Grey Goo - recenzja

Kamil Ostrowski
2015/02/11 13:00
8
0

Powszechnie panuje opinia, że gatunek strategii czasu rzeczywistego swoje złote lata ma już za sobą. Co prawda ten typ zabawy przeżywa lekki renesans, ale to dzięki finansowaniu społecznościowemu i raczej na małą skalę - głównie wśród pasjonatów i starych wyjadaczy. Dużych, rozbudowanych RTSów już się nie robi. Na szczęście są wyjątki od tej zasady.

Grey Goo - recenzja

Od lat miłośnicy strategii raczeni są różnego rodzaju innowacjami, hybrydami, ewolucją mechaniki, itd. Swój pomysł na rozwój gatunku ma Relic Entertainment, które tworzy serię Company of Heroes (skądinąd świetną), swoją formułę od wielu lat sukcesywnie sprzedają twórcy gier sygnowanych marką Total War (skądinąd świetnych). W tej pogoni za znalezieniem RTSom nowego miejsca w świecie, niemalże zupełnie odżegnano się już od klasycznych elementów, od tego co najważniejsze - od budowy bazy, stworzenia odpowiedniej kompozycji i zalania wroga masą jednostek. Grey Goo jest niczym innym powrotem do korzeni. Petroglyph Games, twórcy m.in. Star Wars: Empire at War czy Rise of Immortals dostarczają nam pełnokrwistego RTSa.

Fabuła Grey Goo zaczyna się od potężnego uderzenia - rasa opisywana w grze jako "Betanie" zostaje zaatakowana przez niezidentyfikowanego wroga. Przywódcy humanoidów wydają się być jednak tylko częściowo zaskoczeni - szybko dowiadujemy się, że obcy od wielu pokoleń uciekają od jednej planety do drugiej przed złowrogimi "The Silent Ones", czyli po polsku - "Cichymi". Pierwotnie plan zakłada, że Betanie będą dalej uciekać, a w tym celu muszą przebić do budowanego od wielu lat statku kosmicznego - Sumy.

Sytuacja jednak komplikuje się, kiedy na miejscu pojawia się ekspedycja badawcza ludzi. Do tego dochodzi tytułowe Grey Goo (tak zwana "Materia"), czyli masa, którą tworzą zaawansowane technologicznie nanoroboty, a która pochłania wszystko na co się natknie.

Te trzy rasy ścierają się ze sobą na planecie, którą znamy tylko pod nazwą "Ekosystem-9". Szybko jednak pojawiają się pytania - czy aby na pewno szara masa jest naszym ostatecznym wrogiem? Co z ludźmi, dlaczego ich wojska składają się prawie wyłącznie z bezosobowych dronów?

Na gracza czekają trzy niezbyt długie kampanie dla każdej z ras. Około dwunastu godzin, jakie trzeba spędzić z trybem single-player, aby poznać historię tego, co działo się na "Ekosystemie-9", to wyjątkowo miły okres. Przede wszystkim zwraca uwagę bardzo wysoka jakość wykonania - pomiędzy misjami często pojawiają się pre-renderowane wstawki (naprawdę ładne!), a fabuła jest ciekawie zaprezentowana.

Uniwersum stworzone przez dewelopera naprawdę potrafi wciągnąć, a wizja ludzi jako rasy technologicznie nadrzędnej (jeden z dowódców ekspedycji wytyka Betanom, że "wciąż używają pocisków w swojej broni") jest tyleż oryginalna, co kusząca.

Trochę szkoda, że same misje w kampanii są raczej mało dynamiczne i niespecjalnie oryginalne. Grey Goo trochę odstaje na tym polu do Starcrafta czy Company of Heroes, w których to tytułach nie tylko same cele poszczególnych potyczek potrafią być pomysłowe, ale zabawę ubarwiają nam również rozmaite skrypty czy nieoczekiwane wydarzenia. W Grey Goo z reguły od początku wiemy, co mamy zrobić, a co gorsza, z reguły cel sprowadza się do wyeliminowania wroga, nawet, jeżeli deweloperzy trochę inaczej ubierają to w słowa.

Jeżeli chodzi o mechanikę, to pochwalić trzeba fakt, że wszystkie trzy rasy bardzo się między sobą różnią. Betanie stawiają na siłę ognia, ich jednostki często tworzą po prostu zaporę ogniową nie do ogarnięcia. Rozbudowujemy bazę od centralnego budynku, a później stawiamy na polu walki generatory, które mogą zasilić parę pobliskich budynków. Dzięki temu rozpraszamy zabudowę.

GramTV przedstawia:

Ludzie są nieco bardziej subtelni jeżeli chodzi o jednostki, ale też potrafią dać czadu - stosunkowo łatwo jest im też produkować bombowce, efektem czego często korzystać będziemy z lotnictwa. Ich cechą szczególną jest trudność przesadnej rozbudowy bazy - w każde miejsce, gdzie chcą coś postawić, muszą pociągnąć kable zasilające od swojego "jądra" (ang. "core"). Ludzie jako jedyni mogą też stawiać wieżyczki obronne, co pozwala im się szybko ufortyfikować.

