Kolejnych sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Paweł Pochowski
2015/10/12 18:00
0
0

Myśleliście, że skończymy na sześciu? Nie ma takiej opcji. Jest jeszcze sporo zapomnianych gier, które powinny otrzymać sequel. Oto kolejna szóstka.

Bulletstorm

Bulletstorm, Kolejnych sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Bulletstorm to szalona i zwariowana strzelanka, którą przygotowało polskie People Can Fly pod skrzydłami Epic Games, natomiast wydaniem na całym świecie zajął się potentat branży gier - Electronic Arts. Wsparcie największego wydawcy na świecie przełożyło się na ogólny rozmach, który towarzyszył produkcji. Bulletstorm nie było bowiem małą, niezależną produkcją, a grą stworzoną z pompą i sporym budżetem, która miała ogromny potencjał na zostanie hitem, a doczekała się jedynie pozytywnych ocen w prasie i tylko "dobrej" sprzedaży.

Sprzedaży "tylko dobrej", bo w Bulletstorm naprawdę świetnie wykonanych elementów było aż nadto. Jak chociażby scenariusz, wykonany na luzie i z jajem, nie stroniący od dobrego dowcipu, oferujący graczowi także całkiem nieźle wykreowane postacie i trochę zwrotów akcji. Protagonistą był Grayson Hunt. Trochę pijak, trochę swawolnik, ale także i całkiem niezły żołnierz, który wojenkę uprawiał równie swobodnie i niezdarnie jak Su Hua Chi sztuki walki w "Pijanym mistrzu". Sama zabawa była ostrą jatką, w której rozwalaliśmy dziesiątki przeciwników w jak najszybszy i jak najbardziej pomysłowy sposób. Eksterminacji pomagał Smycz, którą można było delikwenta złapać i rzucić nim w jakiś przedmiot, albo jeszcze lepiej, przyciągnąć go do siebie, a następnie nabić na kaktus lub z porządnym zamachem wykopać w siną dal. Czym większa różnorodność, lepsze sposoby zabijania i więcej wrogów na liczniku, tym więcej otrzymywaliśmy punktów. A te wprost przekładały się na dostęp do lepszej broni czy amunicji. No i te skillshoty. Po prostu chcę tego jeszcze!

Dodajcie do tego barwną oprawę wizualną, tryskającą ciemnoczerwoną mazią, która do dziś robi całkiem niezłe wrażenie i już będziecie wiedzieć, dlaczego Bulletstorm powinno narobić na rynku więcej zamętu, a ponadto dlaczego zasłużyło na kontynuację. A jeśli nie na kontynuację, to chociażby na edycję odświeżoną, bo w sumie grę wystarczyłoby tylko przystosować do działania z PlayStation 4/Xbox One i tyle - ani grafiki, ani sterowania nie trzeba byłoby zmieniać. Zresztą, zostawmy sprawę odświeżonej wersji, bo według Cliffa Bleszinskiego "oryginalni twórcy" Bulletstorm odkupili prawa do tej marki i właśnie tworzą jej sequel. Nie wiadomo jednak, czy chodzi o People Can Fly czy może inną ekipę, złożoną z byłych pracowników studia.

Jade Empire

Jade Empire, Kolejnych sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Jade Empire to piękne, lecz niekochane dziecko BioWare. Gra, która odniosła sukces zarówno w prasie, jak i pod względem popularności wśród graczy, a mimo to zepchnięta została na boczny tor przez potęgi takie jak Mass Effect czy Dragon Age. A szkoda, bo odwołujące się do azjatyckich klimatów i osadzone w bardzo unikalnym świecie Jade Empire było niczym letnia bryza w środku środku gorącego lata - po prostu chciało się usiąść, odprężyć, zamknąć oczy i chłonąć więcej. Produkcja najpierw zdobyła serca posiadaczy Xboksa, potem rozkochała w sobie także pecetowców. Nic jednak dziwnego, bo czy pad w dłoni czy myszka trudno było nie ulec temu finezyjnemu połączeniu RPG z bijatyką.

W grze wcielaliśmy się w jednego z sześciu (lub siedmiu, w edycji limitowanej) uczniów Mistrza Li. Każdy oferuje trochę inny styl zabawy, niektórzy nastawieni są na szybką walkę, inni na używanie magii, jeszcze inni zachowują balans pomiędzy stylami używając każdego po trochu. Gracz mierzy się ze swoimi przeciwnikami w czasie rzeczywistym, biorąc udział w wyczerpujących i dynamicznych pojedynkach, często z całą grupą przeciwników. Do walki oprócz własnych pięści i nóg używa także wspomnianej magii, trybu focus, w którym czas zwalnia swój bieg, a także broń białą. Korzysta także z różnych umiejętności, jak chociażby zamiana wroga w bryłę lodu. Bohater także sam zmienia się w groźną bestię, inną w zależności od postaci, w którą się wcielamy.

