Nie taki paladyn święty, jak go malują - recenzja The Bard's Tale IV: Barrows Deep

Małgorzata Trzyna
2018/09/18 17:00
0
0

Dla Skara Brae znów nastały ciężkie czasy - ale to nie moja wina!

Trzy dekady temu, kiedy nie tylko nie marzyłam o posiadaniu sprzętu do gier, ale jako bardzo mały dzieciak nawet nie wiedziałam o ich istnieniu, ukazywały się pierwsze tytuły z serii The Bard's Tale, czyli wymagające dungeon crawlery. Niektórzy gracze z sentymentem wspominają własnoręcznie rysowane mapy na kartkach w kratkę albo z nostalgią przypominają sobie, jak to było wchodzić do pustego domu, zobaczyć portret zombie i ręcznie wklepywać nazwy rozmaitych zaklęć, by pokonać przeciwników. Poza graficznym przedstawieniem potwora czy postaci w małym okienku nie było widać pola walki - wszystkie informacje o przebiegu potyczki były podawane w formie tekstowej. Dziś trudno wyobrazić sobie grę z tak archaicznymi rozwiązaniami. The Bard's Tale IV: Barrows Deep poszło, oczywiście, z duchem czasu, acz bez wątpienia jest to wspaniały następca oryginalnej trylogii.

Uprzednio inXile Entertainment wydało The Bard's Tale (2004), przypominające raczej przygodową grę akcji niż RPG; nie był to jednak remake klasyki, twórcy nie mogli wykorzystać postaci, fabuły czy lokacji z trylogii. W ubiegłym roku ukazała się inna gra w uniwersum The Bard's Tale - The Mage's Tale, stworzone z myślą o wirtualnej rzeczywistości, z walką w czasie rzeczywistym. Jednak dopiero The Bard's Tale IV możemy nazwać pełnoprawnym następcą klasyków z lat 80. Tym razem możemy stworzyć bohatera od zera i dobrać drużynę wedle widzimisię (z postaci spotykanych w świecie gry lub najemników), powrócić do portowego miasta Skara Brae i przemierzyć inne, ciekawe lokacje w świecie Caith, wykonywać rozmaite misje, rozwiązywać zagadki, próbować unikać pułapek, walczyć w systemie turowym z bandytami i potworami oraz odkrywać nową historię przy dźwiękach wspaniałej muzyki. Osoby, które grały w oryginalną trylogię, zapewne rozpoznają scenę na starcie gry (okładka pierwszej odsłony serii), a niektóre utwory muzyczne wydadzą się im znajome.

Nie taki paladyn święty, jak go malują - recenzja The Bard's Tale IV: Barrows Deep

Opowieść w The Bard's Tale IV rozpoczyna się w momencie, gdy dla Skara Brae po długim okresie pokoju znów nastały ciężkie czasy. Świątobliwi mężowie obwiniają magów i przedstawicieli innych ras o pojawienie się złowieszczej magii i potworów, które terroryzują mieszkańców. Paladyni właściwie są gorsi niż potwory, zmuszają ludzi do szpiegowania sąsiadów i donoszenia na najbliższych. Możemy zatem zapomnieć o spokoju - naszym celem jest odnaleźć prawdziwych winowajców i odkryć, dlaczego nasze ukochane miasto ponownie stało się celem złych sił. Sytuacja jest bardzo poważna, łatwo zawisnąć na szubienicy, strażnicy mają nad nami zdecydowaną przewagę, więc musimy unikać kłopotów, choć najchętniej skopalibyśmy tyłki świętoszkom i pokazali im, gdzie ich miejsce. Cóż, cierpliwości... wszystko w swoim czasie. Po drodze spotkamy mnóstwo postaci, które obawiają się o swoje życie. Niektórym z nich możemy pomóc i zaprosić ich do naszej drużyny. Wszędzie znajdziemy też rozwieszone kartki albo książki, które pozwalają nam dowiedzieć się więcej o panującej sytuacji. W jaki sposób uporamy się z problemem - tego, oczywiście, zdradzić nie mogę, acz żeby powstrzymać zło, trzeba się trochę napracować - a jest to bardzo ciekawa podróż.

