Tydzień z Dishonored: Dlaczego branża gier potrzebuje Dishonored i jego sukcesu

Patryk Purczyński
2012/10/14 12:10

Zwykle mówi się, że sukcesu potrzebuje konkretna osoba, producent i wydawca. Niekiedy jest jednak tak, że sukces konkretnego tytułu byłby z pożytkiem dla wszystkich. I tak właśnie jest w przypadku Disohonored.

Zwykle mówi się, że sukcesu potrzebuje konkretna osoba, producent i wydawca. Niekiedy jest jednak tak, że sukces konkretnego tytułu byłby z pożytkiem dla wszystkich. I tak właśnie jest w przypadku Disohonored. Tydzień z Dishonored: Dlaczego branża gier potrzebuje Dishonored i jego sukcesu

Jeden sukces produkcja Arkane Studios już zresztą odnieść zdążyła. Chodzi oczywiście o przyjęcie przez krytyków, którzy rozpływali się nad możliwościami oferowanymi przez grę i wystawili jej bardzo wysokie oceny. Dishonored z miejsca dołączyło do grona kandydatów do tytułu najlepszej produkcji 2012 roku. Średnia ocen zebranych przez portal Metacritic, w granicach 90/100, nie jest może aż tak imponująca, jak w przypadku ubiegłorocznych hitów, Deus Ex: Bunt Ludzkości czy The Elder Scrolls V: Skyrim, ale dzieło takich tuzów, jak Harvey Smith i Wiktor Antonow, niewiele tym znamienitym pozycjom ustępuje. Znamienne jest zresztą to, że nawet gdy recenzenci nie obdarowują Dishonored najwyższymi notami (powiedzmy, od "dziewiątki" w górę), to i tak nie szczędzą jej pochwał, przyćmiewających uwagi dotyczące wychwyconych niedociągnięć. Przykładem jest recenzja serwisu Giant Bomb, który pomimo wystawienia oceny 8/10 nazywa Dishonored grą wspaniałą, wartą uwagi. Zdaniem recenzenta, będą potrafili docenić ją wszyscy: zarówno fani tego typu produkcji od powstania pierwszego Deus Ex, jak i użytkownicy chcący pokroić i wystrzelać wszystkich poruszających się po lokacjach przeciwników.

Nie o ciepłe przyjęcie jednak chodzi, a o sukces w tym drugim, równie ważnym wymiarze - sprzedaży. Nie żyjemy bowiem w idealnym świecie, w którym najlepsza gra z automatu cieszy się największym zainteresowaniem, a te nieco gorsze plasują się coraz niżej. Na każdy sprzedany egzemplarz składa się przecież mnóstwo czynników. Jakość produktu jest oczywiście jednym z nich, ale jego wartości nie można przecenić. Na przestrzeni ostatnich lat byliśmy bowiem świadkami co najmniej kilku przypadków, w których dany tytuł oceniany jest na 60-70 punktów, a i tak kupuje go kilka milionów ludzi. Były też tytuły z ocenami powyżej 80 oczek, których premiery kończyły się kompletną klapą. Dokładnego diagramu z procentowym udziałem poszczególnych elementów pracujących na sukces gry sporządzić nie sposób, ale można chociaż wymienić te najważniejsze. Obok jakości stoi marka, świadomość klienta, że produkt w ogóle trafia na półki, to, kto stoi za produkcją gry, jak wypada ona w testach przedpremierowych, jaką ma konkurencję i ewentualnie jak wygląda plan wspierania tytułu zawartością popremierową. Nie przez przypadek na pierwszym miejscu wymieniona została marka, bo to właśnie serie obecne na rynku od wielu lat rokrocznie współtworzą czub najpopularniejszych gier danego roku. Tak jest z Need for Speedem, FIFĄ, Assassin's Creedem i oczywiście etatowym rekordzistą od Activision, Call of Duty; tak też jest z produkcjami niepojawiającymi się w nowych odsłonach każdego roku, ale mającymi niezrównaną reputację: Halo czy Grand Theft Auto.

