XCOM: Enemy Unknown - betatest

Sławek Serafin
2012/09/15 12:00
0
0

Jak objawia się syndrom jeszcze jednego ufo?

Jak objawia się syndrom jeszcze jednego ufo? XCOM: Enemy Unknown - betatest

W końcu miałem okazję pobawić się nowym XCOM: Enemy Unknown. Nie była to jeszcze wersja pełna, nad czym szczerze ubolewam, nawet bardziej niż wy, ale i tak można było pograć kilkanaście godzin i zorientować się należycie we wszystkim, co oferuje gra. I odetchnąć z ulgą, bo mimo tych wszystkich obaw, mimo zmian w interfejsie i uproszczeń, okazało się, że XCOM jest godnym następcą kultowego UFO. A nawet, w co trudno uwierzyć, pod pewnymi względami jest od niego lepszy...

Oczywiście, ma ładniejszą grafikę, ale nie o tym mówię - niektóre nowe rozwiązania rzeczywiście przyćmiewają te stare. Wielu weteranów, w tym i ja, obawiało się, jak heretyckie pomysły w stylu pozbycia się z walki punktów akcji, czy też konieczności noszenia magazynków do broni źle wpłyną na rozgrywkę. Niepotrzebnie, bo wpływają bardzo dobrze. Nowe wcale nie zawsze znaczy gorsze. A przynajmniej nie w tym przypadku.

Generalnie jednak XCOM to jest stare, dobre UFO. Prawie cała mechanika rozgrywki bazuje tu na tamtej klasycznej i każdy spodziewany element jest na swoim miejscu. Tylko działa nieco inaczej, do czego można się bardzo szybko przyzwyczaić. Jak na przykład do koncepcji tylko jednej bazy, jednego z heretyckich pomysłów wprowadzonego w nowej grze. Tak, mamy tylko jedno centrum działań, które rozbudowujemy wedle uznania, drążąc pod ziemią tunele na nowe struktury. Nie potrzebujemy baz dla myśliwców przechwytujących na innych kontynentach, tak jak poprzednio, bo... już je mamy. Możemy sobie rozmieścić lotnictwo na całym świecie, jeśli tylko chcemy. Po co więc bazy? Może by zbudować dodatkowe laboratoria dla naukowców? Ale oni ich nie potrzebują - wszyscy mieszczą się w głównej bazie, ilu by ich nie było. Owszem, da się skonstruować dla nich więcej pomieszczeń, ale one tylko zwiększają tempo badań, zamiast być fizycznym domem dla kolejnej grupy panów w kitlach.

Kwestię bazy rozwiązano w sposób nieortodoksyjny, ale moim zdaniem o wiele ciekawszy niż poprzednio. Choćby dlatego, że trzeba prowadzić planową konstrukcję kolejnych struktur tak, żeby wszystko, co do życia niezbędne, gdzieś tam się zmieściło. To komplikuje sprawy. I nie tylko to, bo twórcy postanowili nam zatruć życie także na kilka innych sposobów. Głównie ograniczając nasz dostęp do pieniędzy, surowców, specjalistów i... wszystkiego, tak na dobrą sprawę. W poprzednich grach z serii były one, czyli kasa i materiały, problemem tylko na początku. Potem zaczynało się produkcję i sprzedaż hurtową jakichś śmieci, by mamona płynęła wartkim strumieniem. A tu się nie da. Sprzedawać możemy tylko to, co zdobędziemy na Obcych - i choć czasem trzeba tak łatać budżet, przypomina to oddawanie własnej wytoczonej dopiero co z żył krwi, bo cały ten sprzęt jest potrzebny także nam. Cały. Nie tylko obce metale, komputery i paliwo, ale nawet zwykłe truchła paskudnych innoziemców - nasi inżynierowie konstruują z nich świetne moduły dla myśliwców. Moduły jednorazowego użytku, warto dodać. Zwłoki będą potrzebne. Wszystko będzie potrzebne, każdy towar jest deficytowy, włącznie z ludźmi bo tym razem zarówno badania naukowe, jak i produkcja nowej broni czy ekwipunku wymaga posiadania odpowiedniej ilości danego zdobycznego "surowca". Także odpowiedniej liczby naukowców i techników, których "kupić" się nie da...

