ADOM - rzut okiem

Chimaira
2007/07/19 16:29
1
0

Giń i ucz się, jak mawiali najstarsi ADOMowcy.

Giń i ucz się, jak mawiali najstarsi ADOMowcy.

Był kiedyś taki czas, gdy gry cRPG były nieco bardziej skomplikowane. Zdarzało się też tak, że ich oprawa graficzna budziłaby dziś grozę wśród wychowanych na pixel shaderach graczy. Jest jednak pewien podgatunek cRPG, który nigdy się nie zestarzeje. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie jest prosta – bowiem on grafiki jako takiej nie posiada.

Walczące małpyGiń i ucz się, jak mawiali najstarsi ADOMowcy., ADOM - rzut okiem

Podtytuł jest zdradliwy. Nie chodzi tu bowiem o mordobicie w stylu stareńkiego Primal Rage. Mowa raczej o tym zawadiackim znaczku nad cyfrą 2 w klawiaturze. Co jednak znany z emaili, z angielska zwany „at”, znaczek ma wspólnego z grami cRPG? Otóż bardzo wiele. Ale, aby jednak sprawę wyjaśnić, cofnijmy się do zamierzchłych czasów, czyli początku lat 80-tych. Wtedy to bowiem światło dzienne ujrzał prekursor gatunku zwanego Roguelike. Mowa oczywiście o Rogue. Ta gra autorstwa Michaela Toya i Glenna Wichmana zawojowała niejedną duszę. Sam schemat rozgrywki był bardzo prosty. Postać, wyrażana właśnie przez „@”, chadzała po podziemiach, zabijając różne monstra (reprezentowane przez duże litery, np. Z – Zombie) oraz zdobywając doświadczenie. Gra, co ważne, nie posiadała oprawy graficznej, nawet wektorowej. Wszystkie elementy były przedstawione za pomocą znaków ASCII. Zabawy jednak było moc i motyw ten został później podchwycony przez innych, „garażowych” twórców gier. Lata później, powstało wiele gier Roguelike, z akcją osadzoną w kosmosie, postapokaliptycznej Ziemi czy jednej z krain fantasy. A w pewnym momencie na scenę wszedł ADOM, czyli Ancient Domains of Mystery i to on właśnie jest głównym bohaterem naszego artykułu.

Od 0.2.0. przez gammy wszelakie, aż do 1.1.1

Autorem tej fenomenalnej gry jest Niemiec, Thomas Biskup. Pierwszą wersję stworzył w roku 1994. I tam też zaczęła się legenda, zaś Roguelike trafiły pod niejedną strzechę. ADOM, stojąc mocno w kanonie Roguelike, interfejsu graficznego nie posiada w ogóle. Cała jego oprawa składa się ze znaków ASCII. W grze zatem nie uświadczymy ani jednej bitmapy. Już słychać te jęki zawodu ze strony młodszych graczy. Czy dacie grze szansę? Pod koniec naszego artykułu okaże się bowiem, że była – i nie tylko ona – inspiracją dla bardzo znanych gier. W pierwszych wersjach ADOM gracz miał do dyspozycji tylko podziemia. Wraz z rozwojem kodu, zyskał obszar mapy głównej, nowe jaskinie i lochy, wiele ciekawych misji oraz kilka, czasem ciężkich do wykonania, zakończeń. Pomimo surowej oprawy, a właściwie jej braku, gra sprawuje się doskonale. Po kilku (przegranych) partiach nie będziemy widzieć małego zielonego „g”, tylko gobliny. Zamiast „o” pojawią się mocarne orki, zaś na widok żółtego „&” niejeden z was zmoczy spodnie, gdyż jest to jeden z najpotężniejszych stworów w grze – Moloch. Reszta interfejsu wygląda podobnie. Niebieskie znaki równości, to zdradliwe wody, zaś duże zielone „T”, to drzewa. Gdy zaś „T” się porusza i jest w innym kolorze – to już straszliwy troll. O dziwo, gdy przejdzie się do porządku dziennego z ASCII, gra nagle ukazuje swoje drugie oblicze. Niesamowita komplikacja i bogactwo świata przedstawionego. Są różne zakończenia, są ukryte misje, potężne artefakty i mnóstwo innych przedmiotów. Znajdziemy w grze i kapliczki, i bogów. Jeśli ktoś zechce, może sobie nawet robić miny czy wyczyścić uszy, gdyż jest i taka opcja. By uciąć pobłażliwy śmiech – nawet zatykanie i czyszczenie uszu w pewnym momencie się przydaje. Wie o tym ten, kto spotkał Banshee i pszczoły.

