Armored Warfare - Test wersji alfa

Znany głównie z gier cRPG Obsidian próbuje swych sił w pancernym starciu. czy Armored Warfare ma szanse stanąć do równorzędnej walki z World of Tanks i Ground Forces?

Armored Warfare - Test wersji alfa

Na rynku pancernych MMO zaczyna się robić coraz bardziej gęsto. Spektakularny komercyjny sukces darmowego (sic!) World of Tanks przyniósł białoruskiemu (aktualnie cypryjskiemu) Wargamingowi miliony, nic więc dziwnego, że inne firmy również chcą uszczknąć co nieco z tego tortu. Pierwszą próbę podjął rosyjski Gaijin z "naziemnym" modułem sieciowym Ground Forces do swojego War Thunder, teraz do boju wkracza znany przede wszystkim z gier cRPG, amerykański Obsidian.

O ile jednak Gaijin postawił na oryginalność, serwując nam grę wyraźnie różniącą się od popularnego WoT-a, o tyle Amerykanie postawili na rozwiązania już sprawdzone i przetestowane przez lata, tworząc... niemal wierną kopię World of Tanks. Ground Forces znalazło oczywiście grono wiernych fanów, szczególnie wśród graczy poszukujących gry o nieco większym stopniu realizmu, jednak póki co trudno to nazwać spektakularnym sukcesem. Obsidian postawił na sprawdzone rozwiązania, a cel wydaje się być jasny - podbój trudnego, ale olbrzymiego amerykańskiego rynku.

Mechanika rozgrywki w WoT i Armored Warfare jest praktycznie identyczna. To nie są nawet podobieństwa, trudno też nazwać to inspiracją, mamy bowiem do czynienia z przeniesieniem głównych elementów rozgrywki niemal jeden do jednego. Oczywiście kilkadziesiąt bitew na niższych tierach to za mało, by móc wysnuć ostateczne wnioski i rozpracować wszystkie niuanse, ale wystarczająco dużo, by owe podobieństwa zauważyć.

Praktycznie tak samo prezentuje się system uszkodzeń. Czołgi posiadają "paski życia" i całkowite zniszczenie pojazdu następuje dopiero w momencie przekroczenia przez zadane uszkodzenia "żywotności" pojazdu. Trafienia w odpowiednie miejsca mogą wszakże bez wyłączania pojazdu z walki uszkodzić istotne moduły, zmniejszając tym samym wartość bojową. To samo tyczy się zresztą załogi, której członkowie mogą zostać podczas bitwy ranni.

Każda sekcja pojazdu posiada pancerz i podobnie jak w WoT istotną kwestią jest jego kąt nachylenia. Choć czasu było zbyt mało, by móc na spokojnie poeksperymentować, wydaje się, że mechanizm przebijania pancerza jest również analogiczny. W AW mamy do swej dyspozycji kilka typów amunicji o różnej charakterystyce, przy czym istotne są nie tylko zdolność penetracji o bezpośrednie obrażenia, ale również typ pocisku, co jest niezwykle ważne przy strzelaniu do pojazdów z pancerzem warstwowym lub do działających analogicznie modułów. Podoba mi się bardzo znacznie większa rozpiętość dostępnej amunicji - niekiedy do jednego działa mamy nawet pięciu dostępnych typów pocisków. Pozwala to na elastyczne dobieranie najbardziej ekonomicznej a zarazem skutecznej w danym momencie opcji. Dodatkowym i odróżniającym AW od WoT elementem, którego opanowanie dla wielu klas pojazdów jest wręcz kluczowe, są kierowane pociski przeciwpancerne. Mimo potężnych obrażeń i penetracji nie są na szczęście wunderwaffe - po pierwsze wymagają namierzenia, po drugie wroga załoga otrzymuje natychmiast o tym fakcie ostrzeżenie i jest w stanie uniknąć trafienia.

Choć trudno było rozpracować wszelkie niuanse, bardzo podobnie działa też system wykrywania, jeden z filarów rozgrywki. Każdy z dostępnych w grze pojazdów ma charakterystyczny dla siebie zasięg wykrywania, który dodatkowo możemy zwiększać za pomocą zdolności dowódcy oraz niektórych członków załogi. Kontrą jest oczywiście poziom maskowania wrogiego pojazdu (mocno uzależniony od klasy) oraz odpowiednie wykorzystanie roślinności. Innymi słowy działają tu niemal wszystkie sztuczki znane z WoT-a: chowanie się za byle kępą zieleniny, ninja-spotting, czy nagłe znikanie po wjechaniu w krzaki. Każdy obeznajmiony dobrze z mechaniką "tanków" poradzi sobie i tutaj.

