Dragon Commander - wrażenia z pokazu

Sławek Serafin
2012/10/18 22:56
2
0

Jak się smokiem dowodzi w bitwie? Lepiej niż ostatnio...

Jak się smokiem dowodzi w bitwie? Lepiej niż ostatnio... Dragon Commander - wrażenia z pokazu

Rzadko bywa tak, a w zasadzie nie bywa w ogóle, że prezentacja gry zadaje tyle samo ważnych pytań, co udziela odpowiedzi. A tak właśnie było na pokazie Dragon Commander belgijskiego Larian Studios. I to nie z winy producenta, który uczciwie pokazał wszystko, co najlepsze - oprócz rzeczy najważniejszej, czyli bitew. To znaczy, pokazał bitwy i nawet sporo o nich opowiedział... a głównie o tym, że ten element gry mocno się zmieni jeszcze. I mam szczerą nadzieję, że tak się stanie właśnie, bo nie prezentowały się oszałamiająco. Wręcz przeciwnie nawet. Lepiej niż na pierwszym pokazie, owszem, ale i tak za słabo, zwłaszcza w porównaniu z nadspodziewanie dobrze wyglądającą się resztą gry.

Pewnie już to wiecie, ale na wypadek, gdybyście nie wiedzieli, szybko przypomnę - Dragon Commander to coś takiego jak strategia z serii Total War, czyli hybryda strategicznej rozgrywki turowej z taktycznymi bitwami w czasie rzeczywistym. Całość osadzona jest w uniwersum znanym z gier Divinity, tyle że wyprzedza je chronologicznie o ładnych parę lat, bo przedstawia świat Rivellon w czasach, gdy jeszcze smoczy rycerze byli codziennością, a nie zapomnianą legendą. Jeden z takich wojowników jest naszym bohaterem, który wyrusza na napędzaną nienawiścią misję - chce pokonać Aurorę, smoczą... rycerzycę? Nie ma chyba żeńskiej formy słowa "rycerz", prawda? Mniejsza z tym zresztą. Nasz bohater chce pomścić śmierć swojej rodziny z rąk tejże Aurory, przeto gromadzi wojska i rusza do boju, podbijając kolejne terytoria, zawierając sojusze i dokonując mnóstwa różnych innych, prawdopodobnie bohaterskich, czynów.

Strategiczna część Dragon Commander trochę przypomina klasyczne strategiczne planszowe Ryzyko, tylko jest obudowana ze wszystkich stron ogromną ilością elementów role-playing. Rdzeń zabawy to przesuwanie żetonów po mapie podzielonej na prowincje, zupełnie jak w dwóch pierwszych częściach Total War - to w tym trybie widoku odbywa się całe planowanie, ruchy wojsk i przygotowania do bitew. Nie wygląda to źle, zwłaszcza że plansza aż pęka w szwach od żetonów czterech różnych graczy, bo okazuje się, że będzie można grać w Dragon Commander nawet we czwórkę. Gra jest dostosowana do tego rodzaju zabawy pod wieloma względami, a zwłaszcza tempa rozgrywki - na prezentacji pokazywano sytuację z 18 tury i przedstawiciel Larian stwierdził, że to mniej więcej połowa całego "meczu". A 40-50 tur to w sam raz jak na sieciową strategię, zwłaszcza jeśli poszczególne tury zamkną się w kilku minutach... ale pewnie to akurat się nie uda, bo przecież oprócz działań strategicznych mamy jeszcze bitwy.

Ale zanim do nich przejdę - co można jeszcze robić w części strategicznej? Można rozmawiać. I to dużo. Co turę jest jakaś decyzja do podjęcia, bo na naszym okręcie flagowym rezyduje całkiem spora liczba doradców, podwładnych, ambasadorów i nawet żona jest, jeśli się postaramy. Wszyscy mają coś do powiedzenia, wszyscy mają jakieś pomysły, wszyscy domagają się naszej uwagi i podjęcia jakiejś decyzji w omawianej sprawie. A te decyzje miewają różne konsekwencje, przykre lub nie - i, co ważniejsze, z tego co widziałem na prezentacji, nie są łatwe. Wiecie, tak z moralnego punktu widzenia.

