Xenonauts - betatest

Sławek Serafin
2013/06/16 23:49

To miał być wielki powrót do pierwszego UFO, hardkorowy, staroszkolny hołd dla klasycznej gry, bez żadnych unowocześnień, uproszczeń i kompromisów. I jak, udało się? Jeszcze nie... ale to tylko kwestia czasu.

Boję się misji nocnych. Czasem trzeba taką przedsięwziąć, ale generalnie staram się ich unikać jak ognia. Akcja Xenonauts rozgrywa się w 1979 roku, w szczycie Zimnej Wojny, a tam jeszcze nie było tych wszystkich noktowizorów, systemów wzmacniania światła i całej reszty dzisiejszej elektroniki. I nawet gdy moi dzielni komandosi uzbroją się już po uszy w technologię opracowaną na podstawie zdobycznych obcych artefaktów, to nadal nie widzą po ciemku. A Obcy owszem. To znaczy, sam nie wiem, czy to niedopracowana sztuczna inteligencja przeciwników, czy też może zaawansowana symulacja ich telepatycznego/radiowego porozumiewania się, ale skubańcy potrafią ostrzelać moich ludzi z drugiego końca mapy. I strzelają nawet przez ściany i budynki, na azymut, nie przejmując się, czy coś trafią po drodze, czy nie. A że wszystko jest tutaj podatne na destrukcję, to w końcu jakaś kulka plazmy przeleci i trafi mojego żołnierza. A ja nadal nie będę widział kto strzela, psia mać...

Choć Xenonauts jest już dostępne w tym momencie jak normalna gra, to w teorii premiera się jeszcze nie odbyła, a to, co tutaj mamy, to tylko "wcześniejszy dostęp" do nieukończonej wersji gry, do bety. I trzeba przyznać, że jest to beta faktycznie pozbawiona nie tylko ostatecznych szlifów, ale też sporej liczby całkiem ważnych elementów. A na dodatek dość mocno dziurawa miejscami i podatna na niestabilność. Dlatego też, choć pierwotnie ten tekst miał być recenzją, ostatecznie jest betatestem - nie byłoby sprawiedliwe wobec gry, a także uczciwe wobec graczy, oceniać ją ostatecznie w tym momencie, gdy wyraźnie się jeszcze do tego nie nadaje. Bo kiepska jest, nie? No... nie, wręcz przeciwnie, zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że ma ogromny potencjał i zapowiada się naprawdę fantastycznie. I możliwe, że okaże się w końcu tą grą, tą jedyną, na którą wszyscy fani UFO czekali od lat - prawdziwą kontynuacją tamtej legendy. I nie mówię, że ten nowy XCOM był zły, ale przeszedłem go raz i nie mam ochoty wracać - a do Xenonauts będzie się pewnie wracało częściej, niż do oryginalnego UFO: Enemy Unknown.

Xenonauts - betatest

Po kolei jednak. Co to jest Xenonauts? W dużym skrócie - rozbudowana kopia pierwszego UFO. Choć nie na tej samej licencji, wszystko jest tu tak podobne, i to w zamierzony sposób, że każdy fan od razu poczuje się jak ryba w wodzie. Miejscami wydaje się wręcz, że przeniesiono niektóre pomysły i rozwiązania w stosunku jeden do jednego - tak samo budujemy bazy na całym świecie, tak samo przydzielamy naukowców i inżynierów do różnych projektów, tak samo przechwytujemy latające nam w atmosferze spodki i tak samo wysyłamy żołnierzy na misje. Tak samo wyekwipowanych żołnierzy, warto dodać, bo ekrany wyposażenia prawie niczym się nie różnią od tych z oryginału, oprócz lepszej rozdzielczości i nieco inaczej wyglądającego sprzętu. I tym sprzętem strzela się do nieco odmiennych, ale wyjątkowo podobnych Obcych. Tak z grubsza Xenonauts to stare UFO, tylko z poprawioną grafiką, czyli to, o co modlili się fani od wielu, wielu lat... choć nie do końca w sumie, bo kilka nowości, i to bardzo miłych, jednak tutaj zawitało.

