Gry planszowe: Space Hulk - recenzja

Finnegan
2008/03/16 18:15

Space Hulk - starcie na kosmicznym wraku

Space Hulk - starcie na kosmicznym wraku, Gry planszowe: Space Hulk - recenzja

Space Hulk jest taktyczną grą planszową osadzoną w realiach Warhammera 40.000. Jej fabuła swym klimatem nawiązuje silnie do klasyki horroru science fiction, jaką niewątpliwie jest cykl filmów Obcy. Opowiada o walce żołnierzy osaczonych przez obce, wrogie formy życia, w korytarzach gwiezdnego statku. Mimo, że produkcja gry została zawieszona, warto jest się z nią zapoznać, zarówno ze względu na bardzo ciekawe zasady, jak i na niesamowity klimat rozgrywki, które zapewniły jej otrzymanie kilku prestiżowych nagród, między innymi Origins Award for Best Fantasy or Science Fiction Boardgame of 1989. Kosmiczny Wrak i jego zawartość

Termin Space Hulk odnosi się w terminologii Warhammera 40.000 do olbrzymich gwiezdnych wraków dryfujących w przestrzeni kosmicznej. Ze względu na naturę nadprzestrzennych bram służących do podróżowania pomiędzy systemami oraz samego charakteru podróży, setki tysięcy statków kosmicznych zaginęło w ich trakcie, nigdy nie docierając do macierzystego portu. Uwięzione w wirach i cyrkulacjach gwiezdnych prądów, czasem natrafiają na siebie nawzajem. Niekiedy resztki załogi na którymś z nich podejmują próbę połączenia kadłuba swego okrętu z drugim napotkanym obiektem, w desperackiej nadziei na znalezienie na nim czegoś, co pozwoli im wyrwać się z błędnego cyklu. Duża część wraków, pochodząca z czasów Mrocznego Wieku Technologii, kryje w sobie zapomniane sekrety i utraconą wiedzę dawno już zapomnianych milleniów. Z uwagi na ich potencjalną wartość często podejmuje się próby odzyskania takich obiektów. Jednak część z owych wraków ma innych mieszkańców. To Genokradzi (w angielskim oryginale Genestealers) - potworna rasa obcych, infekująca inne gatunki swym kodem genetycznym. Nikt nie wie kim są i skąd przybyli. Jednak ich celem jest infiltracja kolejnych planet, na których rozprzestrzeniają się, zarażając nieświadomych niczego ludzi. Ci z kolei szybko stają się rodzicami kolejnych i kolejnych odmian hybryd, które kontynuują swą misję, aż do całkowitego podporządkowania sobie planety.

Pudełko zawiera w sobie planszę do gry - tekturowe, łączone ze sobą sekcje korytarzy, a także ustawiane w plastikowych podstawkach tekturowe kartoniki odzwierciedlające hermetyczne drzwi. Do tego dochodzą sześciościenne kości oraz duża ilość żetonów. Są to znaczniki ruchu do oznaczania niewykrytych skupisk Genokradów (oznaczanych tzw. Blipów), punktów dowodzenia, zacięć broni, Trybu Warty oraz ilości amunicji do miotacza ognia. Do gry dołączono także trzydzieści plastikowych figurek. Dziesięć z nich to figurki Terminatorów Kosmicznych Marines, a pozostałe dwadzieścia to figurki Genokradów. W pudełku znajdują się także dwa cienkie, około trzydziestostronicowe podręczniki. Pierwszy z podręczników opisuje zasady gry, drugi zawiera scenariusze sześciu misji powiązanych ze sobą w jedną całość, stanowiących opis krótkiej kampanii. W nim też znajduje się opis świata będący wycinkiem historii uniwersum Warhammera 40.000. Odważni kontra głodni