Dishonored jest zaś na rynku nową marką i o klientów musi walczyć niejako od początku. Co ciekawe, żaden inny wydawca nie odważył się w tegorocznym okresie przedświątecznym na wypuszczenie zupełnie nowego tytułu. Znamienne są tu słowa Petera Moore'a z Electronic Arts, który oznajmił, że na tak późnym etapie cyklu życia konsol wprowadzanie świeżych marek nie jest najlepszym pomysłem. Stwierdzenie "aż strach pomyśleć co by było, gdyby wszyscy wydawcy poszli jego tokiem rozumowania" jest niestety nieco spóźnione, bo taką zachowawczą postawę prezentują w ostatnim czasie najwięksi uczestnicy branży elektronicznej rozrywki. I to jest pierwszy, a zarazem najważniejszy powód, dla którego branża potrzebuje sprzedażowego (bo ten wydawca ceni najbardziej) sukcesu Dishonored. Produkcja Arkane Studios może pokazać, że bez wyrobionej marki też można trafić do kilku milionów klientów, co zainspiruje konkurencję do podobnych ruchów; do stawiania na jakość i innowację; do większej odwagi w promowaniu nowych tytułów. Jest to oczywiście przynajmniej w pewnym stopniu myślenie życzeniowe, ale jeśli premiera Dishonored zakończyłaby się klęską, to jedynie utwierdziłoby to przemysł w przekonaniu, że czynienie tych dodatkowych starań jest po prostu nieopłacalne. A w dzisiejszych czasach jeśli coś jest nieopłacalne, to nie znajdzie dla siebie miejsca na rynku.

Branża gier potrzebuje innowacji, potrzebuje niewykorzystywanych dotąd receptur. A do tego potrzebne są nowe marki. Trudno się bowiem zgodzić z kreatorem Assassin's Creed III, Aleksem Hutchinsonem, który w jednym z wywiadów oznajmił, że odczuwalny powiew świeżości można śmiało wprowadzać także w obrębie jednej serii, za przykład podając właśnie koronną markę Ubisoftu. Pomijając już fakt, że przykład jest średnio trafiony - w Revelations gruntownych zmian względem Brotherhooda próżno szukać - to trzeba pamiętać o istnieniu kilku czynników uniemożliwiających wprowadzenie tych zmian. Po pierwsze, w każdej serii obowiązują pewne reguły, które można co najwyżej zmodyfikować, a nie gruntownie przekształcić. Po drugie, każda seria ma swoich fanów, którzy za określone rozwiązania są fanami właśnie tej, a nie innej produkcji, zatem przewrócenie wszystkiego do góry nogami z perspektywy dbania o zadowolenie grupy najwierniejszych graczy nie ma najmniejszego sensu. Potrzebne są zatem nowe marki, które pewne reguły napiszą od początku. A że w Dishonored takich reguł niepowielających schematów, którymi jesteśmy zarzucani na każdym kroku, można odnaleźć wiele, to produkcja ta śmiało może posłużyć za wzór dla innych. Ale żeby coś mogło służyć za wzór, to potrzebuje rozgłosu. A rozgłos rodzi się tam, gdzie jest sukces.

