Weekend z grą eXperience 112 - Eksperyment właściwy

Curtiss
2008/04/19 19:00
9
0

Rozmowę z pracownikami Techlandu przeprowadził Curtiss

Rozmowę z pracownikami Techlandu przeprowadził Curtiss

Curtis: Ile czasu zajęło wam stworzenie polskiej lokalizacji do eXperience 112? Maciej Żmuda-Adamski, eXperience 112 product manager: Sam proces lokalizacji trwał około 3 miesięcy. Gra jest w pełni zdubbingowana - i choć sama kwestia wdrożenia tak licznych wypowiedzi może sprawiać (i sprawiała) wiele problemów, to same nagrania nie zajęły wcale aż tak dużo czasu. Jednakże przetłumaczenie całej zawartości gry – o, to było naprawdę ogromne wyzwanie. Wielokrotnie wspomina się o tym, że gra jest bardzo innowacyjna, że to coś całkowicie nowego. To jednakże nie przekłada się wyłącznie na gameplay, niecodzienny sposób ukazania akcji i roli, jaką spełnia sam gracz. To uczucie nowości w eXperience 112 wynika także z tego, że użytkownik zagłębia się w zupełnie nowy świat – coś całkowicie nieznanego, ale tak realnego, spójnego i przedstawionego z uwzględnieniem wszelkich logicznych powiązań, że można uwierzyć, że wydarzenia przedstawione w grze mogły naprawdę mieć miejsce w świecie, który znamy... Czy też raczej – wciąż poznajemy. To gra, która zauroczy osoby, które nie mogą się doczekać misji badawczej na księżycu Europa czy też poznania tajemnic kryjących się pod tonami lodu jeziora Wostok – gdzie ewolucja mogła pójść zupełnie odrębną ścieżką, na przestrzeni setek tysięcy lat tworząc formy życia zupełnie nieznane naszej nauce. Nie wiem, z iloma ekspertami z różnych dziedzin konsultował się autor scenariusza, Nicolas Delaye, ale przyznam, że jestem pod ogromnym wrażeniem i pełen podziwu. Aby to wszystko było akceptowane przez logikę Gracza, wymagane było oczywiście obszerne przedstawienie różnych cech i zasad rządzących tym małym universum. I odpowiednie przełożenie tego wszystkiego na nasz ojczysty język było właśnie najtrudniejsze i najbardziej czasochłonne.

C.: Czy były jakieś trudności językowe? MŻA: Nie, skądże. Przecież każdy wie, jak po angielsku czy francusku są "szczękoczułki", czy "trójszczawian" ;). Trudności był ogrom. Może poniższe słowa będą malutkimi spoilerami, ale żeby podać jakieś przykłady, trzeba nieco ujawnić jedną z licznych tajemnic eXperience 112. W grze pojawia się nowa rasa istot rozumnych. Z pierwszymi wzmiankami o tych istotach Gracz spotyka się już stosunkowo niedługo, bo w przeciągu pierwszych 2 godzin od rozpoczęcia rozgrywki (trwającej około 20 h). Porozumiewają się one zupełnie inaczej, niż ludzie. Główna bohaterka - Lea - dysponuje translatorem, który umożliwia jej komunikację z tymi istotami. Nietrudno sobie wyobrazić, jakie problemy przedstawiało "tłumaczenie tłumacza". Wiele reakcji na kombinacje feromonów musieliśmy wymyślać specjalnie dla wersji polskiej. Aby odpowiednio wczuć się w klimat i świat gry, nasz główny tłumacz nie tylko musiał na "dzień dobry" skończyć eXperience 112, ale też przebyć przyspieszony kurs, zaliczając podręczniki z biologii i biochemii. Oddajmy mu więc głos:

