Dead Island – wywiad z Błażejem Krakowiakiem

Curtiss
2008/06/04 16:55

Na początku tego roku zapowiadaliśmy grę naszego rodzimego studia – Techland – o wdzięcznym tytule Dead Island. Od tamtej pory w Amazonce przelało się wiele wody, a to co w świecie przyrody liczymy w hektolitrach dla gier oznacza MB przetworzonych danych. Dlatego też postanowiliśmy zasięgnąć języka, w sprawie postępów produkcji, u źródła. Przeprowadziliśmy rozmowę z człowiekiem który jeżeli nie jest najlepiej zorientowany, to na pewno dobrze poinformowany w temacie - Błażejem Krakowiakiem jednym z ludzi zespołu pracującego nad tą grą. Zobaczmy co miał nam do powiedzenia.

Na początku tego roku zapowiadaliśmy grę naszego rodzimego studia – Techland – o wdzięcznym tytule Dead Island. Od tamtej pory w Amazonce przelało się wiele wody, a to co w świecie przyrody liczymy w hektolitrach dla gier oznacza MB przetworzonych danych. Dlatego też postanowiliśmy zasięgnąć języka, w sprawie postępów produkcji, u źródła. Przeprowadziliśmy rozmowę z człowiekiem który jeżeli nie jest najlepiej zorientowany, to na pewno dobrze poinformowany w temacie - Błażejem Krakowiakiem jednym z ludzi zespołu pracującego nad tą grą. Zobaczmy co miał nam do powiedzenia.

Dead Island – wywiad z Błażejem Krakowiakiem

gram.pl: Skąd pomysł na grę w takich klimatach?

Błażej Krakowiak: Jeśli chodzi o setting, to chcieliśmy pokazać coś wyjątkowego. Zamiast stereotypowej "wyspy", która jest tylko pretekstem dla wyizolowania kawałka nudnego terenu z wojskowym laboratorium pośrodku i pełną zombiaków dżunglą dookoła, wybraliśmy nowoczesny, tropikalny kurort. Kiedy na pełnej turystów wyspie wybucha epidemia i ludzie zaczynają zamieniać się w żywe trupy, powstaje niezwykła wizja apokalipsy w raju. To zderzenie ekstremalnych realiów i zachowanie ludzi w jego obliczu tworzy bardzo interesujące tło dla naszej gry.

Zombie to rewelacyjny temat, który ma w Techlandzie wielu fanów. Od dawna czuliśmy, że nie jest on wykorzystany w grach tak, jak na to zasługuje. Albo nie jest traktowany odpowiednio poważnie, albo zombie są zbyt dalekie od klasycznego, horrorowego stereotypu ożywieńca. Postanowiliśmy stworzyć świetną grę z rozbudowaną fabułą, która pozwoli graczom poczuć ten klimat, który dotąd znali przede wszystkim z kina i komiksów.

gram.pl: Jak pracuje się nad fabularną warstwą dla takich realiów?

Błażej Krakowiak: Każdy miłośnik zombie, a jak wspomniałem, takich u nas nie brakuje, ma swoje własne, ulubione wizje epidemii żywych trupów. Odwołujemy się do klasyki gatunku, od filmów i komiksów, po książki, ale przede wszystkim tworzymy historię, która jest niepokojąco wiarygodna. Myślę, że uda nam się nieraz zaskoczyć graczy i zapewnić im niezapomniane wrażenia dzięki mieszance horroru i dynamicznej akcji.

gram.pl: Przed paroma miesiącami mówiliście o tym, że gra jednocześnie wystartuje na pecety i XBoksa 360. Czy nadal konkretnie te dwie platformy są dla was celem?

Błażej Krakowiak: Od początku tworzymy Dead Island z myślą o XBoksie 360 oraz pecetach. W związku z tym mogę ujawnić, że trwają intensywne prace nad przeniesieniem Chrome Engine na platformę PlayStation. Co to oznacza dla naszych nadchodzących gier, możecie się na razie tylko domyślać ;).

gram.pl: Czy występują znaczne różnice między tworzeniem gry na jedną platformę, a na kilka?

Błażej Krakowiak: Produkcja gier wieloplatformowych to wyzwanie w zupełnie innej skali. W oczywisty sposób zwiększają się koszty, niezbędny jest dodatkowy sprzęt, personel oraz know-how. Często potrzebne są dodatkowe szkolenia zapoznające różne działy ze specyfiką każdej platformy. W przypadku PS3 jest to szczególnie widoczne, bowiem konsola Sony różni się drastycznie od PC oraz X360. Każda dodatkowa platforma to także kolejne wyzwania dla osób koordynujących cały projekt.