Pierwsza nowość, na którą się natkniemy, to zmieniony system przechwytywania latających spodków. Zamiast uproszczonych diagramów i dwóch czy trzech opcji, jak dawniej lub w nowym XCOM, tutaj mamy siatkę taktyczną i faktycznie przemieszczające się po niej obiekty.. w liczbie większej niż spodziewana. Zarówno Obcy, jak i my, nie musimy latać pojedynczo, wręcz przeciwnie, sugerowane jest nawet atakowanie całym kluczem trzech maszyn, bo i skubańcy z kosmosu często latają z eskortą. Wiele typów ufo, tych większych i groźniejszych, wcale nie jest tak łatwo zestrzelić i trzeba sporo manewrować, wystawiać jedne maszyny na wabia, by inne mogły się dobrać Obcym do tyłka. Do tego dochodzą jeszcze dwa rodzaje myśliwców przechwytujących - te zwykłe, z działkami i możliwością robienia uników przed rakietami, oraz te szybsze, uzbrojone w ciężkie rakiety, ale nie tak zwinne, więc będące łatwym celem dla pocisków wroga. Trzeba się pomęczyć i wypracować sobie dobre taktyki, zwłaszcza gdy po dwóch czy trzech miesiącach wojny w atmosferę zaczną wchodzić nam niedorzecznie wytrzymałe na ostrzał krążowniki. I, co ciekawe, Xenonauts w bardzo zgrabny sposób tłumaczy dlaczego Obcy nie atakują nas tymi krążownikami od pierwszego dnia, tylko wysyłają najpierw lekkie, relatywnie niegroźne maszyny rozpoznawcze.

GramTV przedstawia:

To jest w pewnym sensie jakaś nowość - zgrabne tłumaczenie wszystkiego. Nie wiem jak wy, ale ja nie wczytywałem się nigdy w opisy badań naukowych w grach UFO i XCOM. Nie żebym je kompletnie ignorował, ale to były jakieś takie mało interesujące historyjki wyssane z palca, całkowicie niewiarygodne, jak kiepska fantastyka. A Xenonauts to fantastyka naukowa. To dziwne, ale każdym kolejnym odkryciem ekscytowałem się nie tylko dlatego, że da mi dostęp do nowego sprzętu czy czegoś w tym stylu, ale też dzięki temu, że mogłem się dowiedzieć czegoś więcej. Śmieszne trochę, ale autorom Xenonauts udało się na przykład we w miarę sensowny i przekonujący sposób wyjaśnić działanie broni plazmowej, niebywałą wytrzymałość stosowanych przez nich stopów, czy też niesamowitą wydajność ich paliwa. Jasne, gdyby poddać te opisy faktycznej naukowej analizie, to pewnie okazałoby się, że nie trzymają się zbytnio kupy, ale tak z wierzchu wygląda to wszystko wystarczająco wiarygodnie, by taki niewierny Tomasz, jak ja, łyknął tę bajeczkę. A bajeczka łyknięta jest o wiele fajniejsza i bardziej wciąga od takiej, która wieje sztucznością i ciągle nam przypomina, że to jednak jest gra. Tak, Xenonauts wciąga.

Wciąga także dlatego, że choć bardzo mocno wzoruje się na oryginalnym UFO, to stara się nie popełniać jego wszystkich błędów. Na przykład nie ma tutaj tego całego fatalnego żonglowania magazynkami do broni i temu podobnymi bzdurami. Owszem, magazynki są i trzeba pilnować, żeby żołnierz miał ich tyle, ile trzeba, ale nie musimy się już martwić ich produkcją, tak samo, jak nie trzeba "dorabiać" w warsztatach granatów, apteczek czy innego mniej istotnego sprzętu. Jest dostępny w nieograniczonej ilości domyślnie i tylko większe spluwy nasi inżynierowie muszą fizycznie wyprodukować. I, psia mać, kosztuje to góry pieniędzy. W odróżnieniu bowiem od klasycznego UFO, tutaj nie da się zarabiać kroci na produkcji i sprzedaży sprzętu. Owszem, można je upłynnić, ale to się dziwnie nie opłaca, bo rynkowe ceny są dużo niższe niż nasze koszty produkcji. Nie ma to sensu... ale sprawia, że gra nie staje się dziecinnie łatwa, jak dawniej UFO, w którym od pewnego momentu pieniądze przestawały być problemem. Tutaj są problemem zawsze, nawet pod koniec gry, gdy ze zniszczonego spodka lub zdobytej bazy Obcych wynosimy tyle dobra, że można zapomnieć o państwowych dotacjach. Te niebagatelne sumy znikają równie szybko, gdy opracujemy nowy model myśliwca i musimy wyprodukować go w odpowiedniej ilości, by wymienić sprzęt we wszystkich naszych bazach.

