Szczury, Elfy i Jaszczurki - recenzja gry Total War: Warhammer II

Łukasz Wiśniewski
2017/09/25 17:00
3
0

Premiera Total War: Warhammer II tuż-tuż, a my mamy dla was już dziś recenzję opartą o 160 godzin grania…

Kiedy ukazała się pierwsza gra fantasy spod znaku Total War, widać było, że ekipa z Creative Assembly nabrała sporego hausta wolności w płuca. Ucieczka od dość sztywnych ram, w których mimo wszystko starali się jakoś zmieścić w swych historycznych grach, zaowocowała zupełnie innym podejściem do większości elementów mechaniki. To nie tylko obserwacja, wyraźnie widziałem to w ich oczach podczas licznych rozmów. Po prostu w dynamicznie rozwijającym się studiu coraz więcej było osób, które czuły się trochę zniewolone ramami historycznego prawdopodobieństwa. Total War: Warhammer II to efekt tego zachłyśnięcia się wolnością. Efekt w większości przypadków pozytywny, choć wiemy jak to jest z wolnością: rodzi czasem szalone dzieci.

Szczury, Elfy i Jaszczurki - recenzja gry Total War: Warhammer II

Nim jednak zaczniemy rozbijać strukturę gry Total War: Warhammer II na atomy, warto sobie powiedzieć, o czym ona jest. No i kim gramy, bo gdy myślimy o świecie Warhammera, stworzonym trzy dekady temu przez maniaków gier z firmy z Games Workshop (polecam swój artykuł na ten temat) domyślnie widzimy mocno germańskie Imperium, toczone od środka przez Chaos. Ogólnie widzimy Stary Świat - do tego przyzwyczaiły nas tradycyjne gry RPG. Tym razem Creative Assembly zabiera nas w zupełnie nowe rejony. To oznacza, że dla większości graczy, wychowanych na bardzo popularnym w Polsce systemie Warhammer Fantasy Roleplay, będzie to terra incognita. Tak jak dla postaci, którymi swego czasu grali… Nim zapomnę: wiele z obrazków, które podpinam, pochodzi z wersji oryginalnej, bo jeszcze tydzień temu nie wszystkie elementy były przetłumaczone, więc przełączyłem się angielski.

Całkiem stary Nowy Świat

Jeśli ktoś bawił się w bitewniaka Warhammer Fantasy Battle, doskonale wie, że dobrze opisano również inne kontynenty tej planety. O ile Stary Świat to Europa, to mamy też Lustrię (Amerykę Południową), Naggaroth (Amerykę Północną), Arabię (Afryka) i Ulthuan (tak jakby Atlantyda). Na te cztery kontynenty (no dobra, trzy i wielką wyspę) zabiera nas Total War: Warhammer II. Mieszkańcy Imperium, Bretonii, Estalii czy Tilei mówią o tych terenach dość ogólnie: Nowy Świat. Tyle że jest to świat starszy cywilizacyjnie od ich ojczyzn.

Całkiem stary Nowy Świat, Szczury, Elfy i Jaszczurki - recenzja gry Total War: Warhammer II

Lustria to de facto kolebka cywilizacji dla tego świata fantasy. To stamtąd Pradawni zarządzali swoimi eksperymentami, tam tworzyli inteligentne rasy. Dla własnej wygody powołali do istnienia Slannów, potężne istoty, które zarządzały projektami terrafomacyjnymi i rozwojem eksperymentalnych ras. Po awarii Bram na biegunach i inwazji Chaosu, Pradawni wycofali się. Slannowie pozostali i dalej zarządzali jak umieli. To w Lustrii odparto pierwszą inwazję Chaosu, na długo przed tym nim ludzie się ucywilizowali. Slannowie wykorzystali do tego swoją siłę roboczą, czyli jaszczuroludzi. Dziś zarządcy Pradawnych są cieniem własnej potęgi, starzy, zdegenerowani, zwykle pogrążeni w wielowiekowej drzemce. Ale jaszczuroludzie dalej im służą i utrzymują w ryzach świątynne władztwa (wzorowane na mezoamerykańskich królestwach). To jedna z grywalnych ras w Total War: Warhammer II, mająca wgląd w geomantyczne elementy konstrukcji świata.