W grze jeden z graczy obejmuje dowództwo nad jednym lub dwoma pięcioosobowymi oddziałami Kosmicznych Marines. Drugi grać będzie Genokradami, zaczynając początkowo z niewielkimi siłami, jednak w trakcie rozgrywki otrzymywać będzie kolejne fale posiłków. Gra podzielona jest na naprzemienne tury, a każda z nich na osobne fazy. Faza Marines rozpoczyna się od włączenia stopera. Gracz, który kontroluje tę frakcję, ma określony czas na wykonanie akcji swoimi figurkami. Ma odzwierciedlać to fakt, że Genokrady są o wiele szybsze niż ludzie i - aby reagować na ich posunięcia - dowodzący Marines sierżanci muszą błyskawicznie podejmować decyzje, by utrzymać oddział przy życiu. Czas ten waha się od około dwóch do trzech minut, w zależności od tego, iloma oddziałami dysponuje grający, a także od tego, czy dowodzący nimi sierżanci żyją. Po ich śmierci dowództwo obejmuje tymczasowo jeden z szeregowych Marines, który nie ma aż takiego doświadczenia w walce, a więc trudniej mu sprostać sytuacji taktycznej w starciu z nieludzkimi przeciwnikami. Ten prosty zabieg nie tylko znacznie przyśpiesza rozgrywkę i nadaje jej dynamizmu. Przede wszystkim wprowadza niesamowitą atmosferę zagrożenia i działania pod presją. Dodatkowo, sterujący Genokradami gracz ma obowiązek informowania w określonych odstępach czasu o jego upływie. Daje to fantastyczny klimat odliczania uciekających minut.

Począwszy od włączenia stopera, gracz dowodzący Marines zaczyna od wylosowania Punktów Dowodzenia (ich funkcja zostanie opisana później), a następnie "aktywuje" po kolei swych żołnierzy i wykonuje nimi wybrane działania. W skład oddziału wchodzi czterech żołnierzy ze storm bolterami (wliczając sierżanta) oraz Marine z miotaczem ognia. Każdy z Marines ma cztery Punkty Akcji (PA), które może zużyć na ruch, obrót, strzelanie, przejście w Tryb Warty, odblokowanie zaciętej broni, otwarcie lub zamkniecie napotkanych drzwi itp. Każde z tych działań kosztuje odpowiednią ilość (zwykle od jednego do dwóch) PA. Akcje i ich koszt spisane są w jednej, przejrzystej tabelce i jest ich na tyle mało, że zapamiętanie ich już po kilku turach rozgrywki nie stanowi żadnego problemu.

Po zakończeniu tury Marines, przychodzi czas na ruchy Genokradów. Kontrolujący ich gracz nie ma ograniczenia czasowego - Obcy działają nieporównanie szybciej niż ludzie i z tego powodu nie muszą liczyć się z każdą sekundą czasu rzeczywistego. Mają także do dyspozycji sześć punktów akcji, a do tego są o wiele bardziej mobilni - obroty kosztują ich o wiele taniej. Ich poważnym minusem jest za to fakt, że nie posiadają broni zasięgowej i zmuszeni są znaleźć się w bezpośrednim kontakcie z wrogiem. Jednym z ciekawszych elementów, tak w sterowaniu Genokradami, jak i w samej grze, są wspomniane Blipy. Znaczniki te służą do poruszania skupiskami potworów znajdujących się poza polem widzenia przeciwnika. Blipy odzwierciedlają odczyty z sensorów Marines i informują o poruszeniach obiektów w korytarzach statku. Każdy z takich żetonów składa się z awersu, na którym widnieje identyczny dla wszystkich rysunek, stylizowany na wyświetlacz skanera ruchu z zaznaczonym sygnałem kontaktu (stąd zapewne pochodzi nazwa sugerująca towarzyszący temu dźwięk). Na rewersie przedstawiającym wyszczerzony pysk potwora umieszczono cyfrę od 1 do 3, oznaczającą ile tak naprawdę potworów znajduje się w danej grupie. Grający Genokradami losuje określoną ilość Blipów i decyduje się jak umieścić je w dostępnych dla nich strefach wejścia. Umieszczane są tam i poruszane awersem do góry, do czasu kiedy kontrolujący je gracz zechce je "rozwinąć". Po rozwinięciu pokazywana jest cyfra na rewersie i na tym polu (oraz ewentualnie jednym z przyległych) sterujący Genokradami ustawia odpowiednią ilość potworów. W trakcie ruchu Blipem nie można poruszyć się w polu widzenia Marines (wszystkie pola na wprost i z boków figurki). Blip zostaje także rozwinięty przymusowo, gdy w wyniku pewnych działań znajdzie się jednak w polu widzenia któregoś z żołnierzy, wtedy jednak to sterujący nimi decyduje o rozstawieniu i pozycji wrogów. Pazury i boltery