Kolejną nowością, której bardzo brakuje mi w WoT, jest zaimplementowanie w Armored Warfare działających wyrzutników granatów dymnych. W powiązaniu z opartą na "spotowaniu" mechaniką, ten pozornie niegroźny wynalazek staje się szybko jednym z filarów rozgrywki. Umiejętne wykorzystanie zasłony dymnej potrafi dać często więcej, niż zmasowany frontalny atak, a dla wszelakich zwiadowców jest wręcz zbawieniem. Jestem pod naprawdę dużym wrażeniem, jak bardzo zmienia rozgrywkę tak niewielki nowy jej element.

Następna sprawa, to wyposażenie pojazdów. Co prawda w obecnej wersji nie było polepszających cechy pojazdu modułów, zaimplementowano natomiast doskonale znane materiały eksploatacyjne, czyli zestawy naprawiające uszkodzone moduły, leczące rannych załogantów, czy dające jednorazowe bonusy do na przykład szybkości.

GramTV przedstawia:

Pierwsze poważniejsze różnice znajdziemy w drzewach rozwoju, choć i tu dominują elementy przeniesione żywcem z białoruskiej gry. Podstawową różnicą jest rezygnacja z drzewek narodowych na rzecz wyimaginowanych dealerów. W wersji alfa mieliśmy dostęp do dwóch "dostawców ciężkiego sprzętu", których oferta skupiała się głównie na pojazdach rosyjskich lub natowskich. Takie rozwiązanie pozwala na unikanie sytuacji znanych z WoT-a, gdzie wypełnienie luk w drzewkach doprowadziło do pojawienia się w grze dziesiątków pojazdów, które dotychczas istniały jedynie na papierze. A nawet wymyślanie własnych, jak na przykład opatentowanego niedawno E-50M. Na starcie otrzymujemy po jednym pojeździe wyjściowym od każdego z dealerów, a następnie - zdobywając punkty doświadczenia podczas bitew - możemy rozwijać jedną lub kilka równoległych linii. W alfie znalazło się kilka klas pojazdów: lekkie maszyny zwiadowcze, bojowe wozy piechoty, czołgi podstawowe oraz niszczyciele czołgów. Rola każdego z nich jest zbliżona do tego, co znamy z WoT-a, mamy więc zwiadowców odpowiedzialnych za wykrywanie wrogich maszyn, szybkie i uniwersalne bwp doskonałe do flankowania i szybkich ataków, twarde i potężnie uzbrojone mbt oraz czające się na nie w krzakach niszczyciele. Docelowo w grze znaleźć ma się również artyleria, póki co jednak niedostępna we wczesnej wersji.

Mimo iż nie jestem zwolennikiem "klikaczy", zacząłem zastanawiać się nad jej rolą w Armored Warfare. Już na niskich poziomach pojazdy są bardzo szybkie i mają świetną manewrowość, co na pewno będzie solą w oku wszystkich artylerzystów. W alfie udostępniono nam pojazdy do V tieru włącznie i raczej nie było wśród nich maszyn dużych i powolnych - rozgrywka przypomina WoT-a, z którego ktoś usunął wszystkie "hewiki" i powolne tedeki.

Dynamika to zresztą chyba największy plus rozgrywki w Armored Warfare. Nie mamy tutaj w ogóle znienawidzonego przeze mnie "syndromu T-95", czyli zastanawiania się, czy podczas bitwy zdążymy w ogóle dojechać na sensowną pozycję. Przy przeciętnej szybkości wszystkich wozów bojowych około 50 km/h bitwy nie są statyczne, a szybkie rajdy po flankach nie należą do rzadkości. Obserwowanie mapy i liczenie pozostałych przy życiu wrogów jest tutaj nawet bardziej kluczowe niż w WoT. Kampiące na potęgę ekipy mają raczej średnie szanse na sukces, tym bardziej, że trafienie pędzącego bwp jest znacznie trudniejsze, niż wystawiającego zza skały wieżyczkę kampera.

Dużo ciekawiej niż w WoT prezentuje się również system rozwoju załóg. Po pierwsze mamy tutaj stanowisko dowódcy (z czasem możemy ich odblokować kilku), który może być przypisany i jest niejako współdzielony przez dowolną liczbę posiadanych przez nas czołgów, zaś pozostali członkowie załóg są już przypisani do poszczególnych pojazdów. Wraz z kolejnymi bitwami zdobywają oni doświadczenie, za które możemy po pewnym czasie wykupić im dostępne z listy około dziesięciu pozycji dodatkowe umiejętności. Jeszcze bardziej rozbudowany system rozwoju posiadają nasi dowódcy. Są bowiem opisani czterema charakterystykami (cechy przywódcze, percepcja, determinacja i kompetencja), które rozwijamy dzięki przyznawanym co poziom punktom. Dodatkowo co kilka poziomów mamy możliwość wykupienia jednej z dwóch dostępnych na danym etapie (w sumie osiem par) zdolności specjalnych. Trzeba przyznać, ze w tym przypadku system rozwoju dorównuje niejednej prostej grze cRPG, korzystanie z niego sprawia sporo satysfakcji i przede wszystkim pozwala na zabawę w specjalizację.

