Heroes of Might and Magic V: Akademia i Loch

Nad i pod powierzchnią

AkademiaNad i pod powierzchnią, Heroes of Might and Magic V: Akademia i Loch

Władający potężnymi mocami magii czarodzieje przez całe wieki byli tak samo podziwiani, jak i nienawidzeni przez niepotrafiących zrozumieć Sztuki zwykłych śmiertelników. Dlatego też setki lat temu uradzili, aby zebrać się razem i opuścić królestwa ludzi, niepodzielających ich dążenia do zdobycia jak największej wiedzy i mocy. Założyli własne państwo, które opiera się na zasadzie równouprawnienia wszystkich wchodzących w jego skład miast. Rządzi nim senat wybierany spośród najmądrzejszych i posiadających największe doświadczenie magów, nazywany zwyczajowo Kręgiem Dziewięciu. Dla czarodziei najwyższymi wartościami są poznanie i zrozumienie, gdyż tylko dogłębna wiedza na temat zależności rządzących światem daje prawdziwą władzę. Choć oddają cześć Sylathowi, smokowi powietrza, to nie uważają go bynajmniej za bóstwo. Jest dla nich jedynie żywą istotą, która stała się tak potężna dzięki swojej wiedzy i doświadczeniu. Głęboko wierzą w to, iż dążenie do samodoskonalenia własnego umysłu powoli zbliża ich do osiągnięcia podobnej potęgi.

Ich Srebrne Miasta dzięki potężnej magii są zazwyczaj zupełnie niedostępne dla zwykłych śmiertelników, dryfując wysoko wśród chmur. Po bogato zdobionych holach, korytarzach i promenadach spacerują adepci sztuk magicznych, prowadząc uczone rozmowy, w chwilach, gdy nie oddają się medytacji. W każdym z miast można trafić na rozliczne, często konkurujące ze sobą szkoły magii; gdzieniegdzie wybudowano wielkie laboratoria czy warsztaty, w których powstają skomplikowane i nowatorskie mechanizmy. Magia w połączeniu z zaawansowaną nauką pozwala czarodziejom na konstruowanie tworów takich jak golemy, które dzięki zaklęciom animującym wspomagają ich armie podczas walki.

Podczas obrad senatu spośród rokujących największe nadzieje i najbardziej zdolnych oraz obdarzonych zmysłem strategicznym czarodziejów wybierani są dowódcy ich magicznych armii. Choć ludzie ci cenią sobie przede wszystkim spokój tak potrzebny od badań i studiów, w sytuacjach zagrożenia potrafią okazać się niezwykle groźnym przeciwnikiem. Ich bohaterowie skupiają się na rozwijaniu swych naturalnych zdolności, a więc siły czarów i wiedzy potrzebnej do ich rzucania. Dzięki zaawansowanym badaniom w tej dziedzi nie mają zawsze dostęp do większej ilości zaklęć niż inne nacje, z czego skwapliwie korzystają podczas każdego konfliktu. Lata pracy i analiz przeprowadzanych nad przedmiotami magicznymi w specjalnych laboratoriach sprawiły, iż przechodzą również specjalistyczne szkolenie, pozwalające im tworzyć artefakty. Następnie zaś mogą oni wyposażać w nie nawet zwykłe, szeregowe jednostki, znacznie wzmacniając ich zdolności bojowe. Jednostki wojskowe Akademii

Gremliny – wielu generałów wrogich armii początkowo nie doceniało tych małych, pokracznych stworzeń będących na służbie Czarodziejów. Jednak wyposażeni przez swych władców w prymitywną broń palną, zazwyczaj bardzo liczni, stali się z czasem poważnym zagrożeniem dla największych nawet armii. Gremliny Dowódcy potrafią ponadto w warunkach pola walki dokonywać napraw uszkodzonych golemów oraz machin oblężniczych. W szeregach armii czarodziejów można też znaleźć przebiegłych Sabotażystów, zdolnych wyłączyć z działania wrogie machiny.

Kamienne Gargulce – to nic innego jak animowane magią na czas wojny latające posągi, w czasie pokoju będące ozdobą niejednego budynku w miastach Akademii. Jako istoty z definicji nieorganiczne są całkowicie odporne na wszelkie trucizny czy oddziaływania psychologiczne. Wykonane z twardszego materiału Obsydianowe Gargulce posiadają poza tym całkowitą odporność na magię Ognia, Wody i Powietrza. Odwrotnie niż Gargulce Marmurowe, które – choć same są bardziej podatne na działanie magii – ogarniają tą aurą nawet pobliskie jednostki.