Kolejne dwie to zupełnie odmienne odłamy Elfów: Asurowie i Druchii. Pierwsza to klasyczne Wysokie Elfy, druga to ich mroczna odmiana. Ogólnie, przed rozłamem, byli to pierwsi uczniowie Slannów, dlatego dysponują potężną magia. Asurowie wciąż mają pewną kontrolę nad młodszymi nacjami, za pomocą politycznych narzędzi potrafią wpływać na ich politykę. Druchii to czysta brutalność, niewolnicze imperium, czasem igrające z mocami Chaosu. No i mamy czwartego do brydża: Skavenów. Inteligentne, humanoidalne szczury, żyjące w trzewiach świata, pod ziemią. Wiecznie głodna, szalona od wpływu Spaczeni rasa, rodząca zarówno prymitywnych wojowników jak i jednych z największych geniuszy oraz wynalazców tego świata. Każda z tych czterech nacji ma dwójkę reprezentantów, co daje nam w sumie osiem, grywalnych frakcji.Na mapie kampanii w Total War: Warhammer II mamy też innych ważnych reprezentantów owych ras oraz władztwa Krasnoludów, zielonoskórych, Leśnych Elfów, Bretonii, Nieumarłych… obawiam się, że w powietrzu wisi burza DLC...

Póki co nie ma powodów do narzekania, nawet jeśli Creative Assembly zasypie nas mnóstwem płatnych dodatków dla Total War: Warhammer II, nie musimy po nie przecież sięgać (kogo ja oszukuję), bo ukończenie kampanii każdą z frakcji wymaga mnóstwa czasu. FInał następuje około dwusetnej tury, po stoczeniu przynajmniej stu bitew. By to osiągnąć trzeba grać przynajmniej 50 godzin (przy założeniu, że połowę bitew rozegramy automatycznie), czyli razem mamy zabawę na przynajmniej 400 godzin. Stosunek graniogodzin do ceny jest więc niezły. Zwłaszcza, że zawsze możemy też - jak we wcześniejszych Wojnach Totalnych - zasiąść do kampanii wraz ze znajomym, który zdecyduje się poświęcić te dziesiątki godzin by - niezależnie od budowy własnego imperium - albo nam pomagać (dowodząc częścią sił w bitwach) albo przeszkadzać (przejmując kontrolę nad siłami wroga w dowolnych bitwach). No i są jeszcze bitwy oparte o pule punktów ustalone na starcie.

Wir Mocy

Kampania w grze Total War: Warhammer II, podobnie jak w pierwszej części, ma swoją specyfikę, wymuszającą na nas intensywne działanie. Tam w pewnym momencie nadchodziła inwazja Chaosu, tutaj trwa wyścig na rytuały mające wpłynąć na wielki Wir Mocy, który Asurowie stworzyli pośrodku swej wyspy. Aby odpalić kolejne rytuały potrzeba coraz więcej danego surowca. Dla Każdej z nacji ma on inną nazwę, ale pochodzi z tych samych źródeł: kontrolowanych osad, w tym specjalnych, dających dziesięciokrotnie większy przychód na turę, oraz wypełnianych misji. Kto pierwszy wykona pięć kolejnych rytuałów, zwycięży. Nie ma więc opcji pozostania kunktatorem. No, w sumie jest jeszcze druga możliwość: wykoszenie sześciu głównych frakcji spoza naszej nacji, nim któraś z nich dokończy ostatni rytuał. Tyle, że przy rozmiarze mapy jest to skrajnie trudne. Zwłaszcza, że nie każdą prowincję da się tak samo łatwo kontrolować - każda nacja ma swoją tolerancję klimatyczną i niektóre części świata są na tyle niegościnne, że utrzymanie tam placówek jest potwornie trudne. Warto jednak zauważyć, że możliwe - zrezygnowano z zasady z pierwszej odsłony serii, mówiącej iż niektóre nacje nie mogą się osiedlać na ziemiach innych.