Po przyjrzeniu się rynkowi gier sceptycznym okiem można dojść do wniosku, że wśród wysokobudżetowych tytułów brakuje takich, które wyraźnie odróżniałyby się od konkurencji. Wręcz przeciwnie, wszyscy mimo woli zmierzają w jednym kierunku, wyznaczanym przez tych, którzy wiodą prym na listach sprzedaży. Oczywiście, można mówić, że w gatunku strzelanin każdy szuka swojego miejsca, że jedni stawiają na widowiskowość, inni na autentyzm, a jeszcze inni na sci-fi. Nie o to jednak chodzi, a o ogólny nacisk kładziony na akcję, na rozprawianie się z setkami, czy wręcz tysiącami wrogów, którzy giną od otrzymania ołowianej kulki, wbitego w plecy noża, wybuchu granatu, podcięcia gardła i tym podobnych wydarzeń. Pomysły na gry unifikują się, brakuje oryginalnego podejścia. Jest ścieżka, którą podążasz, jest dopakowany główny bohater, są porozstawiane po drodze żywe zasieki w postaci kierowanych przez sztuczną inteligencję przeciwników i są narzędzia zbrodni. Można powiedzieć, że w Dishonored mamy zaserwowane dokładnie to samo. Ale dostępne sposoby rozprawienia się z nieprzyjacielem to już prawdziwa maestria, która wymaga nie tylko zręcznych paluszków, ale też rozgrzania zwojów mózgowych. Poza tym, w grze nie trzeba na dobrą sprawę zabijać nikogo, co jest swego rodzaju ewenementem, a na pewno rzadkością. Arkane Studios pokazuje tym samym, że nie trzeba ślepo podążać za innymi, tylko można zaproponować coś znacząco innego. Jest zresztą takie porzekadło, że zdrowe ryby płyną pod prąd, a z prądem tylko te śnięte. Za dużo tych śniętych ryb w naszym przemyśle. Dishonored jako jedna z nielicznych pozycji jest okazem w pełni zdrowym.

Nowa pozycja wydawnicza w katalogu Bethesdy jest ponadto dowodem na to, że warto zatrudniać największe talenty w branży. Samo Arkane Studios przez jakiś czas było nieobecne na wielkiej scenie, ale gracze dobrze pamiętają niekonwencjonalne rozwiązania zastosowane w takich tytułach, jak choćby Arx Fatalis czy Dark Messiah of Might & Magic, które estymą, pomimo upływu lat, cieszą się do dziś. Studio nie ograniczyło się jednak do własnych zasobów ludzkich, ale poszło krok dalej. Do prac nad Dishonored zatrudniony został Wiktor Antonow, jeden z głównych autorów sukcesu Half-Life'a 2. Na dyrektorów działu kreacji mianowani zostali natomiast Harvey Smith i Raphael Colantonio. Pierwszy z nich jest legendarnym twórcą Deus Ex i System Shock, gier, których magia prawdopodobnie nigdy nie przygaśnie. Mając na pokładzie ludzi tak kreatywnych i utalentowanych, a jednocześnie posiadających spore już doświadczenie, praktycznie o każdy projekt można być spokojnym. Jest to również doskonały przykład na to, że aby stworzyć znakomity tytuł, nie potrzeba najbardziej medialnych nazwisk, które przez ostatnie lata nie schodziły z nagłówków serwisów informacyjnych. Branża cierpi rzecz jasna na niedostatek twórców podobnego formatu, jak Wiktor Antonow czy Harvey Smith, ale swoimi dokonaniami mogą oni zainspirować innych do wdrażania odważnych, nietuzinkowych pomysłów do swoich projektów. Nigdy nie ma bowiem złej pory, by powiedzieć "nie" utartym, przerobionym na każdy możliwy sposób schematom i postawić na coś oryginalnego.