Żelazne Golemy – stworzone w specjalnych warsztatach i fabrykach humanoidalne twory, poruszane za pomocą potężnej magii, dzięki czemu są bardzo odporne na wszelkie zaklęcia. Ulepszone konstrukty – Stalowe Golemy – mają jeszcze większą odporność na magię, a zaawansowane mechanizmy pozwalają im odpowiadać na każdy atak przeciwnika. Najnowsze osiągnięcie to Golemy Magnetyczne, które absorbują energię z wrogich zaklęć, wykorzystując ją do samonaprawy, zdolne również częściowo ochronić sojuszników przed niektórymi czarami obszarowymi.

Magowie – w czasie wojny ci zazwyczaj spokojni i stateczni mężowie wspomagają armie Akademii. Oprócz tego, korzystają z zapisanych w ich księgach czarów potrafią też atakować czystą energią magiczną, rażącą skutecznie wroga bez względu na odległość. Arcymagowie dysponują jeszcze większym wyborem zaklęć, a dzięki ich pomocy dowódca potrzebuje mniejszej ilości energii mana do rzucania swych czarów. Magowie Bitewni zaś to specjaliści od magii ofensywnej, którzy dodatkowo potrafią bronić sojuszników przed atakami magicznymi.

Dżiny – podczas swych wieloletnich badań czarodzieje natrafili na informacje o potężnych duchach pojawiających się na dalekim Południu. Dzięki magii znaleźli sposób na przywoływanie i podporządkowanie sobie tych częściowo odpornych na magię, potrafiących osłabiać wrogów istot. Dżiny Sułtańskie są ich odmianą zdolną do wspomagania sojuszników czarami, zaś Wizjonerzy wykazują się – oprócz dużej odporności na czary – zdolnością wpływania na szczęście jednostek Akademii i jej wrogów.

Rakszasa Rani – to kolejne wielkie odkrycie Czarodziejów, gdyż te pradawne, magiczne istoty stanowią obecnie elitę ich armii. Ostatecznie okiełznane służą wiernie swym nowym panom, będąc mistrzami w walce wręcz. Ich inna forma, Rakszasa Radża, potrafi po krótkiej medytacji dwukrotnie przyspieszyć swe ruchy, zaś Kszatrija – oprócz tego zasypać szybkimi niczym tornado atakami kilku wrogów jednocześnie.

Kolosy – opus magnum czarodziejskiej inżynierii. Są to w zasadzie istoty podobne do golemów, z tą jednak różnicą, iż kilkudziesięciokrotnie większe i z zamkniętą w swym wnętrzu duszą martwego wojownika. Ich bardziej dopracowaną wersję, Tytanów, wyposażono ponadto w możliwość atakowania na odległość za pomocą wiązek energii elektrycznej i przyzywania błyskawic. Ostateczna ich forma, Tytani Burz, jest zaś w stanie wywołać nawet małą, lokalną burzę nad wybraną częścią pola walki. Loch

Wydawałoby się, że elfy to rasa ceniąca sobie przede wszystkim spokojny żywot zgodny z prawami natury. Owszem, jednak na przestrzeni wieków nie wszyscy przedstawiciele tej rasy podzielali takie poglądy. Znalazła się bowiem całkiem pokaźna grupka renegatów, którzy bardziej cenili sobie życie pełne intryg, zdrady i perwersyjnych przyjemności. Zawarli oni swego czasu tajemniczy pakt z istotą zwaną Bezimiennym i od tego czasu datuje się formalny rozłam w królestwie elfów. Mroczni renegaci przenieśli się do jaskiń i podziemnych korytarzy, uciekając przed znienawidzonym jako symbol Światła słońcem. Ich system społeczny oparty został na matriarchacie – to kobiety dominują u nich zarówno na płaszczyznach życia społecznego, jak też religijnego i politycznego. Podzieleni są na niezależne klany, których przywódczynie są jednocześnie najwyższymi kapłankami kultu Malassy – smoczycy ciemności, będącej strażniczką wszelkich sekretów.

Swe miasta wznoszą zazwyczaj pod ziemią, w mrocznych jaskiniach i grotach, zaś dominującym ich elementem jest olbrzymi posąg przedstawiający piękną kobietę – ma on wszystkim przypominać o tym, kto tak naprawdę dzierży całą władzę w każdym z klanów. W tych właśnie miastach, częstokroć wykutych w gigantycznych stalaktytach, wojowniczki ćwiczą się w sztuce walki, jednocześnie zajmując się tresurą okiełznanych bestii oraz wychowywaniem młodych chłopców w poczuciu szacunku i uległości wobec stojących nad nimi wyżej w hierarchii kobiet. Czasami w okolicy takich miast potrafią się zagnieździć Smoki Mroku – to niechybny znak, że Malassa przysłała swoje dzieci w obliczu wojny i zagrożenia.