Dzięki ogromnemu doświadczeniu i utalentowanemu zespołowi, który zawsze jest gotowy do poszerzania swojej wiedzy, bardzo dobrze sobie radzimy na tym polu. Mimo tego, nigdy nie usłyszycie, że było to łatwe zadanie.

gram.pl: We wcześniejszych zapowiedziach pojawiały się informacje o silnym nacisku na fizykę, zachowanie środowiska i jego interaktywność. Wiele osób takie obietnice traktuje jak program przedwyborczy. Czy możesz nam zdradzić, jaki jest rzeczywisty poziom tych elementów?

Błażej Krakowiak: Trudno tego nie obiecywać, skoro to tak ważna część gry. Nie ma tu mowy o żadnej kiełbasie wyborczej, w końcu kluczowe aspekty grywalności Dead Island opierają się na unikatowych rozwiązaniach fizyki środowiska i przedmiotów.

Nie na darmo w zagranicznych zapowiedziach gry pojawiało się określenie "FPM" czyli First Person Melee. Realistyczna i satysfakcjonująca walka wręcz za pomocą niemal każdego przedmiotu, jaki możemy znaleźć w świecie Dead Island, to dobry przykład czegoś, co funkcjonuje dzięki doskonałemu modelowi fizycznemu. Broń zachowuje się odpowiednio do swojej długości, wyważenia i ciężaru, zadaje też adekwatne dla swojego typu obrażenia. Kawał blachy falistej tnie ostrą krawędzią, noga od fortepianu ogłusza i łamie kości, a rzucony z okna telewizor... cóż, to chyba oczywiste :).

Już Call of Juarez oferował realistyczną symulację gazów oraz płomieni. Od tego czasu Chrome Engine nieustannie się rozwija, także w tej dziedzinie. W Dead Island zobaczymy dodatkowo odwzorowane zgodnie z prawami fizyki ciecze oraz możliwość zastosowania elektryczności w walce z przeciwnikami. Od wyobraźni graczy będzie zależało wykorzystanie ogromnego potencjału, jaki tkwi w kombinacji tych czynników.

gram.pl: Kolejnym mocnym punktem produkcji miało być nowatorskie podejście do obrażeń – podział ranionego celu na trzy "warstwy": skórę, mięśnie i kości. Jak zamysł zniósł konfrontację z rzeczywistością? Czy trudno było osiągnąć pożądany efekt?

GramTV przedstawia:

Błażej Krakowiak: Wielowarstwowy system obrażeń działa dokładnie tak, jak tego chcieliśmy. Każde trafienie możemy zasymulować i pokazać z bezprecedensową dokładnością i realizmem. Uznaliśmy, że gra, w której będziemy walczyć często z licznymi przeciwnikami, i to przeważnie na krótki dystans, musi odpowiednio obrazować skutki uderzeń. Walka wręcz jest mocno zaniedbana w grach FPP. Przeważnie sprowadzała się do machania nożykiem czy łomem w stronę wroga, póki ten nie padnie jak kłoda. Od początku wiedzieliśmy, że nas to nie zadowoli.

Tak narodził się nasz ambitny system. Swego czasu nieraz przysporzył on programistom bólu głowy, ale teraz możemy z przekonaniem powiedzieć, że było warto. W Dead Island zobaczycie walkę taką, jaka powinna być naprawdę. Nie epatujemy krwią i przemocą dla samego epatowania, ale konwencja realistycznego horroru wymagała odpowiedniej technologii.

gram.pl: Powierzchnia wyspy to ponoć 30 km2. Jak wielki procent zajmować będą miejsca niedostępne, i czy w ogóle będą takie?

Błażej Krakowiak: Na pewno nie chcemy na tym etapie zdradzać takich szczegółów, jak procentowy rozkład terenu, ale nie robimy wielkiej, egzotycznej wyspy po to, żeby nie wpuszczać na nią graczy :). Mogę obiecać rozległe i bardzo zróżnicowane lokacje, dopracowane w szczegółach i wiarygodne, ale na szczegóły przyjdzie jeszcze czas.

gram.pl: Czy takie elementy jak zabudowa, podziemia, wieżowce, ogólnie infrastruktura będzie mocno rozbudowana w grze? Czy wielce zwiększa ona powierzchnię gry, czy też jest uwzględniona w owych 30 km2?