W Dishonored tej oryginalności jest aż nadto. Próbowaliśmy Wam ją unaocznić przez ostatnie dni, opisując niezwykłą historię głównego bohatera, który otrzymuje od tajemniczej postaci możliwość oczyszczenia swojego imienia z zarzutów o zabójstwo cesarzowej; spójną, bogatą wizję świata nękanego przez rozmaite problemy, od ucisku despotycznej władzy, przez skrajne nierówności społeczne aż po plagę szczurów, roznoszących śmiertelną zarazę; niezwykłe umiejętności Corvo Attano, spośród których żadna nie jest co prawda całkowitą nowością, ale razem tworzą nowatorski koktajl, umożliwiający robienie rzeczy, o jakich w innych tytułach można tylko pomarzyć; przybliżając sposoby radzenia sobie postaci przewodniej z przeciwnikami - zarówno te bezpośrednie, jak i te, dzięki którym Corvo pozostawał nieuchwytny dla nieprzyjaciela; podkreślając, że Dishonored można przejść na kilka całkowicie odmiennych sposobów, co we współczesnych grach jest prawdziwą rzadkością; wyjaśniając, na czym polega nowatorski system chaosu, dzięki któremu działania gracza wpływają na obraz świata; wreszcie opisując wyzwania z punktu widzenia projektu, przed którymi stanęli członkowie ekipy Akrane Studios. Wiele produkcji zawiera pewne innowacje, ale od dawna nie było tytułu, który wprowadzałby je z takim rozmachem i odwagą. Jeżeli Dishonored osiągnie sukces, o którym wcześniej wspominaliśmy, zrodzi się nadzieja, że branża gier doczeka się tak potrzebnego i ożywczego zalewu nowych projektów, próbujących wiele rzeczy uczynić prawdziwie innymi.

>>Kup Dishonored w sklepie gram.pl

GramTV przedstawia:

Tydzień z Dishonored jest wspólną akcją promocyjną firm gram.pl i Cenega Poland.

Komentarze
23
Usunięty
Usunięty
15/10/2012 08:48

@Bambusek / Pepsi---Nie wiem czy pamietacie ale np. EA kiedys chcialo postawic na nowe "konie" w grupie AAA. Pojawily sie: Crysis, Mass Effect, Mirror''s Edge, Dead Space. Te ktore na siebie zarobily ciagna sie dalej.Ostatnio ze znaczkiem EA pojawily sie np. Bulletstorm, Kingdoms of Amalur, Alice: Madness Returns czy Syndicate. Ja wiem ze jakosc tych gier jest - nazwijmy to - dyskusyjna, ale w tym przypadku sami gracze glosuja portfelem, a wyniki sa takie ze teraz EA objedzie w najblizszym czasie numerek "3" (Mass Effect 3, Crysis 3, Dead Space 3). O nowym MoH ktory ma byc znowu "poskramiaczem CoD-a" nie wspomne.A ze znaczkiem Acti to kupilem ostatnio bodajze Wolfensteina i Singularity. Niezle FPS-y w singlu, jesli ktos nie oczekuje cudow za 30-pare wydanych zlotych. Gdyby wydawca ten zniknal z rynku jutro - dowiedzialbym sie o tym w niusie na gram.pl i popijajac przy czytaniu herbatke lekko usmiechnal pod nosem.

Bambusek
Gramowicz
14/10/2012 22:56
Dnia 14.10.2012 o 22:09, pepsi napisał:

Dziękuję za miłe słowa :) Choć oczywiście ani Acti, ani EA zniknięcia z rynku nie życzę. Nie ulega jednak wątpliwości, że mogłyby w większej mierze stawiać na innowacje i nowe marki.

Nie oszukujmy się: Bobick kopiąc się w dolarach spojrzy na wyniki sprzedaży Black Ops 2, potem spojrzy na wyniki Dishonored, wybuchnie śmiechem na myśl, że ktoś to nazywa sukcesem i zleci robienie kolejnego CoDa.Póki ludziom nie znudzą się skrajnie liniowe, niemalże szynowe, FPSy to nic się w branży nie zmieni. Bo nawet jak Dishonored wbije 4-5 milionów na wszytskich platformach to dalej będzie 1/4 tego co wbije Black Ops 2 do końca roku.

Usunięty
Usunięty
14/10/2012 22:40
Dnia 14.10.2012 o 22:11, Darkart napisał:

A tak na marginesie to ta gra przypomina troche half-life 2 ( zamnkniete metlowymi barkadami dzielnice i dzwi, szczudlaze (roboty z halfa) bariery oraz nadawanie przez megafon ).

Bo zdaje się nadzór nad tą grą sprawował jakiś tam były dyrektor z Valve odpowiedzialny za Half-Life ;)




Trwa Wczytywanie