Pragmatyzm Najwyższych Kapłanek sprawia jednak, że niejednokrotnie na czele armii Lochu stają mężczyźni, jeśli tylko posiadają odpowiednie ku temu kwalifikacje. Ma to jeszcze jedną zaletę – nie ma wtedy ryzyka, że najzdolniejsze z wojowniczek polegną podczas którejś z bitew. Armie Lochu składają się najczęściej z niezwykle szybkich i mobilnych jednostek, dlatego też podstawową strategią działania ich dowódców jest atak z zaskoczenia i zadanie jak największych strat w pierwszych momentach walki. W związku z tym największy nacisk przykładają do rozwijania swych talentów związanych z atakiem i siłą czarów, którymi bardzo często wspomagają swe wierne oddziały. Posiedli też wyjątkową zdolność zauważania wszelkich powiązań opartych na siłach żywiołów, co pozwala im wykorzystać te naturalne antagonizmy w celu uzyskania większej skuteczności w walce. Jednostki wojskowe Lochu

Zwiadowcy – to młodzi mężczyźni, którzy oddani pod opiekę świątyni w wieku niemowlęcym, od samego początku szkoleni byli na wojowników w służbie Malassy. Doskonali w walce wręcz, potrafią także razić wroga ze swych niewielkich kusz, choć skuteczność tej broni nie jest zbyt wysoka. Najlepsi z nich stają się Zabójcami, posługującymi się zatrutą bronią, bądź też Prześladowcami, którzy do perfekcji opanowali sztukę krycia się w cieniu i znikania z oczu wrogów.

Krwawe Dziewice – służba w tych oddziałach otworzyła wrota kariery przed niejedną Ciemną Elfką. Ich udoskonalona sztuka Tańca Wojny sprawia, iż po każdym błyskawicznym ataku są w stanie powrócić na pozycję wyjściową. Perfekcyjne w swej sztuce Krwawe Furie potrafią zrobić to, unikając jakiegokolwiek kontrataku ze strony wroga. W Krwawych Siostrach tkwi zaś tak wielka wola walki, że nawet magia nie jest w stanie osłabić ich ciosów.

Minotaury – te silne i wytrzymałe, choć niezbyt bystre istoty zostały przed wiekami zniewolone przez Ciemne Elfy i do dziś służą im wiernie zarówno jako siła robocza, jak i doskonali żołnierze. O ich niezwykłej odwadze i wysokim morale krążą już legendy. Elitarni Strażnicy posiedli umiejętność wyprowadzania podwójnych ataków, zaś odwaga i wysokie morale Nadzorców potrafią się udzielić także pobliskim sojuszniczym oddziałom.

Mroczni Jeźdźcy – tylko najlepsi z Zabójców i Prześladowców mogą zasłużyć sobie na zaszczyt dosiadania jaszczurzych rumaków w elitarnej kawalerii Lochu. Niezwykła szybkość ich szarży sprawia, że przy odpowiedniej ilości miejsca przeciwnicy mogą się poczuć całkowicie pozbawieni obrony. Dodajmy do tego wspomagające jeźdźców i kąsające wroga jaszczury, czy też specjalne szkolenie Czarnych Jeźdźców, którzy podczas szarży potrafią ranić każdego, kto stanie na ich drodze.

Hydry – te mityczne stworzenia zostały, podobnie jak Minotaury, odnalezione przez elfich renegatów po ich zejściu do podziemi. Początkowy okres walk zakończył się trwającym po dziś dzień przymierzem, dzięki któremu te wielogłowe istoty zdolne walczyć jednocześnie z kilkoma przeciwnikami spotkać możemy w armiach Lochu. Hydry z Głębin dysponują dodatkowo zdolnością regeneracji, zaś Kwasowe po zranieniu rozchlapują wokół swą żrącą krew, przepalającą pancerze pobliskich istot.

Wiedźmy Cienia – najściślejsza elita wśród wojsk Lochu. Są fanatycznie oddane Malassie i zawsze gotowe wypełnić bez wahania nawet najokrutniejsze rozkazy swej bogini. Znają zaklęcia pozwalające osłabić przeciwnika, a także posiadły umiejętność ataku z dystansu. Matrony i Damy Cienia opanowały zaś do perfekcji umiejętność posługiwania się swym biczem, co pozwala im niekiedy rzucić jednocześnie osłabiające zaklęcie. Te drugie, dzięki dodatkowym szkoleniom u Prześladowców, opanowały trudną sztukę krycia się przed wzrokiem nieprzyjaciela.

