Rozpoczynając zabawę, mogliśmy wybrać jedną z ośmiu postaci (Nikki, Divine, Travis, Kivlov, Kat, Bubba, Troy i Ulrika), ale nie miało to większego wpływu na rozgrywkę. Postaci te odrobinę się różniły, np. Bubba prowadził lepiej wozy, a Kivlov najlepiej posługiwał się bronią, ale nie były to jakieś kolosalne różnice. Ponieważ akcja ukazana była z góry, niezależnie od wyboru postaci i tak widzieliśmy ten sam charakterystyczny, żółty sweter naszego podopiecznego. Pierwsza część gry podbiła serca graczy nie tylko za sprawą kontrowersyjnej tematyki – stawaliśmy w szeregach „tych złych” – ale także, a może przede wszystkim za sprawą otwartego podejścia do rozgrywki. W Grand Theft Auto podejmowaliśmy bowiem te misje (w sumie było ich nieco ponad 200), które się nam podobały, a inne z powodzeniem mogliśmy sobie odpuścić. Ponieważ miasta, po których się poruszaliśmy, pełne były pieszych i samochodów (w sumie ok. 40 modeli – łącznie z... czołgiem), w każdej chwili mogliśmy skraść któreś z aut, by podjechać w docelowe miejsce. Nic oczywiście nie stało na przeszkodzie, by włóczyć się bez celu po okolicy.
Magia zabawy polegała na tym, że do niczego nie byliśmy zmuszani i na własną rękę odkrywać mogliśmy czekające nas wyzwania. Na ulicach nie brakowało też policyjnych patroli, które z werwą reagowały na przypadki łamania prawa. Ponieważ nasz ziomal mógł być uzbrojony w pistolet, karabin maszynowy, miotacz ognia bądź wyrzutnię rakiet, strzelanin i eksplozji nie brakowało. Inna sprawa (i na ten element zwracali najczęściej uwagę krytycy), że gry nie można było w żaden sposób zapisać. Stąd podróżowanie po mieście stawało się często dość uciążliwe, zwłaszcza gdy mieliśmy już wielu stróżów prawa na karku. Jedną z ciekawostek, która stała się również znakiem rozpoznawczym serii, był soundtrack (dostępny na płycie w wydaniu kolekcjonerskim). Otóż wszystkie utwory skomponowane do gry można było usłyszeć w jednej z siedmiu stacji radiowych, dostępnych po wejściu do wozu. Autorzy zastosowali też taki ficzer, że można było użyć własnej płyty CD-Audio, która była odtwarzana, ilekroć wskakiwaliśmy do auta. Co ciekawe, oryginał nie obsługiwał żadnych speechy. Postacie z ekranu "mówiły" do nas niczym Simsy w obecnych czasach, co rzecz jasna było podyktowane niską wydajnością komputerów. Już na tych przykładach widać, że magicy z DMA Design wiązali z serią duże nadzieje i stawiali na daleko posunięty realizm. Od 2004 roku GTA jest do ściągnięcia za darmo z oficjalnej strony twórców, a gra doczekała się dwóch dodatków: Grand Theft Auto: London 1969 i Grand Theft Auto: London 1961 (oba wydane w 1999 roku). Nie były to zbyt rozbudowane add-ony, a mechanika zabawy w zasadzie pozostała bez zmian. Jedyne usprawnienia dotyczyły tekstur oraz wprowadzenia lewostronnego ruchu ulicznego. Klasyczne GTA było wydane na PlayStation, PC i Game Boya Color.
Dwójka gorzej od oczekiwań
Naturalną koleją rzeczy po sukcesie jedynki jest wydanie sequela – to stara sprawdzona zasada w branży, która będzie zapewne wieczna. Wydana na PC, PlayStation, Game Boy Color i Dreamcasta dwójka ujrzała światło dzienne dokładnie dwa lata po premierze jedynki, w 1999. Gra twórczo rozwijała mechanikę prekursorki, ale była już dojrzalsza, zarówno jeśli chodzi o fabułę, jak i zastosowaną technologię. Historia opowiedziana w GTA 2 zaczynała się od tego, że wskakiwaliśmy w buty niejakiego Claude’a Speeda, prostego rzezimieszka, który właśnie wyszedł z pudła. Facet nie miał łatwego życia, ostatnio zapadł w śpiączkę, a wyjście z tego stanu zakończyło się amnezją. Czego by jednak nie mówić, Speed wiedział – a wraz z nim my – że jedynym celem jego życia będzie siać pożogę i zniszczenie.