Na przykład ambasador nacji krasnoludzkiej przedstawia propozycję niezwykle lukratywnego nowego biznesu (to u nich rodzinne, taka przedsiębiorczość). Chodzi o handel organami - krasnoludy chcą go zalegalizować i umożliwić dobrowolne odsprzedawanie nerek, kawałków wątroby i tak dalej. Chcą wolnego rynku dla narządów i obiecują, że wpłynie on pozytywnie na zdolności regeneracyjne naszych wojsk. I faktycznie, wpłynie. Tyle, że pomysł nie podoba się elfom, których przedstawiciel całkiem przytomnie zauważa, że w takim układzie rozrośnie się czarny rynek i zacznie się na większą skalę zabijanie dla organów, co jest niedopuszczalne. I elfy taką decyzję oprotestują, a mogą nawet zerwać sojusz z naszą handlującą śmiercią osobą. Na szczęście nieumarli, kolejna z pięciu frakcji w grze, są do pomysłu nastawieni neutralnie, bo jak twierdzą, organów nie mają, więc nie za bardzo wiedzą o co biega w całej sprawie... Zabawne, fakt, ale kwestia jest poważna, a decyzja będzie miała daleko idące konsekwencje. I może pozostawić niemiły posmak w ustach.

A będą też takie, które z pewnością przyprawią nas o moralnego kaca, bo na prezentacji widzieliśmy, jak trzeba było wybrać między wykonaniem wyroku śmierci na znanym mordercy i zamachowcu, kapłanie monoteistycznej religii propagowanej przez Aurorę, a uwolnieniem go w ramach spełnienia żądań jego współwyznawców-terrorystów, którzy porwali gromadkę dzieci i zagrozili, że je zabiją, jeśli nie wydamy im skazańca. Niezły wybór, prawda? Dwa zła, jedno mniejsze, drugie większe i każde nam się odbije czkawką. A decyzję należy podjąć, bo domaga się jej nasza szanowna małżonka - bez tego jej linia fabularna nie pójdzie do przodu. Własne wątki, zależne od podejmowanych przez gracza decyzji, ma tu o wiele więcej drugoplanowych bohaterów, w tym także nasi generałowie, dowódcy wojsk. I mimo, że jest trochę na śmiesznie, to Dragon Commander uderza też w poważne tony i bardzo mi się to podoba, podobnie jak w zasadzie cała część strategiczna, którą widziałem na prezentacji.

GramTV przedstawia:

Ale bitwy mi się nie podobały, jak już wspomniałem. Żeby oddać im sprawiedliwość, muszę przyznać, że dwa pomysły twórców na walki w czasie rzeczywistym ujęły mnie swoją sensownością. Pierwsza to udział innych graczy. Czasem zdarza się, że w danym starciu uczestniczą armie kilku graczy i wtedy wiadomo co i jak. Ale co, jeśli bije się tylko dwóch? Co w tym czasie mają robić pozostali? No właśnie mają co robić - mogą brać udział w takiej bitwie, ale tylko osobiście, czyli kierując w zręcznościowy sposób swoim smoczym rycerzem, wielkim, skrzydlatym jaszczurem z plecakiem rakietowym. Nie mają innych jednostek, więc nie odegrają decydującej roli, ale mogą narobić sporo szkód po obu stronach, choćby po to, by osłabić te armie, które później chcą sami zaatakować. Świetna sprawa, prawda? Dwóch się bije, a pozostali wcale się nie nudzą. Kapitalny pomysł, zwłaszcza że smoczy rycerze, choć nadal silni, zostali dość mocno osłabieni w stosunku do tego, co widziałem rok temu na pierwszej prezentacji - wtedy nasz bohater samodzielnie niszczył całe zastępy wroga, a teraz podobno musi się zdrowo namęczyć, by wyeliminować choć jedną ciężką jednostkę.

