Sniper Elite III: Afrika - już graliśmy

Michał Myszasty Nowicki
2014/05/30 16:30
1
0

Rebellion tym razem wysyła nas do Afryki. Oczywiście po to, by zabijać złych nazistów i faszystów. I nawet nieźle się to zapowiada.

Sniper Elite III: Afrika - już graliśmy

Techland, czyli polski wydawca Sniper Elite III: Afrika zaprosił nas na prezentację gry, podczas której nie tylko mogliśmy usłyszeć o nowościach, czy biernie obserwować rozgrywkę, ale również samemu wziąć udział w dwóch misjach. I już na wstępie przyznam, że widać tutaj, iż ekipa Rebellion na szczęście nie zatrzymała się w miejscu, a projekt rozgrywki w nowej części uwzględnia wiele krytycznych uwag dotyczących poprzedniczek.

Przede wszystkim dotyczy to głównych zarzutów stawianych V2 - nadmiernej liniowości i prowadzeniu gracza za rękę w obrębie każdej praktycznie misji. Był to swego czasu nawet pewien krok wstecz w stosunku do pierwszej gry, która w moim - i nie tylko - mniemaniu dawała nam znacznie więcej swobody. Tym razem powrócono do dobrych wzorców, mało tego, dzięki rozległym mapom mamy wreszcie poczucie znacznie większej niż poprzednio swobody odnośnie wybierania drogi do celu.

W dwóch misjach, które miałem okazję rozegrać (dodam, że żadnej nie ukończyłem, było na to za mało czasu), dominował najbardziej moim zdaniem pasujący do gry tego typu schemat rozgrywki. Otóż na początku misji otrzymujemy wszelakie wytyczne (np. zabij kilku oficerów i zbierz posiadane przez nich informacje), po czym gra rzuca nas na rozległą mapę, pozostawiając cała resztę graczowi. W obydwu misjach praktycznie nie występował, będący największą moim zdaniem wadą poprzedniczki, system łańcucha zadań. Ot, mamy z góry określone cele, a sposób ich realizacji, to już wyłącznie nasza sprawa. Tak właśnie działają snajperzy, tak właśnie powinno to wyglądać.

Oczywiście gdzieś po drodze pojawiają się pewne aberracje, jednak nie zauważyłem by dotyczyło to głównego celu misji. Są to po prostu swego rodzaju zadania dodatkowe, wynikające z pojawiającej się wraz z eksploracją wiedzy o terenie. Choćby takie, jak zniszczenie zauważonego po drodze reflektora przeciwlotniczego. Ich wykonanie lub porzucenie nie wpływa jednak w żaden sposób na główną część misji, zazwyczaj jednak w pewien sposób może nam ułatwić dalsze działanie.

Tereny są wyraźnie bardziej rozległe niż poprzednio, nie oznacza to jednak, że są puste. Należy tu pamiętać o fakcie, iż duża część obszarów Północnej Afryki objętych walkami nie miała wiele wspólnego z piaskiem, a większość Sahary to skały i kamienie. Takie też były dwie pokazane nam mapy - niewiele tam naprawdę otwartych, płaskich przestrzeni, choć na pewno mamy większe pole do popisu w kwestii strzałów na duże odległości. Dominowały jednak skaliste wąwozy i jary, gdzieniegdzie przyozdobione jakimiś ruinami, czy niewielkimi budynkami. Ma to zresztą sens - nawet najtwardsi żołnierze z pewnością wybraliby na obóz miejsca dające nieco cienia i pozwalające na szybkie zaimprowizowanie struktur obronnych.