Zdecydowanie najciekawiej ze wszystkich ras wypada Materia, tytułowa "szara maź". Nie mają właściwie budynków, a tylko materie-matki, które mogę pobierać zasoby i rosnąć. Gdy osiągną odpowiednią wielkość mogą się podzielić i stworzyć nową materię-matkę, albo wyspecjalizowane "jednostki" - małą i dużą kulę materii, z której później natychymiastowo można stworzyć kilka jednostek tego samego rodzaju. Co ważne, wszystkie materie mogą się bez problemu przemieszczać i. atakować. Oczywiście poprzez wchłanianie tego, z czym wejdą w kontakt. Jak się domyślacie, daje to ogromne możliwości, jeżeli chodzi o tzw. "all-inowanie", czyli stawianie wszystkiego na jedną kartę.

Kampania, mimo schematyczności, daje dużo radości. Nie tylko poznajemy fabułę, ale także wyłapujemy coraz więcej informacji na temat świata stworzonego przez Petroglyph i Grey Box. Jest on na tyle ciekawy, że po zakończeniu ostatniej misji fabularnej wszedłem na stronę Wiki Grey Goo, aby nieco sobie doczytać na temat tzw. "lore". Poza tym każda rasa jest na tyle specyficzna, że te dwanaście godzin, które zajmuje nam przejście "singla" ledwie wystarcza na poznanie specyfiki każdej z nich.

Każda z ras w Grey Goo ma do swojej dyspozycji szereg jednostek, które generalnie można podzielić na: lekkie, ciężkie i lotnictwo (Materia ma tylko dwa pierwsze rodzaje). Ostateczną bronią w arsenale każdej z nich jest także super-jednostka. Betanie mają latającą platformę, która strzela potężnymi rakietami, ludzie androidopodobną konstrukcję, strzelającą laserami, a szara masa... super szarą masę, która może używać macek, aby razić odległe struktury i jednostki.

Petroglyph i ekipie Grey Box udało się także skutecznie zaimplementować szereg rozwiązań, które wydają się być już standardem w świecie strategii czasu rzeczywistego, jak i elementów autorskich, które nieco wyróżniają ten tytuł na tle konkurencji (jakkolwiek niewielkiej). Mamy więc wzgórza, z których można prowadzić ostrzał pozostając niewidocznym, mamy lasy, w których można się skryć, jak również przeszkody blokujące przejście, które można zniszczyć. Warto też wspomnieć o tym, że jednostki Materii mogą pokonywać przeszkody i wspinać się na miejsca niedostępne dla innych ras. Ludzie z kolei mogą teleportować swoje jednostki i budynki, a Beta stawiają potężne mury, które mogą obsadzić swoimi siłami.

Grey Goo całkiem nieźle wygląda również w multi-playerze (dla maksymalnie czterech graczy jednocześnie). Wydłuża to żywotność gry o dobrych kilka, może kilkanaście godzin. Niestety, miłośnik gatunku po pewnym czasie znudzi się, głównie z powodu niedużych możliwości microwania i relatywnie niewielkiej liczbie jednostek, które możemy budować. Z kolei laika absolutnie przytłoczy konieczność pilnowania wielu frontów jednocześnie przy konieczności ciągłego pilnowania bazy (system skrótów jakoś niespecjalnie się sprawdza). Grey Goo nie jest produkcją, która mogłaby przyciągnąć na setki czy tysiące godzin, jak kultowy Starcraft. Brakuje nieco magii, głębi meta-gry, bogactwa jednostek czy dodatkowych elementów mechaniki.

Nie mogę przypomnieć sobie, kiedy ostatni raz grałem w RTSa w stylu Grey Goo. Produkcja Petroglyph jest kwintesencją tego, co najbardziej klasyczne w gatunku i w tej kategorii właściwie nie ma konkurencji, bo takich gier się już zwyczajnie nie robi. Wyłączam tutaj poza nawias StarCrafta, bo Blizzard jak zawsze może sobie pozwalać na granie wedle własnych zasad. Brakowało mi takich gier - wysokiej jakości RTSów. I chociaż Grey Goo nie potrafiło sprawić, żeby zaparło mi dech w piersiach, to mile wspominam spędzone z tym tytułem kilkanaście godzin. To porządna, zrobiona z pomysłem strategia, a to komplement, którego zdecydowanie zbyt rzadko możemy używać w dzisiejszych czasach.

8,1
Takich gier się już nie robi, a szkoda!
Plusy
  • Ciekawa fabuła
  • Wysoka jakość wykonania
  • Zróżnicowane frakcje
Minusy
  • Mechanika jest zbyt płytka, aby multiplayer potrafił wciągnąć na dłużej
  • Nieprzyzwoity cliffhanger na końcu kampanii
Komentarze
8
Arcling
Gramowicz
11/02/2015 15:24

Wygląda interesująco, być może warto będzie się zainteresować polskim wydaniem pudełkowym. Jedyne zastrzeżenia miałby do interfejsu, mógłby być nieco lepiej rozplanowany, tak jest trochę nawet zbyt oldschoolowy.

Usunięty
Usunięty
11/02/2015 14:52

Biorę. nawet bez czytania recenzji, właśnie dlatego że to gatunek zagrożony i trzeba się cieszyć każdym okazem. Chciałbym żeby swoją opinię o grze napisał Sławek Serafin, moim zdaniem najbardziej rzetelny recenzent RTS.

Usunięty
Usunięty
11/02/2015 14:18

Miałem przyjemność w to zagrać i na prawdę spokojnie mogę tę gre polecić :)




Trwa Wczytywanie