A ta druga rzecz, która podoba mi się w bitwach? To tempo. Na prezentacji widzieliśmy w sumie dwie bitwy i obydwie skończyły się w ciągu dwóch minut. Szybko, prawda? Za szybko? Nie. Nie w grze strategicznej pomyślanej jako zabawa dla czterech osób. Bitwy muszą być intensywne, ale krótkie, żeby nie przeciągać całej rozgrywki, bo któż ma czas siedzieć cały dzień przy jednej partii. A właściwie cały tydzień. Albo jeszcze dłużej. Szybkie, treściwe bitwy to prawdziwe wybawienie - i te w Dragon Commander właśnie takie są. Tylko z treścią jest w nich problem, przynajmniej w tym momencie. To, co widziałem, to grupy różnych bliżej niezidentyfikowanych jednostek lecące prosto na siebie, jak w jakimś podniebnym deathmatchu - podniebnym, czyli pozbawionym przeszkód terenowych. Wszystko zależy od formacji i liczebności wojsk, a cała taktyka to zaznaczenie swoich oddziałów i wskazywanie kolejnych jednostek z wrogiego szyku. Jasne, to szybka rozgrywka, ale też bardzo płytka.

I to właśnie w tym momencie najbardziej w Dragon Commander kuleje - te bitwy nie są fajne. Za proste, za mało rozbudowane, ot, zderzamy nasze wojska z ich wojskami i wygrywa ten, kto miał ich więcej. Taka rozgrywka znudzi się po piątym starciu, dokładnie takim samym jak poprzednie - a niestety, nie mogą one być od siebie różne, bo za każdym razem mamy tę samą pustą, niczym nie ograniczoną przestrzeń do manewru. To fajnie, że bijemy się chmurach, ale te chmury są nudne jeśli chodzi o granie strategiczne - bo jeśli spróbujemy zaszaleć naszym smokiem, to może być ciekawiej. Ale to też na krótką metę - bitwy muszą się bronić nawet bez smoka. W tym momencie się nie bronią.

To ma ulec zmianie, jak się dowiedzieliśmy. Po pierwsze, pułap zostanie obniżony i starcia będą się rozgrywały nad ziemią, więc pojawi się teren - góry, kaniony, jakieś inne przeszkody, które wymuszą stosowanie manewru i pozwolą na taktyczne podejście. W Larian Studios zastanawiają się też nad wprowadzeniem jakichś celów w bitwach, innych niż eksterminacja wroga - może będzie to zniszczenie jakichś obiektów na ziemi, a może przejęcie kontroli nad określonymi punktami, nie wiem. Ale będą to zmiany bardzo mile widziane, zwłaszcza jeśli zostaną w przemyślany sposób wprowadzone i nie ucierpi na tym tempo rozgrywki. Bo nawet w kampanii singlowej duże, przeciągające się bitwy w końcu się nudzą, nawet jeśli są wspaniałe.

No i to jest to ważne pytanie, z którym pozostawiła mnie prezentacja Dragon Commander. Jak będą ostatecznie wyglądałby bitwy? Nie wiem. Ale wiem, że strategiczna porcja gry przedstawia się bardzo solidnie, żeby nie rzec nawet, że całkiem atrakcyjnie. Jeśli ta taktyczna nie zostanie w tyle, to może się okazać, że Dragon Commander będzie lepszy niż się wszyscy spodziewali. Godnym konkurentem dla Total War: Rome II bym go nie nazwał, ale to co widziałem na prezentacji utwierdziło mnie w przekonaniu, że nie będzie to także strata czasu. No i nadal chcę własnoręcznie spróbować, jak się kieruje smokiem z plecakiem odrzutowym...

Komentarze
2
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
19/10/2012 11:35
Dnia 19.10.2012 o 11:12, Geeko napisał:

Nie siedzę zbyt głęboko w świecie Divinity (grałem tylko w Divine Divinity a Ego Draconis siedzi nawet nie rozpakowane na półeczce i czeka na lepsze czas), ale o ile mi wiadomo to jest średniowiecze. Więc jak to wygląda? Zastosowali manewr w stylu "Kiedyś była super technologia (plecaki odrzutowe) ale wszystko się sypło i wróciliśmy do średniowiecza"?

Bingo.

Usunięty
Usunięty
19/10/2012 11:12

Nie siedzę zbyt głęboko w świecie Divinity (grałem tylko w Divine Divinity a Ego Draconis siedzi nawet nie rozpakowane na półeczce i czeka na lepsze czas), ale o ile mi wiadomo to jest średniowiecze. Więc jak to wygląda? Zastosowali manewr w stylu "Kiedyś była super technologia (plecaki odrzutowe) ale wszystko się sypło i wróciliśmy do średniowiecza"?