Obcy są szybcy i mobilni. Otrzymują posiłki w każdej turze (zależnie od scenariusza), w postaci od jednego do kilku Blipów. Są również zabójczymi oponentami w walce w zwarciu. Gdy dochodzi do takiego starcia, wykonywane są rzuty kośćmi. Atakujący wydaje określoną ilość Punktów Akcji. W przypadku walki wręcz koszt wynosi 1 PA. Genokrad rzuca trzema kośćmi i wybiera najwyższy wynik. Marine rzuca tylko jedną kością. Zwycięzcą jest posiadacz wyższego z nich. W przypadku remisu starcie jest nierozstrzygnięte. Biorąc nawet pod uwagę, że sierżanci dodają do swego wyniku dodatkowe 1, wynik takiej walki jest raczej przesądzony. Dlatego właśnie wybrańcy Imperatora powinni trzymać Obcych na dystans. Walka strzelecka jest również prosta. Marine, strzelając ze swego storm boltera, rzuca dwoma sześciościennymi kośćmi. Wynik 6 na którejkolwiek z nich oznacza zabicie wroga. Jeśli cel przeżyje, kolejne strzały do niego otrzymują premię do trafienia (przy drugim potrzeba już wyników pięć lub wyższych itd.). Miotacze ognia są niezwykle skuteczne, bo podpalają całą sekcję korytarza i zabijają wszystkie znajdujące się tam istoty od wyniku dwa lub więcej. Niestety dysponują tylko ilością paliwa wystarczającą na sześć strzałów, trzeba używać ich więc rozważnie. Marine z miotaczem może dokonać także autodestrukcji, jeśli została mu choć resztka paliwa. W krytycznym momencie wojownicy Imperatora nie wahają się umrzeć z jego imieniem na ustach, zabierając ze sobą jeszcze kilku wrogów.

Twórcy gry zadbali także o to, by odzwierciedlić wyszkolenie Marines, ich przewagę technologiczną i reakcje na posunięcia potworów, nawet w turze wroga. Służą do tego dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest Tryb Warty. Pozwala on Marines uzbrojonym w bolter, który w swojej kolejce wydał 2 PA, na strzelanie w turze Genokradów do każdego poruszającego się celu w zasięgu wzroku. Jednak w tym trybie, broń ma możliwość zacięcia się, jeśli na kościach wypadły dwa jednakowe wyniki, a odblokować bolter można dopiero w swojej turze. Drugą z nich są wspomniane już Punkty Dowodzenia. Przedstawiane są przez żetony losowane na początku tury Marines. Wartość takiego żetonu (od 1 do 6) jest znana tylko graczowi, który gra ludźmi i odzwierciedla dodatkową pulę Punktów Akcji. Służą one do wykonywania dodatkowych działań, zarówno we własnej kolejce, jak i w turze wroga. Tak jak Trybu Warty, można użyć ich jedynie w momencie, gdy w polu widzenia danego Marine zostanie aktywowany Genokrad, który poruszać się będzie w zasięgu jego wzroku. Daje to szansę na ostrzelanie atakującego wroga, zamknięcie drzwi czy też jakiekolwiek inne działanie, na które pozwoli dana ilość PA. Zużyte Punkty Dowodzenia odliczane są na sześciościennej kości, a pod koniec tury Obcych prowadzący Marines ujawnia żeton, aby pokazać, że nie wydał więcej niż wylosował.

Misja w imię Imperium

Scenariusze przedstawione w jednym z podręczników stanowią część mini kampanii opowiadającej dzieje misji zakonu Aniołów Krwi. Akcja ma miejsce w 600 lat po ich porażce, podczas poprzedniego przejmowania innego Space Hulk'a, i zakon chce zetrzeć tę plamę na swym honorze. Scenariuszy jest sześć i są bardzo dobrze zbalansowane, umożliwiając graczom stopniowe oswajanie się z grą. Do każdego z nich załączona jest prosta i czytelna mapka, pokazująca sposób, w jaki należy rozłożyć planszę, by przedstawiała różny, w zależności od misji, układ korytarzy. Część ze scenariuszy różni się dość istotnymi zasadami dodatkowymi, dotyczącymi początkowego rozstawienia oddziału, tempa otrzymywanych posiłków czy ilości amunicji do miotaczy ognia. Dodatkowo, w każdym z nich wprowadzenie do sytuacji taktycznej przeplatane jest fragmentami raportów sytuacyjnych, meldunków z pola walki, pełnych patosu odezw do Kosmicznych Marines i ich modlitw do Imperatora.

