Civilization: Beyond Earth - Rising Tide - już graliśmy

Michał Myszasty Nowicki
2015/08/27 12:15
0
0

Kilkadziesiąt tur w Rising Tide za mną. Czy jest lepiej? I tak, i nie.

Civilization: Beyond Earth - Rising Tide - już graliśmy

Rising Tide to oczywiście tytuł nowego dodatku do "kosmicznej Cywilizacji", czyli Beyond Earth. Używając powyższego zwrotu, czynię to z pełną świadomością, by nie rzec - premedytacją. Wciąż bowiem - i nie wpłynęły na to nawet poważne zmiany, które dodatek wprowadza - stoję na stanowisku, że BE, to nic innego, jak co prawda sporych rozmiarów i kompleksowy, ale jednak "mod" do Civilization V. Jak więc możecie się domyślać Rising Tide rewolucji nie przynosi. Ale z drugiej strony wprowadza całkiem sporo ciekawych zmian w rozgrywce. Jako że zapowiedź powstałą w oparciu o rozmowę z twórcami mamy już za sobą, skupię się teraz głównie na elementach, które wówczas pominięto, a teraz mogłem ich dotknąć i posmakować.

Dodam jeszcze tylko, że zabawa była ograniczona limitem kilkudziesięciu tur, w wielu przypadkach powstrzymam się więc od głębszej oceny. Pewne elementy wymagają po prostu przynajmniej kilku pełnych rozgrywek na rożnych poziomach trudności. Ale to chyba zrozumiałe. Zaczynamy.

Co ciekawe, największą moim zdaniem zmianą nie jest przeniesienie rozgrywki na akweny wodne, ale zupełnie nowy system dyplomacji. Dotychczasowy system przysług nie funkcjonował według mnie wcale tak tragicznie, jak malują go niektórzy, jednak nowy model dyplomacji sprawia wrażenie zdecydowanie bardziej responsywnego i lepiej zaprojektowanego. Podstawą staje się teraz swego rodzaju "waluta", czyli kapitał dyplomatyczny, który zbijamy dzięki różnorodnym akcjom. Zdobyte w ten sposób punkty możemy następnie zainwestować również na kilka sposobów, począwszy od wydania ich na znanym, klasycznym już panelu, poprzez zainwestowanie w kolejna nowość, czyli "cechy osobiste" przywódcy, a skończywszy na kupowaniu zań budowli, czy jednostek. Dopiero po dłuższej chwili dotarło do mnie, że to wszakże nic innego, jak zastępstwo znanej nam z CivV religii... Na tyle długiej, żeby uznać ten element rozgrywki za potencjalnie udany i nośny.

Tym bardziej, że wspominane wcześniej cechy przywódcy, to całkiem bogaty i rozbudowany system, dodatkowo zazębiający się mocno z innymi elementami rozgrywki. Co zaś najważniejsze, przy relatywnie niewielkiej liczbie tychże szefów kolonii, wreszcie w rozsądny i dający graczowi wybór ich różnicujący. Do wyboru mamy tutaj cztery kategorie, takie jak ogólnie pojęta osobowość oraz podejście do polityki, gospodarki i kwestii militarnych. Możemy w ten sposób, odpowiednio dobierając traity, zarówno niwelować nasze słabości, jak i jeszcze bardziej wzmacniać mocne strony. Mało tego, każda z tych cech pozwala na zawieranie zupełnie innego typu umów politycznych z innymi graczami, co owocuje dodatkowymi bonusami lub generowaniem kolejnych punktów kapitału politycznego, a wielkość bonusów zależy od naszych stosunków z daną kolonią. Wszystko tutaj pięknie się zazębia i na poletku politycznym w grze wreszcie zrobiło się naprawdę gęsto oraz ciekawie. Mam nadzieję, że ten wzorzec przeniesiony zostanie do kolejnych Cywek.