Smoki Cienia – synowie i córki samej Malassy, których bogini wysyła czasem w swej niezmierzonej łaskawości na pomoc walczącym klanom. Swym ognistym oddechem potrafią spopielić nawet kilka oddziałów wroga jednocześnie. Ich Czarne rodzeństwo cechuje się dodatkowo całkowitą odpornością na magię, zaś Czerwone – niemożliwym do zatrzymania atakiem z powietrza.

GramTV przedstawia:

Materiał filmowy

Jednym z najładniejszych elementów wizualnych w Heroes of Might and Magic V są wnętrza miast wszystkich frakcji. Daltego zdecydowaliśmy się dołączyc króciutkie filmiki prezentujące poszczególne siedliska.

Akademia

Loch

Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
24/01/2008 18:09
Dnia 24.01.2008 o 17:50, windows00 napisał:

A gdy Orkowie zrzucili okowy i uciekli, nieprzystosowani i odzwyczajeni od różnych obowiązków Czarodzieje musieli znaleźć jakiś środek zastępczy.

Czyli stworzyli sobie nową rasę zwierzoludzi, aby stworzyć sobie myślących niewolników, po to, aby dla nich pracowali. Hmm... ironia, że potem zniewoleni zostali przez mroczne elfy, którym służą za gladiatorów i strażników. ;]

Usunięty
Usunięty
24/01/2008 17:50
Dnia 23.01.2008 o 19:34, Azuredragon napisał:

Nienawidzę Akademii. Zarówno jako frakcji, którą można grać (jednostki jakieś takie śmieszne, mimo wielu dobrych specjalnych umiejętności

Kwestia gustu, stylizacja arabska może się wielu podobać.

Dnia 23.01.2008 o 19:34, Azuredragon napisał:

jak i pod względem fabularnym. Dlaczego akurat fabularnym? Bo jako jedyna rasa "dobra" traktuje niewolnictwo jako rzecz naturalną, a to przecież właśnie oni stworzyli orków, minotaurów i zwierzoludzi, aby zagwarantować sobie niewolnicze rasy służebne.

Po pierwsze - Orków nie stworzyli ot tak, bo nie chciało im się sprzątać i gotować :>Byli oni wsparciem w walce z Demonami podczas Wojny Krwawego Księżyca. Poza tym Orkowie tworzeni byli z kryminalistów i wykolejeńców.Ich winą może być jedynie to, że nie uznali Orków za równych sobie. A gdy Orkowie zrzucili okowy i uciekli, nieprzystosowani i odzwyczajeni od różnych obowiązków Czarodzieje musieli znaleźć jakiś środek zastępczy.Co do artykułu:Znowu się muszę przyczepić do pewnej jego części. Tym razem do opisu Mrocznych Elfów.Historia Mrocznych Elfów zaczyna się trochę wcześniej. Zanim Tuidhana zawarła pakt z Bezimiennym, ogłosiła niepodległość, gdyż nie zgadzała się z reformą, jaką chciał przeprowadzić Arniel (Trzeci Król Elfów) w związku z tronem i jego dziedziczeniem. Później Imperium Sokoła postanowiło poszerzyć swe ziemie o królestwo Tuidhany, która po nieskutecznej próbie wywalczenia pomocy u Arniela (który później wspomógł armie Imperium) zwróciła się o pomoc do Bezimiennego. I dopiero ten związek powoduje "życie pełne intryg, zdrady i perwersyjnych przyjemności".

Usunięty
Usunięty
24/01/2008 12:43
Dnia 24.01.2008 o 08:31, morthi napisał:

mod jest swietnie wykonany - a dodatkowo kompatybilny z saveami i plikiem campagin.sav z podstawki wiec nic tylko grac dodatkowo polska wersja ma juz zaimplementowane nieoficjalne poprawki wiec napisy w filmikach sa zgodne z tym co mowia lektorzy (jesli wybierzemy wersje polska) lub tez mozemy cieszyc sie angielskimi filmikami i polskimi napisami - skoro wydawca o to nie zadbal to sami gracze sie tym zajeli :P mam wielka frajde ogladac filmiki z kampanii z podstawki z postaciami ktore ruszaja ustami :)

Koniec z Bogusiem Lindą? W takim razie nie mam więcej pytań :P Ino szybko zamawiać Hordy :)




Trwa Wczytywanie