Divinity: Original Sin - wrażenia z pokazu

Sławek Serafin
2012/10/20 18:17

Jakże miło będzie grzeszyć w Divinity: Original Sin...

Jakże miło będzie grzeszyć w Divinity: Original Sin... Divinity: Original Sin - wrażenia z pokazu

Wyjawię mały sekret. Mam wielkie nadzieje związane z tą grą. To znaczy, chciałbym, i to bardzo, by odniosła duży sukces, sprzedała się w milionie albo dwóch egzemplarzy i przede wszystkim zrodziła dużą, wierną, zapaloną społeczność fanów. Mam w tym interes. Nie finansowy, ale taki zwykły, interes gracza, który strasznie lubi gry RPG i może je konsumować w ilościach w zasadzie dowolnych. A popularność Divinity: Original Sin przełoży się bezpośrednio właśnie na te ilości - im większa będzie, tym więcej grania.

Oczywiście, dzięki edytorowi. Gry Bethesdy pokazały, jak narzędzia dla modderów mogą sprawić, że z jednej produkcji, takiej jak Oblivion, Skyrim czy któryś z nowych Falloutów, robi się nagle kilka gier, tworzonych przez zapaleńców, amatorów, ale częstokroć poziomem i jakością wykonania dorównujących oryginałowi. Mody to świetna sprawa i wiele gier żyje dzięki nim przez całe lata, a nawet dekady. Ale do tej pory jakoś nie było takiego klasycznego RPGa, z turową walką, z rzutem izometrycznym, który by się dał modować, który by eksplodował twórczością graczy, jak wspomniane tytuły (pomijając tryb wieloosobowy w obu częściach Neverwinter Nights, ale to nie to samo). Jest szansa, że Divinity: Original Sin będzie właśnie taką grą.

Na prezentacji, w której miałem okazję ostatnio uczestniczyć, edytorowi nie poświęcono zbyt wiele czasu. Przedstawiciel Larian Studios skupiał się na innych aspektach, pokazywał grę od innych stron - o narzędziach dla twórczych fanów wspomniał dopiero na końcu i skrótowo. Ale wydaje mi się, że właśnie to będzie najważniejsze, choćby dlatego, że edytor ma być tak łatwy w obsłudze. Bez programowania, bez grzebania w kodzie, można będzie tworzyć nowe lokacje, nowe misje, nowe postacie, nowe światy i całe fabuły nawet - i nowych bohaterów także. Gdy Larian Studios pokazują swój edytor, widzę coś, czym mógłbym się sam pobawić, co mógłbym zrozumieć i obsługiwać bez większych problemów - a to właśnie poziom komplikacji narzędzi modderskich i wymagane umiejętności zawsze mnie odstraszały od kreatywnego przerabiania gier. Jasne, nie znaczy to, że od razu rzucę się do tworzenia własnej gry na bazie Divinity: Original Sin, ale pewnie wielu graczy, których do tej pory powstrzymywała nieprzystępność edytorów, właśnie się rzuci. I na to liczę, egoistycznie, bo mam nadzieję, że dzięki nim będę miał więcej grania w bardzo fajną grę. A Divinity: Original Sin właśnie na taką wygląda.

Główną atrakcją jest to klasyczne ujęcie - rzut ukośny z góry, starcia z przeciwnikami rozgrywane w systemie turowym, punkty akcji prawie jak w starych Falloutach, lepiej nie trzeba. Bardzo ciekawie wygląda też kwestia synergii, czyli współdziałania poszczególnych umiejętności i zaklęć - w niejednej grze mogliśmy przywołać deszcz, który zmoczy przeciwników i uczyni ich przez to bardziej wrażliwymi na magię elektryczną, ale tutaj takie zagrania są intuicyjne, wygodne i tak jakby jedyne sensowne. Opracowywanie takich sekwencji ataków i czarów to będzie pyszna zabawa, w to nie wątpię, a dzięki niespiesznej, turowej mechanice będzie można kontemplować taktyki jak długo będzie się miało na to ochotę. No i obserwowanie efektów swojej działalności też będzie robiło wrażenie - a przynajmniej robiło, gdy grali chłopaki z Larian i Cdp.pl.

GramTV przedstawia:

No właśnie, grali, tak razem, we dwójkę. Kooperacja to też mocny punkt Divinity: Original Sin. Zwłaszcza w kontekście modów - może fanom uda się zwiększyć liczebność drużyny do czterech, albo nawet sześciu bohaterów, gdzie każdy z nich może być prowadzony przez innego gracza. To by było świetne, prawda? Takiego czegoś brakowało już w Baldur's Gate czy nie tak dawno w Dragon Age na przykład. A najfajniejsze w grze jest to, że ta współpraca nie kończy się na wspólnej walce - wspólnie doświadczamy też fabuły. W każdym dialogu, w każdej rozmowie, obie postacie uczestniczą na równi - zadają pytania, wygłaszają opinie i przede wszystkim podejmują decyzje. Czasem różne decyzje - i wtedy gra za kulisami turla sobie kostkę i losowo decyduje, co będzie dalej i czyj wybór okaże się tym obowiązującym. Można do tego dążyć nawet bawiąc się samotnie, bo wtedy "mówimy" za obie postacie, ale nikt im nie każe się ze sobą zgadzać, wręcz przeciwnie, możemy się skupić na odgrywaniu ról i kazać im kłócić się w różnych kwestiach. Fajne, prawda?

