Testujemy Oculus Rift, czyli u progu nowej ery w grach wideo

A niech mnie diabli, jeśli Oculus Rift i podobne urządzenia nie staną się przyszłością gier wideo. Bo tak właśnie będzie.

Testujemy Oculus Rift, czyli u progu nowej ery w grach wideo

Z Oculusem spotkałem się po raz pierwszy na gamescomie. Na kilku stanowiskach przez kilka minut mogłem sprawdzić jak to urządzenie działa i już wtedy, mimo iż zazwyczaj były to pozbawione interakcji dema technologiczne, wyczułem drzemiący w urządzeniu potencjał. Jednak dopiero ponad rok później dostałem tę zabawkę na dłużej w swoje ręce i po godzinach różnych testów mogę teraz powiedzieć jedno - tak wygląda przyszłość gier.

Moim zdaniem nie ma w tym stwierdzeniu ni krzty przesady. Dlaczego? A choćby z powodu wrażenia, jakie wywarły na mnie niektóre, napisane specjalnie z myślą o Oculusie, grywalne dema. Od wielu lat nie przeżyłem jakiegokolwiek kontaktu z nową technologią w tak intensywny sposób. Trudno mnie czymś zaskoczyć i naprawdę zainspirować, a jeszcze trudniej sprawić, bym chodził przez kilka minut w mieszkaniu od ściany do ściany, cały czas powtarzając: "Niesamowite, to jest ***** niesamowite!"

Na czym więc polega ten niesamowity fenomen? Wbrew pozorom odpowiedź jest banalnie prosta. Odpowiedzmy jednak sobie wcześniej na inne pytanie. Co sprawia, że w światach niektórych gier zanurzamy się głębiej? W języku angielskim funkcjonuje zgrabny zwrot "immersion" oznaczający cały zespół cech i odczuć odnoszących się do głębokiego zespolenia ze światem gry. To poczucie niemal realnego przebywania w wirtualnym świecie jest Świętym Graalem wielu twórców, ideałem do którego należy dążyć. I uwierzcie mi, Oculus Rift podnosi w tej kwestii poprzeczkę na poziom, który o kilka klas przerasta wszystkie wcześniejsze próby tego typu.

Co ciekawe, początkowo nie byłem aż tak czołobitnie zachwycony. Mimo iż otrzymałem ulepszoną wersję DevKit 2, wciąż było widać, że zarówno urządzeniu, jak i aplikacjom wciąż daleko do doskonałości. Zabawę rozpocząłem od "pewniaków" czyli kilku programów demo dostępnych za darmo na stronie producenta. Owszem, robiły wrażenie, jednak prezentując zazwyczaj poziom graficzny gier sprzed kilku lat wywołały raczej mieszane uczucia, tym bardziej, że pierwsze "trafienia" nie należały do najszczęśliwszych.. Do chwili, gdy odpaliłem interaktywne demo Vox Machinae.

To relatywnie prosty, również nie powalający grafiką, symulator mecha bojowego. Na niewielkim obszarze możemy się swobodnie poruszać, mamy też do pokonania kilku przeciwników. Niby nic specjalnego. Jednak kiedy założyłem okulary, otworzyłem osłonę kabiny i wykonałem kilka pierwszych kroków... Byłem tam. Po prostu tam byłem. Nie na fotelu w domu, ale na pustynnej planecie w kabinie maszyny bojowej. Odczucia były zupełnie nieporównywalne z niczym, czego doświadczyłem dotychczas. Siedziałem kilka metrów nad ziemią, obserwując okolicę i ziemię pod stalowymi stopami przez szyby kabiny, oglądałem wskaźniki i panele informacyjne, obejrzałem się za siebie (tak, fizycznie, odwracając głowę) i zobaczyłem tył kabiny z niewielką pryczą... W ciągu kilku chwil zapomniałem o niedoskonałościach grafiki, czy fakcie, że na głowie mam urządzenie, w którym wyglądam co najmniej groteskowo. Miałem to gdzieś. Ważne było to, że ze swojego niewielkiego mieszkania przeniosłem się zupełnie gdzie indziej. Całkowicie i w niespotykany dotychczas sposób.

