Far Cry 4 - już graliśmy

Pięć intensywnie spędzonych u podnóża Himalajów godzin daje nadzieję, choć nowości tutaj niewiele.

Far Cry 4 - już graliśmy

Zacznę nieco przewrotnie. Najnowsza gra Ubisoftu powinna ucieszyć przede wszystkim tych, którzy nie lubią zmian i rewolucji. Po niemal pięciu godzinach spędzonych z Far Cry 4 potwierdzam wszystkie obawy, ale i nadzieje - gra jest niezwykle podobna do swojej poprzedniczki, ale wciąż potrafi sprawić przyjemność.

Oczywiście największą zmianą jest przeniesienie rozgrywki do zupełnie nowej krainy, Kyratu. To kolejny w serii fikcyjny ląd, tym razem bardzo silnie i wyraźnie zainspirowany okolicami Nepalu. W Far Cry 4 przychodzi nam wcielić się w powracającego do ojczyzny mieszkańca Kyratu, Ajaya Ghale, który zostaje wmieszany w toczącą się w tej niezwykle malowniczej okolicy wojnę domową.

Władzę w krainie przejął jakiś czas temu samozwańczy król Pagan Min, który niemal od razu - dzięki własnym wojskom oraz najemnikom - wprowadził rządy terroru. Uciskana i wykorzystywana, lokalna społeczność nie pozostała jednak bierna, szybko narodził się ruch oporu zwany Złotą Ścieżką. Oczywiście dość szybko nasz bohater dołącza do rebeliantów i rozpoczyna mozolną walkę o wyzwolenie Kyratu spod rządów Pagan Mina. Właśnie ten wątek wydaje się stanowić główną oś fabularną gry.

Podczas niemal pięciogodzinnej sesji z grą niczego nam nie narzucano (padły słowa W Far Cry 4 grajcie tak, jak chcecie), mogłem więc zarówno prześledzić kilka pierwszych etapów fabuły, jak i poszaleć improwizując w terenie, czy też nawet bawiąc się w kooperacji z kolegą z sąsiedniego stanowiska.

Jak już wspomniałem, większość elementów fabularnych, które miałem okazję prześledzić, związana była z działaniami Złotej Ścieżki i walką z Pagan Minem. Forma przedstawienia elementów fabularnych nie odbiega od schematu - zainicjowanie rozmowy prowadzi do krótkiej scenki na silniku gry, w której otrzymujemy informacje na temat zadania, zazwyczaj z kilkoma wtrętami pozwalającymi nam lepiej poznać i poczuć otaczający nas, skądinąd nowy dla gracza świat.

Natomiast bardzo ucieszył mnie już trzeci bodaj etap głównego zadania, w którym po raz pierwszy (i mam nadzieję - nie ostatni) musiałem podjąć ważną decyzję. Nie chcę tu oczywiście spoilerować, ograniczę się więc do jak najbardziej ogólnych informacji. Złota Ścieżka nie jest bowiem organizacją jednolitą, a jej przywódcy mają niekiedy inne priorytety i różne poglądy na pewne tematy. Jako postać nie możemy z kolei być w kilku miejscach naraz, musimy więc podjąć decyzję, którą opcję będziemy wspierać bezpośrednio, co kieruje nas do jednego z dwóch zupełnie różnych zadań. Co ważne, pierwsze konsekwencje wyboru stają się odczuwalne dość szybko i pewien sposób przekładają się na dalszą rozgrywkę.

Co prawda trudno na podstawie tak niewielkiego wycinka prognozować jak duży będzie realny wpływ naszych decyzji na dalszych etapach gry, jednak już sama obecność tego elementu na tak wczesnym etapie daje nadzieję na znacznie mniejszą liniowość głównego wątku fabularnego. W połączeniu z otwartą strukturą świata gry może to skutecznie przełożyć się na chęć przynajmniej dwukrotnego ukończenia rozgrywki. Tym bardziej, że twórcy zapowiadają znacznie bardziej zróżnicowane niż poprzednio zakończenia, a i same decyzje nie są do końca jednoznaczne, znacznie bliżej im do klasycznego wyboru "mniejszego zła".