Andrzej Wróblewski, główny tłumacz eXperience 112: Do ciekawszych etapów tłumaczenia zaliczyć można przekład nazw gatunkowych i zwyczajowych świata Tyriad. Wymagały one uchwycenia nie tylko swoistej atmosfery tego uniwersum, ale też struktury społecznej i wynikających z tego znaczących różnic pomiędzy nazewnictwem "naszym", a "ich". Nazwy klanów Tyriad, takie jak np. Kopulatyw Odrodzenia, zdają się naturalnie oddawać dziedzictwo wielu tysięcy lat ewolucji roju owadów. Równie naturalnym wydaje się żeńska nazwa samej rasy - Tyriady. Jest to nieco odmienne od naszego sposobu widzenia świata. Tutaj to rodzaj żeński jest dominujący i widać to na każdym kroku (vide: "Matka Stwórczyni"). Więcej szczegółów zdradzać nie chcę, żeby nie odbierać graczom przyjemności eksplorowania eXperience 112 i kolejnych źródeł naukowych, które tworzą w grze jeden z najbardziej oryginalnych i przemyślanych światów, tworzonych według starych, dobrych prawideł sci-fi.

C.: Co sprawiło najwięcej trudności technicznych? MŻA: Ciężko wskazać jakiś naprawdę sztandarowy przykład. Owszem, były trudności, ale nie aż tak bardzo uciążliwe. Jedna z nich dotyczyła chociażby takiej kwestii, jak Lip Sync. Jako, że lokalizując grę, postanowiliśmy nie tylko przetłumaczyć wszystkie teksty, napisy i kwestie wypowiadane, ale także zdubbingować wszystkie filmiki, pojawiające się jako cut-scenes i flash back’i. Stanęliśmy nagle przed niełatwym problemem: synchronizacja ruchu warg oraz dopasowanie długości wypowiadanych kwestii. No i zdarzało się, że polskie tłumaczenie tekstu nijak nie pokrywało się z długością wersji oryginalnej. Trzeba było więc sobie wyobrazić sytuację i wynaleźć naturalnie brzmiącą wypowiedź, która nie tylko przekazywała konkretną informację, ale i też czasowo mieściła się w wyznaczonych – często dość krótkich – ramach.

C.: A jak ustala się samą kwestię zlokalizowania danego tytułu? To znaczy, skąd pomysł, żeby akurat tę grę wydawać w wersji PL, i czy trudno ustalić z developerem sprawę wdrożenia lokalizacji? MŻA: To, co się z daną grą dzieje (w tym i właśnie kwestia lokalizacji), zależy od product managera tego tytułu. Po pierwszym kontakcie z grą wiedziałem, że na bank będę chciał mieć pełne tłumaczenie, gdyż było sporo trudnych wyrażeń wymagających naprawdę zaawansowanej znajomości angielskiego. Gra jest dość trudna, chciałem mieć pewność, że po pierwsze, ewentualne "zacięcie się" nie będzie wynikało z braku zrozumienia danego problemu czy wskazówki, a po drugie: gracze będą mogli w pełni docenić kunszt scenarzysty, który przygotował tak niesamowitą fabułę. Nie byłem też zadowolony z angielskiego dubbingu. Chciałem, by wypowiadanym tekstom naprawdę towarzyszyły emocje, dzięki którym gracze jeszcze lepiej wczują się w klimat tej gry. Później oczywiście wszystko należało ustalić z developerami – z czym problemów zazwyczaj nie ma. Gorzej z późniejszą realizacją tych ustaleń, szczególnie jeśli chodzi o dotrzymywanie terminów:). Na szczęście ekipa od eXperience 112 okazała się partnerem, na którym można polegać. Zdarzało się, że wraz z nami siedzieli po nocach, piątek, świątek i niedziela, i rozwiązywali pojawiające się problemy. eXperience 112 jest grą na tyle unikatową, że wszystkie związane z tym tytułem osoby angażowały się na 112%.