Wir Mocy, Szczury, Elfy i Jaszczurki - recenzja gry Total War: Warhammer II

GramTV przedstawia:

Warto zaznaczyć, że przedostatni rytuał ustawia nas w stanie wojny ze wszystkimi potencjalnymi konkurentami i z większością przedstawicieli ich nacji. Tak więc, inaczej niż w poprzedniej odsłonie, lądujemy w stanie tytułowej wojny totalnej. Dla zainteresowanych ukończeniem kampanii: trzeba być dzielnym, bo na koniec w scenariuszu jest cudowny ukryty haczyk, dla którego warto przetrzymać nawałę wrogów… Detonator czasowy oparty o cudze rytuały trochę psuje przyjemność ze swobodnego rozwijania imperium, niestety nie da się zagrać po prostu na zasadach totalnej dominacji. Może zmienią to mody albo rozszerzenia do Total War: Warhammer II? Na dodatek SI jedzie na dopalaczach: nawet mając mniej prowincji i nie kontrolując kluczowych źródeł, potrafi siedzieć nam na plecach ze swoimi rytuałami. Wiem o co chodziło twórcom, ale naprawdę przyłapałem ich na kantowaniu. Rytuał odbywa się w stolicy i dwóch najlepiej rozwiniętych osadach. Odrodzona w ramach lokalnego buntu wcześniej wyeliminowana frakcja, mając jedno miasto i tak go odpaliła...

Dopalanie SI w grach spod znaku Total War to norma, fani się przyzwyczaili. Nowe oszustwa jednak nie są miłe, więc za to doliczam karne punkty dla Total War: Warhammer II. Kolejne dorzucę za indolencję owej bardzo sztucznej inteligencji. Potwornie słabo wykorzystuje zdolności specjalne zarówno na polu strategicznym jak i taktycznym. Jednym z kluczowych elementów są Obrzędy, specjalnie akcje możliwe raz na jakiś czas - każda nacja ma zestaw czterech takowych. Nie dość, że SI używa ich rzadko i od czapy, to jeszcze nie umie ich kapitalizować. Na przykład Mroczne Elfy mogą tworzyć Czarne Arki, pływające miasta (wykorzystujące mechanikę hordy - informacja dla znających serię). SI niemal nigdy o nie nie dba, choć są potwornymi maszynami zniszczenia w rękach gracza. Nie mają garnizonu, więc trzeba zapewnić im ochronę - inaczej jest to armia z dowódcą ale bez jednostek. Si tego nie robi, więc potężne Arki toną jak stateczki z drewna balsa. Drugi przykład indolencji sztucznej inteligencji zostawię na później.

Ogólne założenie mapy w Total War: Warhammer II jest klasyczne dla serii: prowincje składające się z od jednej do czterech osad, które pod pełną kontrolą można wesprzeć zarządzeniami. Każda frakcja działa na tym polu nieco inaczej, ale na uwagę zasługują jaszczuroludzie, bo potrafią dzięki sieci geomantycznej wyciągnąć z zarządzania znacznie więcej. Takich wariacji w ramach mechaniki jest pełno: Asurowie na przykład mogą mieć najpotężniejszych bohaterów i dowódców, ale za specjalny zasób: wpływy. Bez tego ich rekruci to Misiewicze wypchnięci przez wielkie rody, totalnie niekompetentni. Druchii i Skaveni muszą dbać o lojalność generałów, jaszczuroludzie polegają na kaście wojowników, dopóki nie odpalą obrzędu przebudzenia Slanna… nie ma tu miejsca na wszystkie tego typu detale. Po prostu gra każdą nacją - a nawet i frakcją - to zupełnie nowe wyzwania i nowa mechanika. Mroczne Elfy pod komendą Malekitha i Morathi to zupełnie inne bajki. On dowodzi brutalnym imperium oddanym bogu mordu, ona hołduje mrocznym siłom Chaosu.

Jaka piękna rzeź…

Bitwy taktyczne to tradycyjnie już pieszczota dla oczu. Modele jednostek to nie tylko ożywione figurki z bitewniaka, czasem to wręcz dzieła sztuki, jakich nawet nie widzieliśmy w wykonaniu Forge World. Animacje podczas walki to wręcz pułapka, dlatego, że podziwiając je na zbliżeniach kamery możemy przegrać bitwę. Każda z nacji ma swój zestaw jednostek, determinujący bazowa taktykę. Reszta zależy od nas: jakie oddziały wybierzemy, jak rozwiniemy dowódców i bohaterów… Dzięki temu bitwy są naprawdę niesamowitym doświadczeniem. Nawet oblężenia, które kiedyś były piętą achillesową serii, w Total War: Warhammer II nabierają koloru i dynamiki. Na przykład trzeba pilnować swoich wież oblężniczych, bo gdy obrona je spali, obsługujący je oddział przestanie istnieć. Dlatego trzeba na czas porzucić padający sprzęt.