Na początku było „g”

O co w grze chodzi? Bohater trafia do łańcucha górskiego Drakalor. Tam okaże się, że trzeba powstrzymać Chaos przed inwazją na te ziemie. Powstrzymać – bądź stać się jego Czempionem. Wybór należy tylko do gracza. I jest on przy tym na początku oszałamiający. Gracz tworząc postać, za pomocą literki „g” (od „generate”), określa w niej prawie wszystkie dystynktywne rzeczy. Płeć? Betka. Dziesięć ras do wyboru, w tym ludzie, trzy rodzaje elfów, a nawet tzw. drakelingi? Nic to. Dwadzieścia profesji, począwszy od żołnierza, przez druidów, bardów, na choćby tajemniczym mindcrafterze (najbliższe skojarzenie – Mesmer z Guild Wars) skończywszy? Ależ co tam. Kto miał co najmniej dwóję z matematyki już widzi, że w grze mamy dwieście możliwych kombinacji. A to nie wszystko. W najnowszej wersji gry, podczas tworzenia postaci oraz w jej późniejszym rozwoju (co trzy poziomy), gracz dostaje do wyboru, tak zwane talenty. To coś podobnego do Perków z Fallout. Jednorazowe umiejętności zwiększające statystyki, ilość podnoszonego złota i wiele innych rzeczy.

Jesteście jeszcze z nami? To było dopiero tworzenie bohatera. Gotowa postać zostaje wrzucona w przebogaty świat łańcucha Drakalor. Do dziewięćdziesięciu dni gry mamy wolną rękę. Później chaos powoli zaczyna, za pomocą magicznej korupcji, zmieniać bohatera. W każdym razie, gdy ktoś pragnie ukończyć grę jako czempion Chaosu, droga wolna. Jest to jednak jedno z najtrudniejszych zakończeń. Dlaczego? Otóż kolejne moce Chaosu, które dostaje bohater, mogą zwiększać jego zdolności lub przeszkadzać. To jednak nie wszystko. Gdy bohater będzie za bardzo przesiąknięty Złem, zmieni się w pełzającą masę chaosu. Można też te potwory napotkać na swej drodze do chwały.

Bohater jednakże nie musi walczyć sam. Podczas gry można znaleźć towarzysza podróży. Więcej, niektóre klasy jak łowca czy nekromanta, mogą mieć własnych, przyzywanych kumpli. Z pewnością będą oni ich wspierać w morderczej walce z hordami potworów.

GramTV przedstawia:

Die&Learn

Jest jeszcze coś o czym nie wspomnieliśmy. Jeśli ktoś pomyślał, że taka gra jest prosta jak bierki elektroniczne – właśnie ogląda ekran z napisem „You have died”. Trzeba to powiedzieć wprost i po męsku – ADOM jest cholernie trudny. To nie jest lekka gierka, jak Baldur's Gate. Tryb Serce Zimy w Icewind Dale i Piekło w Diablo II są zaledwie dziecinnymi igraszkami. W ADOM już na początku, postać napotyka straszliwe niebezpieczeństwa. To nie gra dla ciapowatych ninja, ale dla twardych piratów. Tutaj liczy się mocna taktyka, spryt i nierzadko zwykłe szczęście. I jeśli nawet jakimś cudem postać dobrnie do 50-go, ostatniego poziomu doświadczenia, to może trafić na kryptę Wyższych Nieumarłych. Kto spotkał Imperatorów Liczy, wie o co chodzi. Kto nie spotkał, niech lepiej modli się o to, by się na te monstra nigdy nie natknąć.