Mamy się więc gdzie schować, a struktura map została zaprojektowana w taki sposób, by dać nam do celu przynajmniej 2-3 najbardziej oczywiste drogi podejścia, choć można szukać własnych rozwiązań. Spodobało mi się również to, że żadna z misji nie zawierała (póki co) zadań klasy "zabezpiecz plac", czyli wymorduj wszystkich wrogich żołdaków w okolicy. Można było spokojnie skupić się na głównych celach, pozostałych żołnierzy po prostu omijając lub zabijając jedynie w razie konieczności. Na pierwszej, bardziej otwartej mapie udało mi się zlikwidować dwa cele, zabijając przy tym jedynie dwóch "postronnych świadków". Możliwość wczucia się w rolę snajpera stoi więc tutaj przynajmniej o poziom wyżej, niż poprzednio.

Do maksymalnie skrytego i cichego przechodzenia misji zachęca i motywuje jeszcze jedna kwestia. Otóż tym razem może nas ścigać i poszukiwać niemal "cała mapa". Choć rzadko w jednym miejscu znajdziemy więcej niż 8-10 żołnierzy, to jednak wzbudzenie pełnego alarmu może ogarnąć nawet całą mapę, a liczbę ścigających nas aktywnie botów zwiększono aż do 30. Zrobiłem oczywiście szybki eksperyment i udało mi się w pewnym momencie "zaggrować" prawie 20 wrogów, co w zasadzie niemal uniemożliwia zgubienie pościgu. Tym bardziej, ze zaalarmowani wrogowie mają paskudną tendencję do celnego rzucania granatami w miejsca, gdzie wydaje im się, że jesteśmy.

Owszem, zdarza się, iż mimo podniesienia alarmu obserwujemy bezradnie, czasem wydawałoby się, że bez sensu poruszających się i szukających nas przeciwników. Jednak jeśli tylko zostaniemy wypatrzeni, zaczyna się regularna nagonka, łącznie z próbami flankowania naszej postaci, jeśli teren będzie na to pozwalał. SI wciąż trochę brakuje, by nazwać ją naprawdę dobrą, ale podczas tej krótkiej sesji bardzo rzadko zdarzały się sytuacje, w których kierowani przez komputer żołnierze popełniali jakieś idiotyczne błędy. Fajnym patentem jest też przypisanie kilku skryptów dla ich marszrut. Sprawia to, że po kolejnym wczytaniu gry ten sam strażnik może (choć nie musi) poruszać się w nieco inny sposób, różnie też zareagować na tę samą sytuację. Niby niewiele, ale w przyjemny sposób różnicuje rozgrywkę.

GramTV przedstawia:

Jako, że w zaprezentowanym na buildzie odblokowane były wszystkie bronie i dodatki, czas na kilka słów o zabawkach. Do naszej dyspozycji dostaniemy cztery typy karabinów wyborowych, po jednym amerykańskim, brytyjskim, niemieckim i włoskim. Oprócz tego oczywiście broń boczną (z nieziemsko skutecznym w tej formule rozgrywki wytłumionym pistoletem Welrod) oraz zabawki do walki bezpośredniej, czyli cała gamę pistoletów maszynowych. Znajdzie się też coś na grubego zwierza, tym razem w jednej z misji można było doposażyć naszego snajpera w Panzersschreck, co jest rzeczą ciekawą, ponieważ wszedł on do powszechnego użytku mniej więcej w czasie, gdy Afrika Korps uległ rozformowaniu. Zawiedzeni mogą być jedynie miłośnicy sowieckich giwer ze świetnym Mosinem na czele - ze względu na teatr działań, takowych tutaj nie znajdziemy. Nasze wyposażenie uzupełnia tradycyjnie kilka rodzajów min, czy choćby bandaże i apteczki.

Naszą główną broń, czyli karabin, możemy ulepszać na kilka sposobów, dostosowując broń do naszych oczekiwań i preferencji. Do swej dyspozycji dostajemy zazwyczaj po trzy różnego rodzaju lufy, kolby, czy optykę. Każdy z tych elementów wpływa na różne parametry broni, co pozwala nam zarówno skorygować jej największe wady balansując całość lub też wręcz przeciwnie, pogłębić je, wydatnie zwiększając przy tym wszakże największe zalety. To kolejny świetny patent, dobrze oddający ducha snajperskiego życia - indywidualne dostosowywanie broni to wszak podstawa w tym "zawodzie".