GramTV przedstawia:

C.: Jak przeprowadzany był nabór osób do nagrania, czy wiele było kandydatur do poszczególnych ról, a jeżeli tak, to co zaważyło na wyborze? MŻA: Kandydatur było naprawdę sporo. Na początek zapoznaliśmy się z próbkami głosów całej listy różnych aktorów teatralnych, wybierając kandydatów do poszczególnych ról. Jednak z żadnych próbek nie można tyle wywnioskować, ile z osobistej rozmowy i odegrania próbnych scen na żywo. I dopiero wtedy podejmowana była decyzja, kto użyczy głosu danej postaci. Były też przypadki, że któryś aktor został przesunięty do odegrania innej osoby, bo zdecydowanie lepiej do niej pasował. Co zaważyło na wyborze? Urok osobisty i rozmiar biustonosza;). Żarcik oczywiście. Charakter postaci z eXperience 112 był bardzo wyraźny przedstawiony w grze, wiec nie było większych problemów. Szczególnie przy głównej roli. Wprawdzie Agnieszka Fajlhauer była akurat ostatnią aktorką, która odgrywała próbne sceny, ale już po pierwszych chwilach, gdy ją zobaczyłem i usłyszałem jej głos, wiedziałem: oto stoi przede mną nasza Lea Nichols.

C.: Czy były jakieś napięcia w trakcie tej pracy, jeżeli tak to jak sobie z nimi radziliście? Michał Rainert,szef działu lokalizacji: Oczywiście, że występowały napięcia – związane przede wszystkim ze standardowym brakiem czasu na cokolwiek. Ogrom materiału i jego zróżnicowanie powodowały pewne opóźnienia. Stąd mieliśmy mniej czasu na integrację. Aby rzetelnie przetestować tytuł, musieliśmy odciągnąć od swoich bieżących prac dodatkowych testerów z działu developerskiego. A jak sobie radziliśmy ze stresem? Włączaliśmy sobie grę i z upodobaniem wsłuchiwaliśmy się w kojące brzmienie nagrań relaksacyjnych, będących tłem dźwiękowym menu głównego.

C.: Czy możecie przedstawić jakąś anegdotkę z prac nad lokalizacją eXperience 112? MR: Hmm... Jeden z naszych testerów za żadne skarby nie potrafił poradzić sobie z przesłuchaniem u Tyriad. Klął na czym świat stoi, rzucał przedmiotami. Po kolejnej nieudanej próbie postanowił zaprotestować, oflagować się i przykuć do fikusa. Dobiło go, gdy inna osoba załatwiła sprawę za pierwszym podejściem. Mając na względzie dobro fikusa, za każdym następnym razem newralgiczny moment przechodził zastępca.

MŻA: No, ja tam przez eXperience 112 straciłem laptopa. Wszystko przez to, że testując jedną z pierwszych wersji, którą można było już ukończyć, chciałem zafundować sobie właściwy klimat pokoju kontrolnego we własnym domu. Noc, przygaszone światło (jedynie mała lampka gdzieś tam w oddali świeciła), przed sobą ekran monitora, zaraz obok ustawiony laptop do robienia notatek... No i ręka przenosząca się z jednej klawiatury na drugą, potrącająca w ciemności kufel napoju, którego zawartość powędrowała prosto właśnie na laptopa (to niewiarygodne, że tak niewielki kawałek sprzętu jest w stanie wchłonąć blisko pół litra płynu). Sprzęt zaczął burczeć w niespotykany dotąd sposób, wyłączyć dał się tylko poprzez odpięcie z gniazdka i wyciągnięcie baterii. W tak prosty sposób jednak już nie dał się włączyć. Nie pomogło osuszanie suszarką, nie pomogło też zrzucenie sprzętu z kilkunastu metrów, ale za to była choć odrobina radochy :). W trakcie zaś ostatniego dnia nagrań okazało się, że jedna z osób ma problemy z głosem i trzeba będzie ją zastąpić. Opóźniłoby to pracę o cały dzień. Jako że postać ta – pilot śmigłowca – miała bardzo mało tekstu, zaledwie dwie linijki, to zdecydowaliśmy się na nieco karkołomne rozwiązanie. Jako że na miejscu był nasz tłumacz, to... w grze możemy usłyszeć głos także właśnie Andrzeja:).