O ile nieco zmian można więc zaobserwować w warstwie fabularnej, o tyle rdzeń rozgrywki pozostał niemal taki sam. Począwszy od cudownego aparatu fotograficznego zaznaczającego nam przeciwników, poprzez zręcznościowy, ale sycący model strzelania, system rozwoju postaci i ulepszania sprzętu, a skończywszy na modelu jazdy, niewiele rzeczy będzie tutaj potrafiło zaskoczyć weteranów poprzedniej gry. Oczywiście dodano kilka nowych elementów i doszlifowano kilka starych, jednak trudno tutaj mówić choćby o niewielkiej ewolucji. Co jednak ciekawe, pozostawienie takiej samej mechaniki rozgrywki nie jest w tym przypadku moim zdaniem rzeczą złą - sprawdzała się ona w Far Cry 3, bawi i daje radochę również tutaj.

Z najbardziej rzucających się w oczy nowości wspomnieć warto przede wszystkim o dwóch nowych "pojazdach". Cudzysłowu nie użyłem przypadkowo, gdyż jednym z nich jest lekki wiatrakowiec, drugim zaś... słoń. Zwierzę takie, żeby nie było wątpliwości. Wydaje się, że to niewiele,a le frajda dosiadania obydwu jest całkiem spora, ze zdecydowanym naciskiem na słonia. Szarża na posterunek, panika w szeregach wroga, paganowcy i ich samochody fruwający wokół... Co prawda po kilku akcjach nie jest to już tak świeże, ale nadal potrafi bawić.

GramTV przedstawia:

Autożyro z kolei ma jedną, wielką zaletę. Lata we wskazanym przez nas kierunku. Jest to o tyle ważne, że choć powierzchnia terenu (tak wnioskuję po mapie) jest podobna do Far Cry 3, to jest on zdecydowanie bardziej zróżnicowany. Pełno tu wszelakich klifów, zboczy, głębokich dolin i wąskich przesmyków; wszak Kyrat położony jest u podnóża Himalajów. Stąd też niezwykle szybko doceniłem możliwość ominięcia wielu tego typu naturalnych pułapek i wygodnego wylądowania obok punktu docelowego. Ponadto "z pokładu" możemy też prowadzić bez najmniejszego problemu walkę, strzelając z pistoletu maszynowego, obrzucając uziemionych przeciwników wybuchowymi niespodziankami, czy choćby zeskakując z nożem w ręku w szaleńczym ataku z przestworzy.

Podobnie jak w "trójce" czeka na nas w Kyracie cała masa zadań pobocznych, które równie podobnie, oparte są na kilku schematach. Spora część - a w zasadzie większość z nich - to nic innego jak kopie lub lokalne odpowiedniki form aktywności znanych fanom serii. Będziemy więc odbijać obozy z rąk ludzi Mina, wdrapywać się na bronione przez nich wieże, by usunąć "mgłę wojny", brać udział w wyścigach, czy polować na rzadkie zwierzęta, nie zabrakło też bardzo licznych zadań polegających na uwolnieniu zakładników. Wszyscy zwolennicy teorii o istnieniu "Generic Ubisoft Game" mogą więc z wrednym uśmieszkiem zacząć zacierać ręce.

Ciekawostką jest natomiast fakt, że w jednym z obozów spotkałem się z czymś, co wyglądało jak próba jego odbicia. Ot, kilka minut po jego zajęciu na teren zajechały trzy samochody wypełnione ludźmi Mina i rozpoczęła się zażarta walka na terenie obozu. W innym przypadku doświadczyłem też dość szaleńczego, bo dwuosobowego najazdu na już zdobyty obóz. Trudno mi teraz powiedzieć, czy był to po prostu błąd skryptu, czy rzeczywista akcja, ale już sam fakt, że przeciwnicy nie boją się wchodzić na przejęte przez nas tereny wydał mi się dość ciekawy.