Wypełniając kolejne zadania bohater podąża własną ścieżką, która w zależności od podejmowanych decyzji może wieść po jasnej, lub ciemnej stronie. Reasumując, świetna zręcznościowa walka, połączona z wszelkimi zaletami RPG, a więc wciągającą opowieścią, w której gracz może podążać swoją ścieżką, do fajnie nakreśleni NPC, a jakoś Jade Empire nie doczekało się swojej kontynuacji. Dlaczego? Trudno powiedzieć, po części z całą pewnością z braku czasu, bo BioWare ciągle zajęte jest innymi projektami. Najważniejsze jednak, że fani nie zapominają o grze i ciągle domagają się powrotu do tej serii. Twórcy o tym wiedzą, dlatego mam nadzieję, że prędzej lub później w końcu zdecydują się na jej stworzenie. Trzymajcie kciuki.

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, Kolejnych sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy to pierwsza z dwóch gier w przedstawionej w artykule szóstce, którą poznałem dzięki temu, że była dołączona jako pełna wersja do CD-Actiona. Miesięcznik wykonał wtedy fantastyczną pracę, bo gra debiutowała w lutym 2005 na całym świecie, a już w maju znalazła się na DVD dołączonym do czasopisma. Być może dlatego, że komputerowa wersja była portem, a w oryginale gra trafiła na PlayStation 2 i pierwszego Xboksa jeszcze w roku 2004. Ale wtedy ten rok nie zaszkodził jej jakości, a port przygotowano całkiem rzetelnie. Była to więc świeża produkcja w cenie kilkunastu złotych. Zakup cieszył o tyle bardziej, że Psi-Ops było naprawdę świetnie zaprojektowaną i wykonaną grą o bardzo intrygującym pomyśle. Otóż główny bohater, Nicka Scryer, jest agentem specjalnym dysponującym paranormalnymi mocami. Jego zadaniem było przeniknięcie w struktury organizacji "The Movement" i rozpracowanie jej od środka. Niestety, nie wszystko poszło zgodnie z planem, a Nick został zmuszony do wyczyszczenia swojej pamięci, by uwiarygodnić swoją tożsamość, co jednak nie ułatwiło mu zbudowanie wiarygodnej przykrywki. Zadaniem gracza było więc ujść z życiem z bazy przeciwnika odblokowując krok po kroku zapomniane umiejętności, a także poznając plany wroga.

Rozgrywka mieszała w sobie niezbyt trudne zagadki z walką z przeciwnikami. W jednych i drugich pomocne były moce głównego bohatera, które pozwalały chociażby na oddziaływanie na ludzi i przedmioty na odległość. Można więc było z dystansu nie tylko umożliwić sobie dalsze przejście, ale także podnieść krzesło i rozwalić je na głowie przeciwnika, a nawet podnieść przeciwnika i cisnąć nim o kolegę lub sprawić, by z impetem pocałował ścianę. To nie koniec, bo Nick z czasem uczył się także podpalania rzeczy, kontrolowania umysłów innych osób czy nawet opuszczania swojego ciała. Oczywiście oprócz tego można było też siać standardową rozwałkę za pomocą karabinów, pistoletów czy granatów. Zabawa nie była więc niesamowicie innowacyjna, ale za to dawała mnóstwo możliwości i sporo radości, trochę niczym wydany kilka lat później Bulletstorm. Do jej zalet należały także niezła sztuczna inteligencja przeciwników oraz świetna fizyka korzystająca ze słynnego kiedyś Ragdolla.

I podobnie jak zagrałbym w Bulletstorm 2, tak z otwartymi ramionami (i portfelem) przywitałbym Psi-Ops 2, choć po cichu liczyłbym na zmianę kamery z trzecio, na pierwszoosobową.

Shogo: Mobile Armor Division

Shogo: Mobile Armor Division, Kolejnych sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Shogo: Mobile Armor Division znalazło się obok Psi-Ops zupełnie przypadkowo, choć obie produkcje reprezentują gatunek akcji, a także znalazły się jako pełniaki w CD-Action. Było to w czerwcu 1999, a więc także całkiem niedługo po premierze gry, która wylądowała na sklepowych półkach raptem w październiku 1998. Jak na produkcję studia Monolith, niezwykle szybko, choć trzeba przyznać, że wtedy ekipa znana było tylko z Blood i niezłego Get Medieval.

GramTV przedstawia:

Najważniejszym elementem Shogo było osadzenie gry w świecie inspirowanym japońską mangą oraz anime. Tytuł miał nawet swoje intro, w którym przygrywała piosenka z gatunku j-popu, Negai - Wish. Gracz wcielał się w Sanjuro Makabe, żołnierza organizacji UCA, który ma do swojej dyspozycji nowoczesny pancerz bojowy w kilku odmianach (cięższej, lepiej uzbrojonej lub lżejszej, lecz dysponującej mniejszą siłą ognia, a także pośredniej). Wykonanie głównego zadania, pokonanie przywódcy rebeliantów, wymagało przejścia kilkunastu misji, część na pieszo, walcząc w ciasnych pomieszczeniach bezpośrednio jako Sanjuro, część natomiast za sterami jednego z bojowych mechów. Co ciekawe, obydwa rodzaje zabawy dzieliły identyczny system sterowania, dzięki czemu walka za pomocą bojowego mecha była bardzo intuicyjna, a na jego pokładzie znalazło się miejsce nie tylko dla broni palnej, co i białej.