C.: Ile czasu trwały same nagrania? MŻA: Nagrania zajęły około 7 dni roboczych. Można było to zrobić nawet w szybszym czasie, ale bardzo zależało mi na jak najlepszej jakości lokalizacji. Dlatego też osobiście uczestniczyłem w całej sesji nagraniowej – w roli swoistego reżysera. Dużo czasu poświęciłem na przygotowanie aktorów do swoich ról: od opowieści o samej grze oraz prezentacji różnych fragmentów rozgrywki, po indywidualne rozmowy z każdym z osobna. Chciałem mieć pewność, że każdy aktor będzie dobrze wiedział, w jaką osobę się wciela, co cechuje jej charakter, jakie wydarzenia miały miejsce i w jakiej znalazł się właśnie sytuacji. To było niezwykle ważne, jeżeli chcieliśmy mieć pewność, że każda wypowiedziana kwestia będzie pasowała tonacją do sytuacji na ekranie i komponowała się z wydarzeniami na ekranie. Nie szczędziłem uwag pomagających wyobrazić sobie daną sytuację ("Tu nie wystarczy zwykła radość, tutaj musi być z miejsca wyczuwany entuzjazm, euforia, nad którą ciężko zapanować! Jesteś naukowcem i odkryłeś właśnie coś, czego dotychczas nauka nie znała!"). Wszak przy sesji nagraniowej aktor ma przed sobą tylko mikrofon, tekst oraz monitor. To ostatnie tylko w roli pomocniczej, głównie pod kątem dubbingu filmików, bo praktycznie niemożliwe byłoby pokazanie każdego fragmentu gry, którego tyczy się dana wypowiedź – tych jest bowiem blisko 3000. C: Podejrzewam, że prace nad lokalizacją trwały dłużej, niż standardowe 8 h dziennie. Krótko mówiąc, jak często zostawaliście po godzinach, no i ile czasu faktycznie musieliście przepracować? MR: Trudno ocenić, ile czasu w rzeczywistości poświęciliśmy na lokalizację produktu. Lokalizowanie tak skomplikowanej gry, z tak złożonym światem przedstawionym, jest nie lada wyzwaniem dla tłumaczy. Ponieważ jest ona niezwykle obszerna, samo jej testowanie zajmowało mnóstwo czasu, a tak liczne zmiany w kodzie siłą rzeczy musiały rodzić problemy. Dość powiedzieć, że zdarzyła się nawet taka sytuacja: gdy już wydawało się, że mamy wersję master (w 90% przetestowaną) i możemy rano dać tłoczni "zielone światło", jeden z testerów wysłał o 5:00 nad ranem krótkiego SMS’a o treści "Stop! Nie rozpoczynać produkcji!". Okazało się, że przy ostatniej scenie, po której pojawia się filmik końcowy, występował błąd kończący przygodę. Kontakt z developerami, kolejna poprawka, kolejne testy – choć gra jest niesamowita, współczuję osobom, które zaliczały ją całą po osiem razy niemalże pod rząd.

Komentarze
9
jakubcjusz
Gramowicz
20/04/2008 18:51
Dnia 20.04.2008 o 17:23, Falconer napisał:

Ciekawa gra, raczej kupię. Ale najpierw poczekam na recenzję ;)

Jedna recenzja już jest na wp.

Usunięty
Usunięty
20/04/2008 17:23

Ciekawa gra, raczej kupię. Ale najpierw poczekam na recenzję ;)

Usunięty
Usunięty
20/04/2008 14:20

Obym wkrótce zdobył forsę, by pozwolić sobie na eXperience112, nie rezygnując również z EK Mass Effecta. Co do tekstu, to jest on bardzo ciekawy, no i zabawny (ostatnio chyba moda na niszczenie laptopów, nie?). Jednego jednak nie rozumiem u panów z Techlandu - tego, że chwalą się tym, że filmiki również zostały zdubbingowane. No przepraszam, ale chyba nikt sobie nie wyobraża polonizacji typu "ni to pies, ni to wydra", a raczej "ni to dubbing, ni to napisy"?




Trwa Wczytywanie