Czas zatem przy tej okazji wspomnieć o jednej bardzo ważnej sprawie. W ADOM mamy tylko jedno życie. Żadnego wskrzeszania, kapliczek, miksturek czy innych tego typu maneli. Jeśli postać umiera, to na dobre. Tyle?, zapyta Czytelnik. Otóż jest jeszcze jeden aspekt śmierci, który dodaje sprawie pikanterii. Wraz ze zgonem postaci kasowany jest jej jedyny zapis. Tak samo w przypadku zapisu gry, wychodzimy od razu do Windowsa. Zatem postać jest „jednorazowa”. Jeśli zginie, nie ma powrotu. Oczywiście sprytni i przy okazji ciency gracze będą robić kopię zapasową zapisu gry, tym samym niejako unieśmiertelniając postać. W takim przypadku ukończenie gry jest nieco prostsze. Do łatwych jednakże i tak nie należy. Znacznie lepiej jest próbować kolejne postacie, tworzyć różne ścieżki rozwoju, wymyślać nowe taktyki. Wtedy ADOM jeszcze bardziej zyskuje na szlachetności i stanowi nie lada wyzwanie dla gracza.

Gdyby jednak tego było mało, pozostaje rzecz najważniejsza. Dlaczego w ADOM można grać miesiącami, a nawet latami? Ano dlatego, że w grze zawarty jest generator podziemi. Rzecz prosta, a genialna. Za każdym razem podziemia będą inaczej zbudowane, odmienne w nich przedmioty, ukryte sklepy, wrogowie, słowem – cała rozgrywka jest diametralnie inna. Aby było ciekawiej jedno z podziemi jest generowane zawsze losowo. O co chodzi? Otóż, gdy gracz odkrywa większość wszelakich lochów, są one tworzone jednorazowo na potrzeby gry. Wchodząc w nie ponownie, będziemy mieli taki sam układ pomieszczeń. Nie ma to miejsca w tak zwanym „Infinite Dungeon”. Tam poziom generowany jest za każdym razem, gdy wkracza do niego postać gracza. W praktyce oznacza to, że poziom pierwszy nigdy nie będzie taki sam. Również drugi, trzeci, czwarty, ad infinitum. Wzbogaca to rozgrywkę, a tym samym sprawia, że zawsze istnieje element zaskoczenia.

Pocztówkowe szaleństwo

...I teraz proszę sobie wyobrazić, że to wszystko za darmo. A właściwie prawie, gdyż gra jest, jak ją sam autor ochrzcił, postcard-ware. Gdy się spodoba, wystarczy wysłać twórcy pocztówkę z podziękowaniami, wierszykiem, wstążeczką itp. Co kto lubi. Gracz dostaje zatem jeden z bardziej wymagających i skomplikowanych cRPG za darmo, z jedną tylko potencjalną wadą, zupełnym brakiem grafiki. Ale od czego jest wyobraźnia? A można zaręczyć, że zacznie ona pracować na najwyższych obrotach już po rozpoczęciu gry. Zaś podczas starć z takimi Molochami czy Tytanami, ciśnienie nie raz podskoczy i zimny pot zleje czoło. Moglibyśmy opisać jeszcze więcej szczegółów tej wspaniałej gry, nie ma to jednak najmniejszego sensu. Oficjalna Biblia ADOM, po wydrukowaniu, liczy sobie dobre 300 stron...

Na koniec zaś ciekawostka w formie pytań. Jak myślicie, skąd wzięła się idea gatunku hack&slash? Gdzie twórcy obu Diablo znaleźli pomysły losowo generowanych podziemi i wyjścia z gry w trakcie zapisu? W jaki sposób wreszcie powstała słynna opcja „hardcore”, w drugiej części produkcji Blizzard?

Odpowiedzi nie trzeba daleko szukać. I choć gry spod znaku hack&slash strywializowały nieco pierwotny zamysł gier Roguelike, to może dzięki nim gracze sięgną po wspaniałe pierwociny bardzo wymagających cRPG. Takich jak ADOM, który ani trochę się nie starzeje.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
31/07/2007 02:34

Przy obecnym renesansie "rogalików" i Interactive Fictions istnieje szansa, że następne pokolenie graczy ogłuszone oblivionami, gothicami i innymi "pixel awesome shaderami v. 66.6" zacznie używać wyobraźni, czytać więcej książek oraz pisać poprawną polszczyzną - heh. Autorowi brawo za to, że tłumaczy pigmejom kwestię wyższości "młotka nad działem plazmowym przy wbijaniu gwoździ" :D. Pozdr.