Konsekwencje podjętych decyzji też prezentują się bardzo ciekawie. Wątpię, czy pójdą aż tak daleko jak w Wiedźminie 2, ale to, co mówimy, jak mówimy i czy jest to prawda, czy też kłamstwo, wpływać ma na świat gry. Ot, przykład z prezentacji - nasi bohaterowie obiecali dwóm niekompetentnym, leniwym gwardzistom, że pozbędą się ducha straszącego przy latarni morskiej. Ich szef kazał im to zrobić, ale tym pacanom się nie chce, więc zwalają to na nas. I abstrahując już od samej rozprawy z duchem, jego tragicznej historii i tak dalej, dalszy przebieg wydarzeń jest zależny od nas. Możemy powiedzieć żołnierzom, że sprawa jest załatwiona, nawet jeśli nie jest. Możemy skłamać ich przełożonym, że poradzili sobie znakomicie i że to prawdziwi bohaterowie. Zabawne, prawda? Owszem, choć potem okaże się, że ci dwaj, awansowani na oficerów w nagrodę za "wykonanie misji", będą w dalszej części gry dowodzić wojskiem w bardzo ważnej bitwie - i oczywiście koncertowo spartolą sprawę, a na naszych barkach zostanie jej wygranie. Gdybyśmy powiedzieli prawdę, ktoś bardziej kompetentny prowadziłby żołnierzy i sytuacja wyglądałaby inaczej. Przykład poboczny i z mało ważnej linii fabularnej, ale bardzo obrazowy, prawda? Jeśli gra ma obfitować w tego typu ciągi przyczynowo-skutkowe, a ma, według zapewnień przedstawicieli Larian Studios, to... to dobrze. A nawet bardzo dobrze.

Oczywiście, jeszcze za wcześnie na entuzjazm. Nie wiadomo, na przykład, jak będzie wyglądała cała fabuła. Twórcy Divinity mają dobrą rękę do dialogów i potrafią opowiadać świetne historie, ale nie ma gwarancji, że uda im się to jeszcze raz. Mogą to położyć, tak samo jak wiele innych kwestii - chociażby relacje między dwójką naszych bohaterów, która jako duet damsko-męski aż prosi się o jakieś iskrzenie na styku, o jakiś wątek romantyczny, ale rozegrany sprytnie, z głową, jak w serialach, gdzie wiemy, że główny bohater i główna bohaterka mają się ku sobie, ale cały czas coś ich powstrzymuje, cały czas ktoś staje im na drodze. Zbudowanie takiego napięcia to nie jest prosta sprawa, ale efekt może być naprawdę niesamowity - zwłaszcza, że niewiele gier próbuje coś takiego osiągnąć, nawet jeśli by mogło.

Wiele znaków zapytania wiąże się z Divinity: Original Sin. Jestem pewien, że to będzie sympatyczny, utrzymany w klasycznym stylu, efektowny erpeg, ale chciałbym, żeby był czymś więcej. Naprawdę mam nadzieję, że okaże się hitem, mocnym uderzeniem, wielkim sukcesem. Chciałbym tego bardzo, głównie z uwagi na to, o czym mówiłem na początku - mody, przeróbki, dzieła fanów. Im gra popularniejsza, tym będzie tych przeróbek więcej, a im będzie ich więcej, tym większa szansa na jakieś naprawdę porywające, na kolana rzucające. I ich właśnie sobie, wam i Larian Studios życzę.

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
21/10/2012 14:56

Przyłączam się do życzeń. Jedna z gier, które mam na liście od czasu gdy zostały ogłoszone prace nad nią.

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
21/10/2012 02:46
Dnia 20.10.2012 o 23:35, Zdenio napisał:

Ano, jest czym :] Ta produkcja, Wasteland 2, później Project Eternity... Ponad rok temu bym nie pomyślał, że na tyle erpegów w "starym dobrym" stylu będę jeszcze czekał z zapartym tchem.

Jeszcze Age of Decadence :)

Usunięty
Usunięty
20/10/2012 23:35

Ano, jest czym :] Ta produkcja, Wasteland 2, później Project Eternity... Ponad rok temu bym nie pomyślał, że na tyle erpegów w "starym dobrym" stylu będę jeszcze czekał z zapartym tchem.




Trwa Wczytywanie