Nie obyło się wszakże bez łyżki dziegciu. System pozwala bowiem na szybkie "zmunchkinowanie" polityki w grze. Otóż przypadkiem odkryłem, że szybkie pójście jednym wybranym kierunku i odkrycie kilku pozornie mało istotnych, ale z jakiegoś powodu ważnych na SI typów umów skutkuje "spamem propozycji" zawarcia tychże umów. Co w rezultacie daje nam w ciągu kilku tur przyrost kapitału politycznego na poziomie kilkudziesięciu dodatkowych punktów na turę. A to już krótka i szybka droga do politycznego monopolu...

GramTV przedstawia:

Rising Tide wprowadzi także kilku nowych sponsorów oraz przywódców, chociaż to akurat - biorąc pod uwagę olbrzymią elastyczność systemu cech osobowych - ma w ogólnym rozrachunku marginalne znaczenie, jeśli postanowimy zainwestować w rozwój polityczny. Takowych wszakże otrzymamy, a wśród nich chociażby taką, która już na starcie może posiadać... poruszającą się stolicę.

Poruszającą się, ponieważ jest to jedyny sposób na to, by miasta wybudowane na terenach morskich zdobywały nowe terytoria. Głównym założeniem dodatku jest bowiem przeniesienie rozgrywki również na wszelakie pola wodne. Oprócz jednego wyjątku związanego właśnie ze zdobywaniem nowych pól, co wymaga poruszenia pływającej kolonii (proces zajmuje raptem kilka tur), cała reszta mechaniki rozgrywki jest analogiczna do znanej z terenów lądowych. Tak samo stawiamy ulepszenia pól, tak samo eksploatujemy rzadkie surowce na nich, tak samo zarządzamy każdym innym elementem. Oczywiście dochodzi tutaj kilka zupełnie nowych surowców i typów pól, jednak sam rdzeń zabawy pozostaje niemal identyczny.

Różnice zaczynamy dostrzegać dopiero na poziomie, nazwijmy to, logistycznym. Eksploracja pól wodnych i ich późniejsze eksploatacja nie należy do najłatwiejszych. Dwa podstawowe utrudnienia to wręcz masakrujące nasze szlaki handlowe na początku rozgrywki morskie potwory i rozrastające się samorzutnie koralowce, które zdążycie szybko znienawidzić. Bo choć można je dość szybko i łatwo zniszczyć, to system gry postrzega je oczywiście jako część ekosystemu, a to z kolei rozjusza miejscową ruchomą faunę, co z kolei... No właśnie. Na szczęście dla nas zmieniono nieco balans morskich stworzeń, dodano także kilka nowych typów jednostek pływających, dzięki czemu już po kilkudziesięciu turach możemy zacząć - jeśli taka oczywiście nasza natura - pacyfikować oślizłe tałatajstwo.

Niestety ograniczony czas nie pozwolił mi ocenić kolejnej nowości, czyli hybrydowych doktryn, podobnie zresztą choćby z SI naszych "konkurentów", czy nowym, potencjalnie bardzo ciekawym systemem zarządzania artefaktami. Bo warto wiedzieć, że teraz możemy je nie tylko "badać", ale również na specjalnym panelu rozkładać i łączyć w nowe kombinacje. Natomiast wszystkich miłośników wykonywania podrzucanych nam przez grę zadań na pewno cieszą dwie rzeczy. Po pierwsze będzie ich teraz nieco więcej, po drugie zaś wreszcie dodano na panelu drzewa technologicznego... wyszukiwarkę. Powiedźmy sobie bowiem szczerze - mimo kilku dodatkowych zmian kosmetycznych w Rising Tide wciąż jest ono tak niesamowicie nieczytelne i nieintuicyjne, jak tylko można to sobie wyobrazić. "Ręczne" wyszukiwanie na nim gałęzi, czy "liści" potrzebnych do odfajkowania kolejnego etapu zadania było katorgą. Teraz wpisujemy interesującą nas nazwę... Et voila! W życiu nie myslałem, że coś tak prozaicznego jak wyszukiwarka nazw da mi tyle radości.

Po kilkudziesięciu turach w Rising Tide wiem trzy rzeczy. Po pierwsze - to wciąż nakładka science fiction na Civilization V. Po drugie - nakładka, która dopiero teraz zaczyna wreszcie żyć własnym życiem, bo zmiany idą w dobrą stronę. Po trzecie - jest to nadal grywalna nakładka.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!