Zacząłem zastanawiać się, jak osiągnięto ten niezwykły efekt. Wszak z technologicznego punktu widzenia, rozkładając wszystko na czynniki pierwsze, nie było tu niczego, co jakkolwiek mogło zaskoczyć. Odpowiedź kryje się w trzech hasłach: pole widzenia, reaktywność i responsywność. Teoretycznie mamy tu do czynienia z efektem wizualnym podobnym do dobrych okularów 3D. O ile jednak w przypadku "klasycznego" 3D mamy do czynienia ze "sztywnym" polem widzenia, sztucznie ograniczonym przez rozmiar i wymiary wyświetlacza, rozdzielczość i ustawienia FOV, o tyle w Oculusie nic nas nie ogranicza. Nasze pole widzenia obejmuje każde miejsce, na które jesteśmy w stanie "spojrzeć" fizycznie ruszając głową. Jeśli więc odwrócimy się w fotelu i spojrzymy za siebie, zobaczymy tam to, co w witalnej rzeczywistości znajduje się na za nami.

GramTV przedstawia:

Ktoś powie - owszem fajnie, ale można to przecież zrobić ruchem myszki, czy niekiedy nawet specjalnym klawiszem. Owszem, ale tylko z technicznego punktu widzenia. Naturalność tego sposobu postrzegania wirtualnego świata jest wręcz niesamowita. Każdemu, najmniejszemu ruchowi naszej głowy towarzyszy realistyczna zmiana w świecie gry. Co niemniej ważne, czas reakcji jest rewelacyjny, praktycznie nie odczuwa się żadnego laga, zmiany położenia gogli rejestrowane są przez kamerkę natychmiast, a wyświetlany obraz odpowiada dokładnie temu, co robimy z naszą głową.

Swego czasu zżymałem się nieco na zastosowanie technologii 3D w grach. Bo i owszem, o ile w grach akcji TPP potrafiło to przydać zabawie "dodatkowego wymiaru", o tyle na przykład w strzelankach FPP niekiedy wręcz przeszkadzało, odciągając uwagę, czy wpływając na błędną ocenę odległości. W przypadku Oculusa jest zupełnie inaczej. W przypadku widoku TPP wrażenie nie jest aż tak spektakularne i może niekiedy przypominać odczucia z "klasycznego" 3D. Jednak w przypadku obrazu z perspektywy pierwszej osoby, jest to zupełnie nowa jakość w świecie gier.

Oczywiście Oculusa testowałem nie tylko korzystając z demek, ale również bawiąc się w kilka gier, które tenże produkt wspierają natywnie lub dzięki oprogramowaniu zewnętrznemu. Nie udało mi się (problem prawdopodobnie leży gdzieś w moim systemie) uruchomić Half-Life 2 w tym trybie, pobawiłem się jednak w War Thunderze, Elite: Dangerous oraz kilku starszych produkcji.

Największe wrażenie zrobił na mnie oczywiście Elite. Wszelakiego rodzaju symulatory, kosmiczne strzelanki i podobne gry wydają się zresztą być jednymi z najbardziej predestynowanych do tego urządzenia. Co jest najbardziej niesamowite, to fakt, że dzięki Oculusowi wreszcie doskonale odczuwamy różnicę wielkości między obiektami, czy odległości między nimi. Wrażenie, kiedy przelatujemy blisko wielkiego obiektu jest dosłownie nieziemskie, a i równie niesłychanie zmienia się samo poczucie przebywania w bezkresnym kosmosie. Musicie uwierzyć mi na słowo, choć bardzo trudno to w słowach zawrzeć i uchwycić. Na tym też polega fenomen Oculusa - czasami zapominamy, że coś po prostu widzimy, czasami wydaje się nam, że to wręcz czujemy całym sobą. Magia.