Dostępne w alfie trzy mapy wizualnie prezentują się całkiem nieźle, choć rozczarowały mnie z dwóch powodów. Po pierwsze ich wielkość jest WoT-owym standardem, czyli nie przekracza magicznej granicy 1000 metrów dla każdego z boków. Również sama konstrukcja i układ sprawiają, że mamy wrażenie, iż zostały one niemal żywcem wyjęte z jakichś tajnych testów białoruskiej gry. Nie zachwycają ani oryginalnością, ani specjalnie ciekawym układem. Druga sprawa, to bardzo słaba jak na zastosowany silnik interakcja z otoczeniem - łamanie drzew, czy rozjeżdżanie murków to jednak trochę mało w 2015 roku. I nie wymagam tu przecież spektakularnego rozwalania się budynków na pojedyncze cegły, czy tworzonych w czasie rzeczywistym lejów po pociskach (to było coś!), ale biorąc pod uwagę możliwości silnika poczułem się nieco zawiedziony.

Armored Warfare powstał na najnowszym silniku Cryteka i jedno jest pewne - prezentuje się całkiem nieźle, choć mimo nowocześniejszego silnika nie deklasuje wcale białoruskiego konkurenta. Gra z pewnością wymaga też znacznie lepszej optymalizacji, zdarzają się momenty nagłych spadków fps, a na moim i7 i GTX580 mogłem cieszyć się w miarę płynną rozgrywką maksymalnie na wysokich ustawieniach ; po odpaleniu na ultra, zbyt często liczba wyświetlanych klatek spadała poniżej 30 fps. Rozczarował mnie natomiast całkowicie dźwięk, zarówno odgłosom silników, jak i wystrzałom z dział brakuje "mięsa" i podobnie jak w czystym, pozbawionym modów dźwiękowym WoT, wszystko sprawia wrażenie zabawy zdalnie sterowanymi zabawkami z działkami na kapiszony.

Czy Armored Warfare ma szanse zagrozić niezmiennie dominującej pozycji World of Tanks w świecie pancernych MMO? Szczerze w to wątpię, choć gra ma spore szanse odciągnąć od swego największego konkurenta graczy, którym brakuje nowoczesnych pojazdów, a takie elementy jak znacznie ciekawszy system rozwoju załogi, czy zasłony dymne są tu dość istotnym atutem. Na pewno jednak, kopiując niemal bezkrytycznie większość elementów mechaniki rozgrywki, AW nie będzie grą w żadnym stopniu innowacyjną, czy choćby wprowadzającą delikatny powiew świeżości. To po prostu obliczona na szybką aklimatyzację WoT-owych weteranów kopia tegoż tytułu, z kilkoma nowymi elementami. Grywalna i bardziej dynamiczna, jednak wciąż kopia. Nic więcej, nic mniej.

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
04/03/2015 16:06

Dnia 01.03.2015 o 14:13, Afgncap napisał:

alfa to alfa, rządzi się swoimi prawami. No i w tym samym filmiku jingles mówił, że twórcy nie boją się wywalić artylerii z gry całkowicie, jeśli dalej nie będzie działać. Czego o WG nie da się powiedzieć. Już samo namierzanie dużo daję, bo nie zliczę ile razy myślałem, że mogę sobie spokojnie brawlować między budynkami, a tu oneshot z nieba, bo dawanie artylerii na top drużyny to taki fantastyczny pomysł.Już pomijam, że artyleria nigdy mnie nie dorwała podczas kampienia, zawsze podczas pchania frontu. Albo nie zliczę ile razy sam w niej gwałciłem próbujących mnie objechać scoutów, chociaż wg WG w takiej sytuacji jestem bezbronny.

Usunięty
Usunięty
03/03/2015 17:52

Wiecie czego się obawiam - iż będzie to zjebany WoT- w nowej odsłonie. Ale chce się mylić nawet powiem że bardzo chce, gdyż gra wygląda o wiele lepiej niż WoT choć jest miażdżąco do niego podobna a po opisie hmmm sami wiecie. Mam nadzieje że czołgi nie znikają ze 50 metrów jak w wocie. Dlatego uważam że WT czy jak kto woli Ground Forces jest o wiele lepszy 1400 m i jestem w stanie strzelić czy też zniszczyć czołg - no chyba że schowa się za skałą, mimo to tam odległość i jednostki są bardziej realistyczne niż w wocie.

Usunięty
Usunięty
01/03/2015 14:13

Przepraszam z góry za podwójny post ale możliwość dycji wygasła.Sprawdziałem i filmik, o którym mówiłem pochodził z pierwszej alfy i bez przesady, nie było to tak dawno temu. Dodatkowo nie była taka jak w WoT była nawet gorsza, ale twórcy zebrali feedback wywalili artę w drugiej alfie żeby na jego podstawie zrobić coś nowego.




Trwa Wczytywanie