Rozpoczynając zabawę, przez krótki moment kierujemy domyślną bohaterką imieniem Melody, ale nie jesteśmy na nią skazani. Ci, którzy nie chcą zaprzątać sobie głowy takimi bzdurami, jak tworzenie własnej postaci, tylko od razu przejść do czynów, mogą kontynuować zabawę z Melody. Ci, którzy wolą dostosować protagonist(k)ę do własnych preferencji, mogą wybrać jeden z czterech archetypów postaci - barda, którego pieśni zapewniają premie członkom drużyny i osłabiają przeciwników, specjalistę od magii, wojownika i łotrzyka. Każda z klas posiada własne, unikatowe umiejętności. W kolejnym kroku decydujemy o rasie lub kulturze, co zapewnia różne, pasywne zdolności, jak np. odporności na ogień albo zyskiwanie premii do siły w walce. Na końcu pozostaje wybrać portret, głos i imię. Może nie jest to najbardziej rozbudowany kreator postaci w historii, ale skoro gra jest z perspektywy pierwszej osoby, nie ma co zagłębiać się w detale twarzy. Bardzo podoba mi się, że w taki sam sposób można później stworzyć kolejne postaci do drużyny.

Wędrując po świecie gry, możemy zaczepiać kupców i NPC-ów, rozmawiać z nimi, handlować i zbierać od nich zadania do wykonania. Jeśli chcemy śledzić konkretną misję, wystarczy zaznaczyć ją w dzienniku - pojawią się znaczniki, dzięki którym łatwo zorientować się, gdzie powinniśmy iść. Miejsca, które odwiedziliśmy, automatycznie zostają odsłonięte na mapie, więc nie trzeba przygotowywać sobie ołówka i papieru w kratkę. Nawet mimo ułatwień zdarzało mi się zamotać, głównie przez to, że dostęp do rozmaitych bram wymaga posiadania odpowiedniego klucza albo umiejętności, w niektórych miejscach stali zbyt silni przeciwnicy, w innych pojawiały się barykady. Generalnie jednak szybko odnajdowałam właściwą drogę.

Grę można zapisywać wyłącznie przy specjalnych kamieniach, przy których przy okazji również odnawia się życie wszystkich postaci w drużynie. Z systemem zapisywania gry powiązana jest pewna mechanika rozgrywki - jedne kamienie pozwalają na zapisywanie do woli, przy innych musimy decydować, czy je "zjeść" i zyskać doświadczenie dla całej drużyny, czy zrobić zapis, a jeśli zrobić zapis, to w którym momencie. Jeśli powinie się nam noga, to zostaje wczytany ostatni save i trzeba powtarzać czasem całkiem spore fragmenty. Czemu to ma służyć poza irytowaniem gracza - nie wiem. Zdecydowanie wolę system, w którym mogę zapisywać stan rozgrywki w dowolnym momencie, bez biegania do wyznaczonych punktów. Wystarczy przecież niechcący wpaść na zbyt silnych wrogów, a cofnie nam wszelkie postępy (ucieczki z walki nie przewidziano, co prawda możemy się poddać, ale i tak oznacza to wczytywanie gry). W takim wypadku wszystkie zebrane wcześniej ziółka, otwarte skrzynki, pokonani przeciwnicy, rozwiązane zagadki czy zmiany w wyposażeniu postaci zresetują się. Bieganie w tę i z powrotem tylko po to, by zapisać grę i nie musieć w razie porażki powtarzać bez sensu sporych etapów ani na nowo wyposażać postaci w zdobyte po drodze przedmioty bardzo mnie denerwowało.

Gra oferuje trzy poziomy trudności do wyboru. Nie oznacza to jednak, że na najłatwiejszym zawsze natkniemy się na wrogów, z którymi damy sobie radę. Po ikonkach można rozpoznać, czy warto rzucać się do boju, członkowie drużyny komentują, kiedy przeciwnik jest zbyt silny i nie warto podchodzić, ale to nie zawsze uchroniło mnie przed wdawaniem się w walki, których sobie nie życzyłam. Wystarczyło zatrzymać się i trochę za długo zastanawiać, a zostawałam dostrzeżona i oponent podnosił alarm.

GramTV przedstawia:

Walki toczone są w systemie turowym. Obszar, na którym toczą się potyczki, mierzy zaledwie 4x4 pola. Z początku wydawało mi się, że 4x4 kratki to zdecydowanie za mało, ale tak właściwie więcej nie potrzeba - to nie seria Heroes, by kombinować, czy przeciwnik do nas dotrze w danej turze, czy w następnej. O tym, kto pierwszy zaatakuje, decyduje, czy zaszarżowaliśmy na wroga, czy to on dostrzegł nas wcześniej, co czasem może wpłynąć na zwycięstwo lub przegraną. W czasie jednej tury mamy kilka punktów akcji (pula wspólna dla wszystkich postaci), które możemy wykorzystać na wyprowadzenie ataku, wykorzystanie innej umiejętności specjalnej (np. łotrzyk może się ukryć, a wojownik - sprowokować przeciwnika) lub przejście na inne pole. Postaci mają też manę (nie współdzieloną), dzięki której mogą rzucać czary bez korzystania z punktów akcji. Kombinowanie z różnymi taktykami okazało się niezbędne nawet na poziomie łatwym, ale za to dawało satysfakcję z wykonanego zadania.