W tle była niezła grafika i całkiem ciekawy scenariusz, szkoda więc, że Shogo: Mobile Armor Division nie doczekało się kontynuacji, bo koncept na grę przeniesiony na dzisiejsze platformy mógłby dać naprawdę ciekawy efekt.

Pure

Pure, Kolejnych sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

W ostatnich "sześciu grach, które powinny doczekać się kontynuacji" znalazło się miejsce dla Stunt GP, ale to nie jedyna gra wyścigówka, której chciałbym zobaczyć kontynuację. Dziś w zestawieniu ująłem dwie kolejne pozycje, obie od Black Rock Studio. I choć studio zdążyło przygotować tylko te dwie produkcje, to pamiętajmy o tym, że byli to weterani z Climax Racing, a więc studia, które wydało na świat więcej chociażby najlepsze edycje serii MotoGP.

Pierwsza z dzisiejszych gier to Pure, zwariowane wyścigi quadów, które były mega wciągające i naprawdę grywalne. Wszystko dzięki połączeniu trzech elementów. Pierwszym była możliwość dowolnego konfigurowania wszystkich podzespołów naszej maszyny. Wraz z postępem w zabawie zdobywamy coraz więcej i coraz wyższej jakości części, które następnie wykorzystujemy przy budowie. Wybieramy ramę, zawieszenie, koła, silnik, kierownicę, hamulce i kilka innych elementów, każdorazowo rozwijając wskazaną z cech pojazdu. Można ustawić go bardziej pod prędkość, przyspieszenie czy mobilność w powietrzu, a liczba dostępnych kombinacji przekraczała 100 tysięcy.

Rozgrywka składała się z trzech rodzajów zawodów: sprincie, klasycznym wyścigu i freestyle'u. Pierwszy oferował krótsze trasy z jedną, góra dwiema przeszkodami. W wyścigach jeździliśmy po znacznie bardziej rozbudowanych trasach, w freestyle natomiast skupialiśmy się na wyskokach w powietrze i czesaniu jak najbardziej karkołomnych ewolucji. Triki wykonywać można także podczas pozostałych zawodów i jest to opłacalne, bo dobrze wykonana ewolucja doładowuje system nitro oferujący dodatkową moc. Czym więc efektowniej jeździliśmy, tym byliśmy szybsi. Triki to drugi z ważnych elementów gry. Trzecim był niezwykle przyjemny model prowadzenia quadów, który wymagał od gracza panowania nie tylko nad pojazdem, ale także ciałem zawodnika. W bonusie twórcy dołączyli świetną oprawę wizualną oraz ostry soundtrack. To wszystko sprawia, że Pure 2 byłoby dla mnie typowym "must havem".

Split/Second

Split/Second, Kolejnych sześć gier, które powinny otrzymać kontynuacje

Split/Second to druga i ostatnia z gier stworzonych przez Black Rock Studio. Równie efektowna, co Pure, choć oferująca odmienną rozgrywkę, bo skupioną na samochodach oraz inspirowaną telewizyjnymi programami typu "show". Pomysł był prosty, gracz brał udział w programie emitowanym na żywo. Zawodnicy oczywiście rywalizowali o pierwsze miejsce, ale był pewien fajny element czyniący z gry unikatową.

Po naładowaniu specjalnego paska (premiowana była wysoka prędkość, zderzenia, poślizgi i rozróba) gracz mógł odpalać ładunki wybuchowe przymocowane do różnych przedmiotów na trasie i chociażby zawalić tym samym wieżę z kontenerów. Natomiast po maksymalnym naładowaniu paska mogliśmy niszczyć naprawdę ogromne obiekty (np. wysokie budynki), które zawalając się na drogę niszczyły dotychczasową trasę przejazdu i tworzyły całkowicie inną. Trzeba było więc dostosowywać się do zmieniających się warunków i nowej trasy, a także unikać zawalających się obiektów, bo mogły one bez problemu miażdżyć całe samochody.

Ten ostatni element wprowadzał do gry trochę taktyki. Owszem, można było aktywować ładunki w losowo wybranych momentach klikając w przyciski pada wręcz przypadkowo. Efektowniejsze było jednak odpowiednie zaplanowanie manewru w taki sposób, by unieszkodliwić jednego z przeciwników. Przy tym wszystkim Split/Second oferował niezłą oprawę wizualną i przemyślanie zaprojektowany model sterowania. Kontynuacja gry mogłaby być idealnym lekiem na chwilowy brak Burnouta.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!