Wirtualna strzelnica - test PS VR Aim Controller

Jakub Zagalski
2017/05/20 16:00
0
0

Wygląda dziwnie, ale działa znakomicie.

Wirtualna strzelnica - test PS VR Aim Controller

Strzelanie do ekranu telewizora to zabawa z kilkudziesięcioletnią tradycją i całym arsenałem plastikowej broni. Kultowy NES Zapper, rodzina GunConów czy imponujący Super Scope do SNES-a stylizowany na bazookę to dziś relikty przeszłości, które w przypadku konsol Sony zostały zastąpione technologią wykorzystującą kontroler PS Move. Pytanie, czy ktoś dziś jeszcze pamięta o przystawce Sharp Shooter, która w czasach PlayStation 3 była oficjalnie kompatybilna z garstką tytułów (m.in. Killzone 3, Dead Space: Extraction, Socom 4)? Sony najwyraźniej zapomniało, bo właśnie wypuściło na rynek zupełnie nowy model broni zakończonej świecącą kulką, która powinna być na wyposażeniu każdego posiadacza gogli PS VR. A przynajmniej taka jest intencja producenta.

Pod prostą i wymowną nazwą Aim Controller kryje się coś, co na pierwszy rzut oka przypomina wielki uchwyt. Nowa zabawka Sony nie jest niemal w niczym podobna do tradycyjnych light gunów czy autentycznych modeli broni. Mamy tu więc całkowite odejście od kierunku, jaki obrano kilka lat temu przy projektowaniu nieodżałowanego Sharp Shootera. Ocenę wyglądu Aim pozostawiam każdemu z was. Mnie ten minimalizm i wygląd "wygiętej rury" bardzo zaskoczył. Nie odrzucił, ale estetyka tego urządzenia nie jest do końca zgodna z moim gustem.

Od razu zauważyłem, że kontroler można sobie "zarzucić" na ramię bez konieczności mocowania jakiegoś paska. Nie wiem, czy taka była intencja projektanta, ale jeśli ktoś ma potrzebę noszenia swojego Aima na ramieniu, to jest to bardzo wygodne. Równie komfortowy jest uchwyt przy pistoletowym spuście (domyślnie R2), nad którym znajdują się dwa niewielkie przyciski R1. Niezależnie, czy jesteśmy prawo, czy leworęczni, bez problemu sięgniemy do tego guzika palcem wskazującym. Powyżej R1, czyli na "grzbiecie" karabinu, znajdują się dwa przyciski: jeden z logiem "PS" i drugi imitujący touchpad z Dual Shocka 4. Oba są w zasięgu kciuka, który przez większość czasu będzie spoczywał na gałce analogowej obłożonej czterema geometrycznymi (kółko, krzyżyk, kwadrat, trójkąt) przyciskami.

GramTV przedstawia:

W tym samym czasie druga dłoń lądująca na uchwycie bliżej świecącej gałki ma pod palcami dwa spusty L1, L2, które są większe niż te w Dual Shocku 4 (L2 jest o wiele bardziej wystający). Nad gałką analogową znajdują się dwa okrągłe przyciski Share i Options, których raczej nie da się wcisnąć przez przypadek. Pod gałką wylądował tradycyjny d-pad, czyli "strzałki". W przeciwieństwie do rękojeści umieszczonej z tyłu kontrolera, przedni uchwyt (a dokładnie wymuszona pozycja dłoni) wydał m się z początku bardzo niewygodny. Aby obsługiwać przednią gałkę i przyciski dłoń musi się znajdować niżej niż ta, którą pociągamy za spust. Może to kwestia osobistych preferencji, ale dla mnie wygodniejsze było łapanie przedniego uchwytu na samym końcu, czyli kilka centymetrów nad gałką. Problem polega na tym, że gdybym chciał tak grać, to musiałbym kontrolować analoga śródręczem, a nie kciukiem, zaś L1 i L2 wciskałbym małym i serdecznym palcem. Dla chcącego nic trudnego, ale chyba nie o to chodziło projektantowi...

Pomimo kontrowersyjnego wyglądu (cały czas kojarzy mi się z Wii, a nie z linią produktów Sony) Aim jest wygodnym w użyciu kontrolerem z intuicyjnym obłożeniem przycisków i gałek analogowych. A co najważniejsze – sprawdza się doskonale jako atrapa wirtualnej broni. Aim przyszedł do naszej redakcji w standardowym zestawie z grą Farpoint, który został wyceniony na około 350 złotych. Dokładna recenzja tej kosmicznej strzelanki pojawi się już niebawem, ale w ramach testu samego kontrolera muszę podkreślić, że urządzenie sprawdza się znakomicie na polu bitwy. Celowanie, po uprzedniej kalibracji, jest zaskakująco precyzyjne i satysfakcjonujące. Broń reaguje na wychylenia bez drastycznych opóźnień, a jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to relatywnie słabe wibracje emitowane przez kontroler.

Przyznam szczerze, że kiedy zobaczyłem pierwsze zapowiedzi PS VR Aim Controller, traktowałem go jako przystawkę do zapomnianego PS Move'a. Tymczasem Sony stworzyło zupełnie nowe, autonomiczne urządzenie, które bardzo dobrze spełnia swoją rolę w strzelance Farpoint. Liczę, że nowa broń Sony pożyje dłużej niż wspomniany kontroler ruchowy ze świecącą gałką, czy chociażby Wonderbook, gdyż czuć w niej potencjał. I nawet jeśli razi was wygląd "wielkiego uchwytu", który ma imitować narzędzie śmierci, to i tak przetestujcie przy najbliższej okazji (spodziewam się stanowisk z Farpointem w rozmaitych marketach), jak Aim sprawdza się w praktyce. W moim mieszkaniu wala się kilka light gunów z różnych epok i przyznam, że strzelanie do telewizora dawno nie sprawiło mi tyle radości, co właśnie za pomocą Aima.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!