Każda postać może korzystać z umiejętności, które odblokujemy jej w drzewku. Naraz nie możemy korzystać z więcej niż pięciu umiejętności, więc musimy dobrze zastanowić się, co najbardziej się przyda w danej sytuacji. Wykupione umiejętności trzeba ustawić sobie w księdze, by móc z nich korzystać w walce o czym łatwo zapomnieć - z początku zdarzało mi się to aż zbyt często.

Poza bieganiem po różnych lokacjach i walkami, gra oferuje mnóstwo zróżnicowanych zagadek. Przy bramach znajdziemy mechanizmy z kołami zębatymi, które trzeba ustawić w odpowiedni sposób (czasem przed podjęciem próby będziemy musieli znaleźć brakujące koło). Innym razem zabawa będzie polegać na przesuwaniu wielkich, kamiennych bloków tak, by po prostu usunąć je z drogi lub przepchać na płyty naciskowe. W kolejnej zagadce będziemy musieli zastanowić się, jaką ofiarę złożyć (przy każdym punkcie otrzymamy wskazówkę), czasem odpowiedzi będą oczywiste, a potrzebne rzeczy trafią do plecaka z przedmiotami fabularnymi, ale czasem trzeba trochę pogłówkować. Pojawiają się też zagadki z właściwym ustawianiem symboli, ukryte przyciski, łączenie źródeł mocy z aktywatorem i nie tylko. Generalnie nie miałam problemów z domyśleniem się, co robić, acz jeśli obawiacie się, że utkniecie w jakimś momencie, z pomocą przyjdzie poradnik udostępniony przez twórców bezpłatnie posiadaczom gry.

Muzyka odgrywa bardzo ważną rolę, nie tylko podczas walki, gdy bard rozdaje sojusznikom buffy albo osłabia przeciwników. W miarę postępów, odblokowujemy dostęp do rozmaitych pieśni i umiejętności pozwalających odkrywać kolejne sekrety. Barrows Deep wprowadza wiele celtyckich akcentów, toteż twórcy zdecydowali się zaangażować zespół czołowych artystów folkowych ze Szkocji. Specjalnie dla The Bard's Tale IV nagrano dwadzieścia dwie piosenki z nurtu gaelic, których słucha się z prawdziwą przyjemnością - gdy mijałam śpiewających NPC-ów, zatrzymywałam się, by posłuchać. Muzyka nie rozbrzmiewa jednak przez cały czas, dzięki czemu nieprędko się nudzi.

Podczas rozgrywki (jeszcze przed patchami premierowymi) miałam nieco problemów technicznych, ale mam nadzieję na usunięcie niedociągnięć w przyszłych aktualizacjach. W udostępnionej do recenzji wersji polska wersja językowa również nie była jeszcze gotowa, stąd też większość screenów w języku angielskim. Twórcy obiecali, że po premierze nadal będą wydawać patche, więc jestem dobrej myśli, acz warto mieć na uwadze, że nie wszystko zostało dopięte na ostatni guzik.

The Bard's Tale IV: Barrows Deep nie próbuje walczyć o miano najpiękniejszej gry roku (szczególnie widać to w cut-scenkach, w rozmowach z postaciami i podczas walki), ale ma swój urok, poruszyło we mnie czułą strunę i wzbudziło dziwną nostalgię za starociami. Chyba po prostu odpowiada mi taki klimat, częściowo jest to także zasługa cudownej muzyki. Uwielbiam tę grę także za zagadki i eksplorację, nawet bardziej niż za opowieść. Podoba mi się także możliwość stworzenia własnego bohatera i dostosowywania drużyny - czy to przez wybieranie spotkanych w świecie gry NPC-ów, czy najemników, których tworzy się od zera. Tylko system zapisywania mógłby być lepszy, choć i do niego z czasem można przywyknąć.

W Polsce gra jest również dostępna w wydaniu pudełkowym (Techland), wzbogaconym o kilka bonusów - dop. red.

8,2
Łączy to, co najlepsze w RPG i dungeon crawlerach.
Plusy
  • cudowna muzyka
  • mnóstwo ciekawych, zróżnicowanych zagadek logicznych
  • swoboda tworzenia głównej postaci i członków drużyny
  • ciekawy, taktyczny, turowy system walki
  • voice-acting postaci
  • klimat
  • humorystyczne wstawki
Minusy
  • zapisywanie gry tylko w określonych miejscach
  • oprawa wizualna tylko dobra
  • gra nieco niedopracowana na premierę
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!