Także badania naukowe doczekały się tu skróceń, ale nie uproszczeń. Na przykład nie ma osobnych projektów autopsji zwłok Obcych, czy też analizy szczątków nowych typów spodków - takie badania są wykonywane domyślnie, gdy tylko pojawią się nowe materiały. Naukowców przydzielamy tylko do większych projektów. I rzeczywiście są one większe, bo oto na przykład prawie całą nową klasę broni, czy to laserowej, czy plazmowej, opracowuje się jednorazowo, bez rozbijania na pistolety, karabiny zwykłe i snajperskie i tak dalej. Tylko broń ciężką, w tym taką do montowania na myśliwcach i czołgach, wymyśla się osobno, w ramach kolejnego, bardziej zaawansowanego badania. I wcale nie upraszcza to sprawy w stosunku do tego, co było w oryginale, a to dlatego, że żeby w ogóle zacząć dłubać, na przykład przy broni laserowej, nie mówiąc już o plazmowej, trzeba najpierw zdobyć odpowiednią ilość egzemplarzy różnych broni stosowanych przez wroga. Nie wystarczy jeden rozłożony na części pistolecik, żeby od razu stworzyć cały arsenał. I nie da się też wykorzystać tego, czego używają Obcy - kształt ich broni sprawia, że ludzie w zasadzie nie mogą z niej celnie strzelać. Jesteśmy więc skazani na M-16 i inną broń z lat 70., dopóki nie uda się nie tylko wynaleźć ludzkich odpowiedników karabinów laserowych i plazmowych, ale też znaleźć pieniędzy na ich wyprodukowanie. A, jak już wspomniałem, są niedorzecznie drogie. Za drogie chyba nawet. No, ale to się jeszcze może zmienić. I to nie tylko dlatego, że Xenonauts na dzień dzisiejszy to jeszcze wersja beta, która z pewnością będzie dopracowywana i ulepszana.

Xenonauts ma naprawdę bardzo wielkie szanse na stanie się prawdziwym spadkobiercą i następcą pierwszego UFO z jednego jedynego powodu - jest podatne na modowanie. Jego twórcy nie popełniają kardynalnego błędu wysokobudżetowego XCOM z Firaxis, gdzie praktycznie uniemożliwiono ingerencję fanów w kod gry. Tutaj się wręcz do niej zachęca. Już teraz, w becie, dostępnych jest całkiem sporo wczesnych wersji różnych modów, a społeczność, ciągle rosnąca, coraz odważniej i prężniej bada nowe możliwości i stara się ulepszyć program na własną rękę. Z ich pomocą Xenonauts może z gry bardzo fajnej, jaką jest teraz, stać się grą prawie że legendarną w przyszłości. Czego jej zresztą szczerze życzę, bo już w tym momencie, choć niepełna, z błędami i z niedopracowaną jeszcze sztuczną inteligencją, wyrwała mi z życiorysu ponad dwadzieścia godzin. I na tym się nie skończy, bo gdy tylko dobiję do finału za kilka kolejnych godzin, to zacznę grzebać na oficjalnych forach w poszukiwaniu modów, zainstaluję garść najciekawszych i zacznę grać od nowa. A potem jeszcze raz, gdy naprawią już SI i można będzie spokojnie grać na wyższych poziomach trudności i w trybie żelaznym, bez dowolnego zapisu stanu gry - w tym momencie jeszcze na to za wcześnie. Ale nie jest za wcześnie by zagrać w ogóle. Żaden szanujący się fan klasycznego UFO nie powinien Xenonauts pominąć.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
25/06/2013 23:32

Gdyby gra była dostępna na CD to bym ją kupił

Usunięty
Usunięty
24/06/2013 16:56

W 1979 roku nie było noktowizorów?Waffen SS testowało prototypy noktowizorów już w 1944.

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
17/06/2013 22:58

> "Akcja Xenonauts rozgrywa się w 1979 roku, w szczycie Zimnej Wojny, a tam jeszcze nie> było tych wszystkich noktowizorów, systemów wzmacniania światła i całej reszty dzisiejszej> elektroniki.">> coś tam jednak było w tej technice> https://en.wikipedia.org/wiki/Night_vision_devicebyło, jasne, że tak, ale w takim powszechnym użytkowaniu jak w dzisiejszym wojsku




Trwa Wczytywanie