Równie pozytywne wrażenia mam też z rozgrywki w lotniczą część War Thundera. W każdym widoku efekt głębi i zanurzenia w świecie gry był głęboki i robił naprawdę duże wrażenie, choć nie był w wybitnie spektakularny sposób lepszy od zwykłego 3D w widokach TPP. Jednak wystarczy przełączenie widoku na kokpit... i znów zaczyna działać magia. Wrażenie siedzenia w kabinie prawdziwego samolotu po prostu nie pozwalało oderwać się od gry. Mam dziwne wrażenie, że dzięki tej zabawce nieco zapomniane już i przysypane kurem symulatory lotnicze mają szansę wrócić na szczyty list przebojów. Mówię to całkiem poważnie.

Rozczarowujące był natomiast efekty w grach, w których Oculus działał dzięki zewnętrznemu oprogramowaniu, zazwyczaj starszych tytułach. Tak naprawdę poza możliwością swobodnego rozglądania się, niewiele miało to wspólnego z efektem z choćby Vox Machinae. Ogólne odczucia dużo bardziej kojarzyły mi się ze z znanymi choćby z technologii stosowanej przez LG próbami konwertowania standardowego obrazu do formuły 3D. Generalnie najlepiej wypadały tutaj produkcje z prostą lub komiksową grafiką, dodatkowo zaś Oculus bezlitośnie obnażał wszelkie łatwe do ukrycia na normalnym wyświetlaczu sztuczki, takie jak stosowanie sprite'ów, uproszczonych modeli, zabawy perspektywą, czy płaskie mapy nieba.

Wniosek jest prosty - Oculus Rift i podobne urządzenia są przyszłością gier. Jestem tego pewien, ponieważ różnica w postrzeganiu wirtualnej rzeczywistości jest tak olbrzymia, że chyba w tym przypadku możemy wreszcie mówić o rewolucji. To wszakże tylko moje zdanie, oparte zresztą na wciąż niedoskonałej i wymagającej poprawek wersji urządzenia. Pewna jest natomiast jedna rzecz - ta genialna zabawka wymaga gier i aplikacji napisanych specjalnie dla niej. Owszem, w wielu przypadkach nawet gry tworzone bez myśli o Oculusie potrafią zachwycić ciekawymi efektami, jednak dopiero w dedykowanych produkcjach i demach otrzymamy pełnię nowych doświadczeń. Pozostaje więc czekać, ja jednak wiem jedno - zaczynam zbierać pieniądze.

Komentarze
26
Usunięty
Usunięty
14/02/2015 14:07

Chyba realia świata Sword Art Online wchodzą w prawdziwe życie.

Usunięty
Usunięty
12/02/2015 15:10
Dnia 12.02.2015 o 14:53, drumlock napisał:

Poza tym zdecydowanie za ciężki. Może pół godziny można pograć,ale więcej to wyzwanie.

Kwestia indywidualna zapewne. Gralem dobre pare godzin i nie odczuwalem ciezaru wogole.Za to twarz mi sie nagrzala i spocila. W OR jest troche cieplo.

Usunięty
Usunięty
12/02/2015 14:53

zaparowane soczewki trzeba wytrzeć i stosunkowo często, to rysuje powierzchnie bardzo szybko bo pewnie zaoszczędzili na tym żeby produkt był komercyjny. Komplet soczewek pewnie kosztuje krocie bo to raczej najdroższy element. W każdym razie Myszasty - artykuł nakręca na kupno jak cholera ale nie mówi o podstawowych wadach. Za jakiś czas wyjdą wady a po nich ulepszona wersja albo produkt innej firmy która zrobi coś lepszego ale nie na każdą kieszeń.Poza tym zdecydowanie za ciężki. Może pół godziny można pograć,ale więcej to wyzwanie.




Trwa Wczytywanie