Pozostawiono oczywiście znak firmowy serii, czyli "rentgenowską kamerę" podczas trafiania wrogów w witalne części ciała. Mało tego, wreszcie pokuszono się o wypełnienie go nie tylko kośćmi, ale również organami i tkanką mięśniową. Dzięki temu (animacje wyglądają rzeczywiście bardzo realistycznie) sceny te zdecydowanie zyskały na sugestywności. Teraz jest to przerażająca, ale fascynująca lekcja anatomii z przebijanymi płucami, czy wyrywanymi mięśniami na czele. Robi wrażenie. Co ciekawe, własnych "kill-camów" doczekały się wreszcie pojazdy. Po przebiciu bloku pracującego na wolnych obrotach silnika widzimy teraz pracujące tłoki i mechaniczną sieczkę, jaką robi wpadający do komory pocisk.

Graficznie da się zauważyć pewien postęp, choć oczywiście wciąż daleko tu do poziomu ekstraklasy. Niemniej najbardziej rzucającą się w oczy rzeczą są lepsze tekstury (graliśmy na pecetach) elementów otoczenia. Dużo rzadziej, choć oczywiście wpływ na to ma też specyfika terenu działań, zdarzało się po padnięciu na ziemię, czy przyklejeniu do murku, to znane wcześniej uderzenie w twarz rozmazanym czymś mającym przypominać ceglaną ścianę. Szału nie ma, jednak gra wygląda wyraźnie lepiej, niż jej poprzedniczki. Szkoda tylko, że w niektórych miejscach zabrakło konsekwencji - część roślin rozchyla się pod wpływem ruchu postaci, część wszakże trwa niewzruszenie na swych pozycjach. Pamiętajmy jednak, że to wciąż beta, więc wiele tego typu drobiazgów może być z czasem poprawiona. Niestety, brakuje też tutaj nieco bardziej zaawansowanego silnika fizycznego w odniesieniu do otoczenia. Interakcja obejmuje jedynie wybrane miejsca, a łatwiej jest przebić pociskiem dwie głowy w hełmach, niż cienką deskę, czy blachę.

Po tej niewielkiej próbce wersji beta nie ocenię oczywiście gry, ale odnoszę wrażenie, że Sniper Elite III: Afrika ma spore szanse stać się najlepszą grą z serii. Przede wszystkim dzięki bardziej otwartej strukturze zadań i konstrukcji map pozwalających graczowi na pewną swobodę. Cieszy mnie to, że Rebellion poszedł w innym kierunku, bo po V2 zacząłem mieć obawy, że twórcy zechcą w imię zasad marketingu jeszcze bardziej "otworzyć się na masowego użytkownika". Tymczasem odnosiłem wrażenie, że jest odwrotnie, bo większość tych czasami drobnych zmian powinna spodobać się przede wszystkim graczom na starcie wybierającym najbardziej hardkorowe ustawienia. Bo choć Sniper Elite III: Afrika wciąż pozostaje przede wszystkim zręcznościową strzelanką z elementami skradania się, to jednak potrafi dać naprawdę zadziwiająco dużo satysfakcji z wykonywania zadań. A chyba właśnie o to w grach chodzi.

PS. Jako, że Lucas tez był na pokazie, to całkiem sporo sobie o grze porozmawialiśmy.

Pamiętajcie też, że zamawiając Sniper Elite III: Afrika w sklepie gram.pl otrzymacie ekskluzywne dodatki i specjalne bonusy!

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
30/05/2014 17:16

Hmm, dopiero teraz zauważyłem jak nieziemsko bogata i tania jest edycja kolekcjonerska SEIII. Instabuy!