Kilka słów chciałbym też poświęcić trybowi kooperacji. Jest on dość specyficzny, ponieważ pozwala na niemal dowolną eksplorację świata i wspólne wykonywanie większości zadań pobocznych (zdobywanie baz, polowania etc.), jednak dość mocno ogranicza ingerencję zaproszonego gracza w elementy fabularne. Działa to w ten sposób, że gracz zapraszający do rozgrywki jest jednocześnie jej hostem, a zaproszony trafia do świata hosta. Innymi słowy, to czego dokonamy w rozgrywce kolegi nie wpłynie raczej na stan świata w naszej, choć zdobyte doświadczenie, czy sprzęt pozostaną przy naszej postaci. Tak przynajmniej wywnioskowałem na podstawie kilkudziesięciu minut rozgrywki i krótkiego komentarza jednego z twórców. Inna sprawa, że tak naprawdę nie trzeba tutaj dużo więcej. Biorąc pod uwagę chwilami wręcz rozpasane efekciarstwo towarzyszące akcjom solowym, w przypadku zgranego duetu możemy zwyczajnie przemnożyć to przez dwa. Prosta matematyka.

Jedyną rzeczą, która nieco psuła obraz całości, były nieliczne, ale jednak pojawiające się niekiedy techniczne błędy. Zdarzyło mi się, że spadłem wpadając w "dziurę w teksturze", a podczas wspólnych przelotów wiatrakowcem na podczepionej pod nim lince, ta zachowywała się niekiedy w łamiący prawa fizyki sposób. Były to wszakże rzeczy, które mam nadzieję bez problemu zostaną poprawione i usunięte w pełnej wersji gry - wszak do premiery pozostało jeszcze nieco czasu.

Niestety nie udało mi się podczas rozgrywki dotrzeć do momentu, w którym po raz pierwszy - bo domyślam się, że nie będzie to jednorazowa akcja - przenosimy się do legendarnego i magicznego Shanrgi-La. Takich niespodzianek ze zmianą miejsc akcji ma być ponoć więcej, choć niewykluczone, że wykorzystany zostanie tutaj znany z "trójki" patent z retrospekcjami.

Far Cry 4 pod względem mechaniki rozgrywki jest w dużej mierze kopią poprzedniej gry. Co jednak najważniejsze, przez te pięć godzin bawiłem się naprawdę nieźle, spędzając większość czasu na zwiedzaniu Kyratu oraz eksperymentowaniu z różnymi formami eksterminacji przeciwników i ani razu nie myśląc o tym, że zobaczyłem już wystarczająco dużo. Jeśli pod względem fabularnym "czwórka" choć zbliży się do swego poprzednika, to mamy szansę na kolejną, naprawdę udaną produkcję z tej serii. Że lekko odgrzewaną? Owszem, ale wciąż smakowitą.

PS. No dobra, coś mnie podczas gry zaskoczyło. Orzeł. Uważajcie na orły...

Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
22/10/2014 10:12

Dnia 22.10.2014 o 05:19, szczupi26 napisał:

Dałbym sporo za powrót do klasycznych dużych leveli z pierwszego FC czy Crysis-a

Przecież FC3 i 4 to tzw. sandbooks, więc posiada znacznie wieksze lewele. Chyba, że chodzi Ci o powrót so zamkniętych, dużych leweli, jak w pierwszym " Crysisie "? Moim zdaniem, to już nie wróci, FC2 też był sandbooksem i nie widzę powodu aby robić krok wstecz ( nie pamietam już jak wyglądał pod tym względem pierwszy FC ).

Usunięty
Usunięty
22/10/2014 05:19

Już trójka zawodziła na całej linii robiąc się nudnym i pustym "shooterkiem" po zaledwie 12h (tyle udało mi się przy niej wytrzymać wliczając w to dojazd do Saturna, zakup gry, powrót do domu) skoro czwórka wprowadza mikrą ilość zmian w rozgrywce z całą pewnością nie jest tytułem dla mnie.Dałbym sporo za powrót do klasycznych dużych leveli z pierwszego FC czy Crysis-a

Usunięty
Usunięty
17/10/2014 09:02

Przy FarCry3 bawiłem się super i chętnie zagram również w 4. Tylko cena edycji premierowej jak na razie jest trochę za wysoka. Trzeba będzie poczekać na obniżki.




Trwa Wczytywanie