Jaka piękna rzeź…, Szczury, Elfy i Jaszczurki - recenzja gry Total War: Warhammer II

Większość walki wciąż opiera się o proste zależności kamień-nożyce-papier, ale z każdą kolejną odsłoną serii rośnie pula wyjątków - w Total War: Warhammer II jest ich na tyle dużo, by w pewnych bitwach zanegować bazową regułę. Coraz więcej jednostek hybrydowych: dobrych w zwarciu mimo tego, że ich domeną jest walka zasięgowa. No i coraz więcej możliwości stworzenia uniwersalnych wojowników, dobrych przeciwko większości wrogów. To wynik nowych drzewek technologii, pozwalających na przykład na poważne opancerzenie łuczników. W połączeniu ze zdolnościami dowódców - w tym takimi, które obejmują jedynie najbardziej doświadczone jednostki - daje to absolutna niepowtarzalność (a czasem nieprzewidywalność) walk.

Niestety i tu SI psuje zabawę. Podnoszenie poziomu trudności starć (można to zrobić w dowolnym momencie) czyni wroga twardszym, ale nie mądrzejszym. Prosty przykład: Skaveni bazują na przywoływaniu dodatkowych jednostek. Można je wystawić w dowolnym miejscu, więc gracz zwykle używa ich do ataku na artylerię lub słabych w walce bezpośredniej zasięgowców. SI ciepie tymi dodatkowymi jednostkami koło swoich sił. Zawsze. Nigdy, na żadnym poziomie trudności, nie zobaczyłem oddziału klanbraci za swoimi plecami. Reszta taktycznych algorytmów SI stoi na średnim poziomie, wyznaczonym już lata temu przez Total War: Attila. Szkoda, że nie opracowano czegoś lepszego, bo walka z średnio rozgarniętym wrogiem dostarcza średnich emocji.

Mogło być lepiej

Wizualnie wspaniała, okraszona świetną oprawą dźwiękową, gra Total War: Warhammer II pozostawia nieco do życzenia. Do tradycyjnych problemów z oszukańczą SI dochodzi jej niezdolność do wykorzystywania zaawansowanych opcji. Gra jest za to piekielnie stabilna, co w tej serii nie jest oczywiste. Moim prywatnym zdaniem nowa kampania w Nowym Świecie wypada bladziej niż stara kampania w Starym Świecie. Co nie zmienia faktu, że jest to wciąż świetna gra na setki godzin. Mimo drobnych zastrzeżeń bawiłem się dobrze przez 160 godzin. W ciągu tygodnia. Jeśli po tej recenzji macie ochotę zweryfikować lub potwierdzić moje obserwacje, komentujcie. A jeśli jeszcze nie zamówiliście gry Total War: Warhammer II, to możecie to zrobić na przykład w naszym sklepie. Polemika bez znajomości tematu jest może i zabawna, ale zupełnie niemerytoryczna…

8,3
Czegoś tu - minimalnie - zabrakło, by przebić poprzednią odsłonę serii
Plusy
  • bardzo zróżnicowane frakcje
  • doskonała oprawa audiowizualna
  • ciekawy haczyk w finale fabuły
  • stabilność na poziomie skały
Minusy
  • śmierdzi mi to mnóstwem DLC
  • SI oszukuje by zamaskować indolencję
Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
29/09/2017 14:35

Czy w grze są/będą frakcje, które w jedynce trzeba było dokupić w DLC?

Usunięty
Usunięty
25/09/2017 21:48

bardzo dobra recenzja i byk w ostatnim słowie, Panie autorze. "nie" z przymiotnikami piszemy razem ;)

Bambusek
Gramowicz
25/09/2017 19:29

DLC? Jeśli będą tej jakości co Wood Elves czy Norsca to zaden problem. Z takich pewniaków: dwa Lord Packi, Tomb Kings i krew (ale ta bedzie a free jeżeli posiada się ją do pierwszej cześci). Co dalej to trudno powiedzieć. 

SI - problem z Black Arks liczę, że rozwiążą mody, z bitwą wiele się zrobić nie da. 

Z recenzji niezbyt wynika, czemu nowa kampania wypada gorzej od starej, jak dla mnie to powinna lepiej: 7 rywali zamiast jednego - dwóch + Chaos. 




Trwa Wczytywanie