Błażej Krakowiak: Na wyspie znajdują się wszystkie te elementy. Wielopiętrowe, luksusowe hotele, kompleksy sportowe i rekreacyjne, ale również podziemia, magazyny i wiele innych typów budynków. 30 kilometrów kwadratowych to jedynie powierzchnia wyspy, bez uwzględnienia dodatkowych lokacji.

gram.pl: Dla graczy mają być dostępne zadania poboczne. Czy będą bardzo rozbudowane? Na ile interaktywne będą kontakty z NPC-ami?

Błażej Krakowiak: Questy główne oraz poboczne są ważnym elementem naszej historii, jednym ze sposobów, w jaki gracze mogą pogłębić swoje wrażenia z gry i lepiej poznać rzeczywistość wyspy opanowanej przez tajemniczego wirusa. Dodatkowe zadania muszą przede wszystkim być ciekawe. Wystarczy wyobrazić sobie rajski kurort pełen turystów, w którym nagle wybucha epidemia. Taka sytuacja tworzy niezliczone okazje do zejścia z utartej ścieżki i sprawdzenia, co jest za zakrętem, co to za dziwny dźwięk albo czy ten tajemniczy budynek kryje coś wartościowego. Na wyspie były tysiące ludzi, część z nich przetrwała. Jedni potrzebują naszej pomocy, inni stanowią przeszkodę, którą trzeba obejść lub usunąć.

Część ocalonych organizuje się w mniejsze lub większe grupy, które możemy wesprzeć w różny sposób albo wykorzystać ich słabość. Każda opcja niesie ze sobą inne konsekwencje. Poziom możliwych interakcji ilustruje dobrze możliwość wpływania na potrzeby danej grupy. Na przykład niepostrzeżenie zatruwając źródło wody albo niszcząc zapasy, możemy wygenerować zadanie polegające na zdobyciu niezbędnych zapasów.

gram.pl: Jedną z niewiadomych była kwestia zdrowienia postaci. Wspominaliście o leczeniu się w trakcie snu – jako jednej z możliwych opcji – czy to będzie realnie występujące w grze rozwiązanie?

Błażej Krakowiak: To jeden z aspektów kluczowych dla całej gry, dlatego na razie nie zdradzimy zbyt wiele. Jeśli chodzi o sam poziom zdrowia postaci, będzie to klasyczny wskaźnik, a samopoczucie naszej postaci będziemy mogli poprawić apteczkami i lekami. Nie jest to jedyne zmartwienie gracza, wszak mówimy o epidemii zabójczego wirusa, ale o tym opowiemy w swoim czasie.

gram.pl: Dead Island jest charakteryzowana jak przynależąca do gier akcji/FPP/przygodowe/survival horror. Czy tak ją widzą również jej twórcy?

Błażej Krakowiak: Dead Island to zorientowany na akcję zombie survival horror z widokiem FPP. Na zaostrzenie apetytu dodam, że przy fabule współpracuje niezwykła osoba, której nazwisko jest kultowe w kręgach wielbicieli zombie horrorów.

gram.pl: Czy to może będzie John Romero <śmiech>?

Błażej Krakowiak: Niczego więcej w tej chwili nie możemy ujawnić. Do premiery Dead Island dowiecie się jeszcze wielu interesujących rzeczy, bowiem w rękawie chowamy całą talię asów :).

Komentarze
29
Usunięty
Usunięty
28/09/2008 14:20

Gra DEAD ISLAND firmy Techland - to bedzie prawdziwy hit !!! Na ta gre czekam juz z niecierpliwoscia od dluzszego czasu jak spewnoscia wielu z was. To bedzie spewnoscia najlepsza gra o zombiakach. Ciekawe tylko kiedy wkoncu bedzie ta premiera tej gry. Przydaly by sie tez jakies nowe wiesci na temat tej gry. Pozdrawiam.

Usunięty
Usunięty
18/06/2008 14:15

Czekam na tą grę od dawna i po przeczytaniu tego wywiadu jeszcze bardziej się nie mogę doczekać :)

Curtiss
Gramowicz
Autor
11/06/2008 09:37

Ja to powiem tak. Kiedy przygotowywałem materiały (źródła) do tego wywiadu strasznie mi sie spodobała koncepcja. Potem przy rozmowie z Błażejem i Pawłem (jeden to człowiek który odpowiadał na te pytania, a dróg też pracuje przy projekcie) ciężko było się nie zarazić ich entuzjazmem. Widać że panowie się dobrze przy tym bawią, a to jest moim skromnym zdaniem powód dla którego ten projekt ma bardzo duże szanse być ideałem.




Trwa Wczytywanie