GramTV przedstawia:

I trzeba mocno główkować co, kiedy, jak i gdzie, bo na wszystko nam zapasów nie starczy - jeśli chcemy poszaleć z badaniami, to nie będzie z czego konstruować właśnie opracowanej broni. Trzeba myśleć strategicznie i planować, a nie klikać wszystkie opcje po kolei, jak dawniej. A chce się klikać, oj chce, bo na przykład opracowywanie nowych technologii jest tu bardziej "skuteczne" niż dawniej - każda coś daje. Nawet sekcje Obcych, nawet ich przesłuchania. Każde odkrycie odblokowuje kolejny sprzęt, kolejny moduł, kolejne ulepszenie z którego będzie można skorzystać. Chciałoby się mieć je wszystkie, ale nie można. Trzeba trzymać się priorytetów. I wyrywać kasę skąd się da i jak się da. Zwłaszcza, że nasze jedyne sensowne źródło finansowania, czyli największe państwa świata, nie będzie nas dotować długo. Im dłużej nie bronimy jakiegoś kraju, tym mniej chętny jest do wysyłania pieniędzy. A bronić wszystkich się nie da.

Na przykład te klasyczne misje, w których Obcy gdzieś tam lądują i zaczynają zabijać. Znacie je, nie? Tutaj występują w trójkach. Jeśli pomożemy jednemu państwu, to ufoki zrobią swoje w dwóch pozostałych. I zawsze będziemy "do tyłu" jeśli chodzi o opinię publiczną. Możemy próbować jakoś przeciwdziałać, możemy osłaniać kolejne terytoria naszymi satelitami, umieszczać tam myśliwce, ale i satelity, i samoloty kosztują. I to sporo. A te pieniądze potrzebne są także na inne projekty. Cała rozgrywka strategiczna w nowym XCOM to dość rozpaczliwe balansowanie na ostrzu noża. Toczymy wojnę z Obcymi i widać, że ją przegrywamy. To mi się bardzo podoba, taka nadciągająca zagłada, coraz bardziej ponura atmosfera - strategicznie XCOM: Enemy Unknown jest ciekawszy, bardziej rozbudowany i bardziej wymagający od dowolnego z poprzedników. I nie tylko to jest w nim lepsze. Bitwy też.

Tak, te "uproszczone" bitwy są lepsze. Co z tego, że nie ma punktów akcji, co z tego, że nie ma magazynków i różnych trybów prowadzenia ognia? Nic z tego. Gra się lepiej. Można się skupić na taktyce, manewrach, zajmowaniu najlepszej pozycji. Na maksymalnym wykorzystaniu osłony i takim przemieszczaniu jednostek, by wróg nie mógł skorzystać z osłony po swojej stronie. Zamiast liczyć punkty na ruch i strzał, w nowym XCOMie planuje się oskrzydlenia i okrążenia, zamiast martwić się ile zostało nam amunicji, kombinujemy jak wykorzystać w newralgicznym momencie specjalne umiejętności naszych żołnierzy, tak by nie tylko zabić wrogów, ale też nie zniszczyć ich sprzętu. A już głupi granat rozwala całe ich wyposażenie w drobny mak, więc prawie się nie używa broni o działaniu obszarowym. No, chyba, że sytuacja jest poważna. A bywa dość często.

Przeciwnik bowiem głupi nie jest. Wróg występuje w grupach, przemieszcza się po mapie, doskonale potrafi korzystać z osłon i strzela o wiele celniej, niż byśmy sobie życzyli. Każda misja to walka o życie - i surowce oraz doświadczenie dla naszych żołnierzy. Walka emocjonująca, dynamiczna i zwykle o wiele krótsza niż w pierwowzorze, gdzie można było spędzić mnóstwo czasu na polowaniu na ukrywającego się gdzieś tam ufoka. Tutaj wszystko przebiega bardziej płynnie, choć mapy wcale małe nie są, a przeciwnik bynajmniej nie pcha nam się przed lufę. A przynajmniej z tego co widziałem, grając kilkanaście godzin i rozgrywając chyba z cztery czy pięć różnych rodzajów misji - były zwykłe wymiatania, były eskorty, było ratowanie cywilów, a raz nawet musiałem rozbroić bombę. Różnorodność to podstawa. I mapy wyglądające za każdym razem inaczej to też podstawa.

Ale nie chcę tu jeszcze ferować wyroków i dawać ostatecznych ocen. Jak na razie grało mi się w nowego XCOM: Enemy Unknown bardzo dobrze. A może nawet lepiej niż bardzo dobrze. Gra w świetny sposób łączy tradycję z nowoczesnością i okrutnie wciąga na długie godziny, dokładnie tak jak poprzednicy. Jeszcze tylko dokończę te badania, jeszcze tylko zmontuję tę broń, jeszcze jedna misja, jeszcze jeden raport i wypłata... a godziny mijają i nagle okazuje się, że za oknem znów świeci słońce, choć przecież dopiero co zachodziło.

Tak, moi drodzy ufomaniacy, naprawdę niepotrzebnie się martwiliśmy. Jeszcze kilka tygodni i można będzie wziąć się na poważnie za ratowanie tego świata przed inwazją z kosmosu. To znaczy, nie można będzie się wziąść, ale będzie trzeba. Koniecznie.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!