzenia mapy/poziomu.

Pradawne cRPG opierały sie o statyczne widoki z oczu postaci, czyli obrazki tego, co widać naprzeciwko, z tyłu i z obu boków. Ruszaliśmy się z pola na pole, a kwadratów owych były tysiące. Obrazków było znacznie mniej, ale nikogo nie raziło, że większość miast wygląda tak samo i jest tak naprawdę jakimiś labiryntami bez życia na ulicach. Później nadeszła epoka rzutu izometrycznego, czyli czasy, do których większość graczy odwołuje się mówiąc o "wzorcowych" cRPG. Weźmy więc klasyka - Fallout 2. Mapa strategiczna to banał, chwila pracy. Poza nią są lokacje, w których działamy. Te unikatowe i te wynikające ze spotkań losowych. Przecież jeśli idzie o te drugie, recycling odchodził na całego - ile razy byliście w tej samej jaskini czy obok tej samej farmy? A detali nie trzeba było wiele, bo - znowu - wielkich zbliżeń nie dało się zrobić. Problem animacji twarzy nie istniał poza okienkami dialogowymi. Tak, było prościej, znacznie prościej.

Gry w pełnym 3D, zwłaszcza te z widokiem z oczu postaci, wymuszają na programistach i grafikach zagłębienie sie w szczegóły, o jakich niegdysiejsi twórcy nawet nie myśleli. Jeśli w Bulletstorm ściągniemy wroga smyczą, może nam podlecieć wprost do twarzy. Wtedy ekran wypełnia jego model - więc ten model musi być szczegółowy. Każdy z modeli. Jeśli mamy w jakiejś grze żołnierza z karabinem jako wroga, to niedopuszczalnym jest, by w grupie pięciu takich pajaców wszyscy wyglądali identycznie. Krytycy (ze mną na czele) i gracze nie zostawią na twórcach suchej nitki za armię klonów. A więc szykujemy kilka-kilkanaście wariacji dla tego samego typu przeciwnika. Twórcy pierwszego Dooma nie musieli tego robić. Wróg danego typu był wrogiem danego typu. Sztuk raz, za pokwitowaniem.

Każdy budynek, każde wnętrze musi zostać wycyzelowane jak zegarek szwajcarskich mistrzów. Każda zaś zmiana i każdy dodateczek musi następnie przejść testy zgodności z całością. Kiedyś mapę w grze akcji robił jeden człowiek. Potem dziesięciu. Dziś będzie tego i z pół setki. Jedna grupa projektuje, druga teksturuje, trzecia dodaje obiekty interaktywne, czwarta testuje owe obiekty pod kątem fizyki i zniszczalności. Kolejni ludzie zajmują się implementacją i testami. Ktoś jeszcze musi stać z harmonogramem i pilnować, by prace nie trwały wiecznie. Armia ludzi, z których każdy pobiera wynagrodzenie. Jak długo można ich trzymać w studiu nie wydając gry? Kogo na to stać?

Dlatego gry akcji i nowe cRPG zaczęły nam się robić coraz krótsze. Bo w innym wypadku, studia musiałyby zatrudniać dziesięciokrotnie więcej ludzi, a to oznacza większe koszta. Te zaś oznaczałyby konieczność podniesienia ceny gier, albo nasilenia marketingu, czyli znów podbicia kosztów w imię potencjalnych zysków, których można nigdy nie ujrzeć na oczy. Trochę winni jesteśmy my, gracze, bo nasze wyśrubowane oczekiwania podnoszą cały czas poprzeczkę, a trochę oni - twórcy. Gdyby nie dali nam palca, nie odgryźlibyśmy im przecież ręki, prawda? Południe mija, czas na publikację. Ja też mam swój deadline i patrzcie co się dzieje? Dostajecie rozgrzebany temat, o którym można by dłużej dywagować. Taki zdecydowanie za krótki felieton. Cóż, może więc za tydzień powrócimy do tego? To będzie takie nasze DLC, rozumiecie...

Komentarze
73
Usunięty
Usunięty
11/04/2011 14:05

Kotick -niestety- ma wplyw na marke CoD i to sa jego fanaberie. Blizz tym fanaberiom nie podlega. Developerzy z IW mieli g.... do gadania, musieli sie rok rocznie wyrabiac z produkcja gry na trzy rozne platformy, na warunkach swojego pazernego chlebodawcy i efekty znasz. To jak dobry bedzie produkt koncowy zalezec bedzie rownierz od planow finansowych inwestora w czasie, czesto w odniesieniu do innych przedsiebwziec finansowych- rownierz w czasie. Presja jaka ciazy na studiach developerskich bywa ogromna a zasoby maja jakie maja i musza tym sprawnie operowac. Nie zawsze uda sie zrealizowac 100% planow, ambicje rozbijaja sie o mur chlodnych kalkulacji;

Usunięty
Usunięty
11/04/2011 14:05

Kotick -niestety- ma wplyw na marke CoD i to sa jego fanaberie. Blizz tym fanaberiom nie podlega. Developerzy z IW mieli g.... do gadania, musieli sie rok rocznie wyrabiac z produkcja gry na trzy rozne platformy, na warunkach swojego pazernego chlebodawcy i efekty znasz. To jak dobry bedzie produkt koncowy zalezec bedzie rownierz od planow finansowych inwestora w czasie, czesto w odniesieniu do innych przedsiebwziec finansowych- rownierz w czasie. Presja jaka ciazy na studiach developerskich bywa ogromna a zasoby maja jakie maja i musza tym sprawnie operowac. Nie zawsze uda sie zrealizowac 100% planow, ambicje rozbijaja sie o mur chlodnych kalkulacji;

Usunięty
Usunięty
11/04/2011 12:06

No to napiszmy inaczej (wydaje mi sie jak krowa na rowie). Wezmy na tapete złą slawa okrytego CoDa (Acti, ktore stac na all). Robią kazdego ~rok. Kampania ma ~6h przyjmijmy, ze calosc kosztuje 20 mln zielonych. Zarabiają na tym nie wiem... przyjme 500 mielonych. Do tego dochodzi kupa bugow i innych baboli. Jezeli wydadza dopracaowana gre co 2 lata, 2x dluzsza, ludzie sie nie obraza, ale Bobbick na 100% ;) bo daje mu to zmarnowane 500mln. Patrzac na inne tytuly, glownie nowe marki ktore ledwo na siebie zarabiaja i nie wygladaja tak dobrze, bo przekraczaja ich budzet. Badz ich na to nie stac. Po co dawac wiecej jak trzeba, skoro i tak to przynosci krocie? ;p Jezeli popatrzec na takie Bli, wydaja gry rzadziej, piekielnie dopracowane ze stalym supportem, co kilka lat. W ktore ludzie graja dluuuugimi godzinami, a nie jak reszta wydawcow i developerow... krotsze, mniejsze gry=Wiecej kupionych gier. Wszystko dziala w dwie strony ;)




Trwa Wczytywanie