W odróżnieniu od pozostałych gier z serii w GTA 2 akcja została osadzona w bliżej nieokreślonym mieście Anywhere City. Podzielone ono było na trzy dystrykty: Downtown, Residential District oraz Industrial District, pomiędzy którymi mogliśmy swobodnie się przemieszczać. Autorzy zastosowali sporo usprawnień. I tak – zabawę można było toczyć o zmierzchu albo w ciągu dnia, co było bardzo efektownie podkreślane przez podrasowany silnik graficzny. Ogólnie trzeba też stwierdzić, że oprawa stała na zdecydowanie wyższym poziomie niż w przypadku części pierwszej. Kolejną nowością była obecność gangów – na przykład tak ciekawych, jak rosyjska mafia czy członkowie Hare Krishna – oraz związanego z nimi systemu reputacji.
Poszczególne obszary miasta były opanowane przez siedem grup dbających o rozwój własnych interesów. Autorzy wymyślili to w taki sposób (by zbytnio nie gmatwać rozgrywki), że przez całą grę obecny był jeden z gangów, a na kolejnych poziomach dochodziły dwa nowe. My trafialiśmy w ten tygiel, mogąc, choć oczywiście przymusu nie było, wykonywać zadania dla poszczególnych frakcji. Rzecz jasna członkowie poszczególnych gangów za sobą nie przepadali, a co za tym idzie polowali również na nas, jeśli wykonywaliśmy zlecenie dla którejś z rywalizujących grup. To jednak nie wszystko. W odróżnieniu od pierwszej części na karku mogliśmy mieć nie tylko policję, ale również oddziały SWAT, agentów służb specjalnych, a nawet wojsko. Kiedy to ostatnie się pojawiało, ulice pustoszały i zaczynała się prawdziwa obława na Speeda.
W GTA 2 po raz pierwszy, na niewielką jeszcze skalę (ale zawsze), zastosowano opcje customizacji, które w dzisiejszym świecie konsol/komputerów i Internetu są nieodłącznym elementem niemal każdego tytułu. W ramach odpoczynku od robienia zadymy na ulicy mogliśmy dla przykładu: przemalować sobie auto, zamontować na nim broń, miny oraz olej, który wylany na ulicę powodował niemałe kraksy. Przy okazji dwójki rozszerzono również podręczny arsenał, w którego skład weszły teraz: koktajle Mołotowa, granaty, shotgun i broń nazwana Electrogun. W tej części gry zafundowano nam też smaczki, które z czasem były rozbudowywane w kolejnych odsłonach. Mogliśmy np. zostać taksówkarzem lub kierowcą autobusu, o różnorakich bonusach nie wspominając (np. taki za wykonanie najdłuższego skoku samochodem czy za zabicie określonej liczby członków SWAT). W każdym mieście znajdował się również specjalny dźwig, przy pomocy którego mogliśmy niszczyć samochody, wydobywając z nich przy tym ciekawe usprawnienia. GTA 2 wprowadziło również opcję zapisu stanu rozgrywki, z której skorzystać można było w kościołach. Również garaż został solidnie poszerzony i uzyskaliśmy dostęp do blisko 120 pojazdów. Mimo tych wszystkich usprawnień GTA 2 nie sprzedało się tak dobrze, jak oczekiwali tego twórcy. Choć do oficjalnych wyników trudno dziś dotrzeć, można przyjąć, że łącznie jedynka i dwójka sprzedały się w liczbie 4 milionów egzemplarzy. Ponieważ summa summarum nie można było mówić o finansowym fiasku, zapadła decyzja o kontynuacji. Ale nowa gra miała być już zupełnie inna niż jej prekursorki... /Ciąg dalszy nastąpi jutro/...