W drugiej części tego samego podręcznika umieszczono informacje na temat świata Warhammera 40.000. Między innymi opisano tam upadek planety Darvon VI zainfekowanej przez Genokradów. To naprawdę bardzo ciekawy kawałek tekstu, ukazujący sposób ich działania oraz zagrożenie, z jakim zetknęła się ludzkość. Opis ma formę krótkiego opowiadania i zawiera między innymi raport Inkwizycyjnego Ksenobiologa oraz oficera medycznego. Znajdują się w nim między innymi informacje o cyklu rozwojowym hybryd Genokradów będących wynikiem zarażenia ludzkich nosicieli. Umieszczono także pobieżny opis Imperium, hierarchii w nim panującej, sił zbrojnych, zakonów Marines, ich uzbrojenia itd. Podręcznik kończy się kilkoma wzmiankami o samej galaktyce, obcych rasach takich jak Eldarzy, Orkowie oraz paroma słowami o siłach Chaosu.

GramTV przedstawia:

Podsumowanie

Space Hulk jest naprawdę bardzo ciekawą pozycją - nie tylko dla fanów świata Warhammera 40.000. Rozgrywka jest niesamowicie dynamiczna a ograniczenie czasowe nie pozwala na przestoje, więc nie ma mowy, by czas się przy niej dłużył. Zasady są świetne - jasne, proste, przejrzyste i grywalne. Zaproponowany system meczowy rozgrywania scenariuszy sprawia, że w każdy z nich warto zagrać co najmniej dwa razy, by spróbować swych sił każdą ze stron, a następnie sprawdzić wyniki i to, komu poszło lepiej. Na zachodzie ukazały się dwie edycje, z których pierwsza została wydana w 1989 roku. W przeciągu następnych lat ukazały się liczne rozszerzenia i dwa oficjalne dodatki - Deathwing i Genestealer. Zawierały one między innymi nowe bronie i postacie dla Kosmicznych Marines, hybrydy Genokradów oraz zasady walki psionicznej. W 1995 roku firma ISA wydała pierwszą edycję gry przetłumaczoną na język polski. Obecnie nie ma jej już w sprzedaży i zainteresowanym pozostaje szukanie okazji na aukcjach internetowych. Space Hulk posłużył jako inspiracja dla gry pod tym samym tytułem, wydanej na komputery Amiga i PC. Jednak zarówno ona, jak i Space Hulk: Blood Angels Vengeance były raczej tactical shooterami niż próbą odwzorowania oryginału. W 2005 roku pojawiła się wersja gry Space Hulk na telefony komórkowe, która swymi zasadami w większym stopniu niż poprzednie nawiązuje do idei pierwotnej planszówki.

Niestety, jak już wspominano, twórca gry planszowej - Games Workshop - zaprzestał wydawania tego tytułu. Sugerowanymi przyczynami były: ograniczony sukces drugiej edycji oraz coraz większa rozbieżność z ewoluującą wizją uniwersum WH40K. Krążą jednak spekulacje, że planowane jest wznowienie Space Hulk'a w kolejnej edycji. Potwierdzałby je fakt, że do niedawna wyłączny właściciel praw autorskich do gier Games Workshop - Black Industries - odsprzedało je ostatnio innej firmie, zachowując jednak prawa do dwóch z nich, między innymi właśnie Space Hulk'a. Do tego czasu fanom zmagań na kosmicznych wrakach pozostanie poszukiwanie okazji do zakupienia egzemplarzy starych edycji, które pojawiają się sporadycznie, choć niekiedy w mniej lub bardziej zdekompletowanej wersji. Najbardziej poszukiwane są elementy planszy, jako że figurki można bez najmniejszego problemu zastąpić modelami Kosmicznych Marines i Tyranidów, dostępnymi w sklepach hobbystycznych. Niektórzy zapaleńcy drukują wzory podłóg pomieszczeń z oryginalnej planszy gry, które można wyszukać w Internecie, i naklejają je na gruba tekturę. Takie mozolne odtwarzanie "martwej" gry planszowej jest chyba największym możliwym dla niej komplementem.

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
22/03/2008 20:24

Nie na Magi i Mieczu tylko na Talismanie :P

Usunięty
Usunięty
17/03/2008 17:52

Ale się napaliłem na planszówki!

Vojtas
Gramowicz
17/03/2008 14:38

>> A znacie Magiczny Miecz ? To jest dopiero planszówka...

Dnia 17.03.2008 o 11:12, Curtiss napisał:

Nie. To nie jest planszówka, to mizerne naśladownictwo, zresztą wzorowane na innym projekcie GW. to jest Magi i Mieczu.

Dokładnie i na dodatek ociera się o plagjat. MiM jest dużo lepszy.A co do tekstu: bardzo mi się podobał, gratulacje dla autora! Jeszcze tylko dodam, że w "Gamblerze" była świetna recenzja SH (na PC) autorstwa McSona, przy której popłakałem się ze śmiechu. :)




Trwa Wczytywanie