Piątki z Thief - przygotujmy się na powrót legendy

Piotr Bajda
2014/01/10 12:25

Garrett to jedyny złodziej, którego możemy bez obaw zaprosić do domu.

Piątki z Thief - przygotujmy się na powrót legendy

Powodów jest kilka. Pierwszy to jego opiekunowie, twórcy nowego Thiefa, czyli Eidos Montreal. To zespół obeznany we wskrzeszaniu kochanych przez graczy marek, które przy okazji stawiają duży nacisk na podchody - to przecież im zawdzięczamy Deus Ex: Human Revolution z 2011 roku. I choć do prac przy reboocie (czy jak mówią twórcy "soft reboocie") Thiefa oddelegowano inną część kanadyjskiego studia, trzeba to uznać za co najmniej dobry prognostyk.

Jest też nim zdecydowanie dążenie producentów do wprowadzenia serii w nową erę w sposób, który zadowoli jej najwierniejszych fanów. A ci nie pokochali najnowszego Thiefa od pierwszego wejrzenia. Niektóre decyzje nie przypadły do gustu zagorzałym wielbicielom Garretta. Krytykowano punkty doświadczenia - voila, punktów doświadczenia w końcowym produkcie nie będzie. Kręcono nosem na sekwencje Quick Time Event - żaden problem, wciskania przycisków w odpowiednim momencie w grze nie uświadczymy. Nie ze wszystkich kontrowersyjnych pomysłów zrezygnowano zupełnie, ale w pogoni za współczesnymi standardami Thiefa od powrotu do korzeni dzieli zaledwie kilka kliknięć. Minimapę, wskazówki, liczniki energii oraz wszystkie "ozdobniki" na ekranie możemy w związku z tym łatwo wyłączyć. Podobnie jak i funkcję Focus, czyli swoisty szósty zmysł naszego złodziejaszka. W Kanadzie najwyraźniej znają powiedzenie "klient nasz pan".

Warto się jednak nad tą decyzją poważnie zastanowić. Puryści zapewne zrezygnują ze skupienia w mgnieniu oka, ale dla całej reszty może okazać się ciekawym wzbogaceniem zabawy. Focus to na pozór kolejna mutacja bullet time'a, lecz - jak to często bywa - pierwsze wrażenie jest złudne. Nowe umiejętności Garretta (według zapewnień zgrabnie wplecione w fabułę) przekładają się na niemal każdy aspekt rozgrywki. Wyostrzone zmysły pomagają w znajdowaniu ukrytych pomieszczeń czy przydatnych wskazówek w otoczeniu. Ułatwiają wybrnięcie z gorących sytuacji, trafienie z łuku w oddalony cel lub grzebanie w zamku oraz kieszeniach ofiar. Wygląda na to, że Eidos Montreal przyłożyło się do tego pomysłu i nie należy skreślać go od razu w akompaniamencie narzekań na pogoń za niedzielnym graczem.

W każdym razie, Thief to dalej gra o skradaniu. To pozostawanie w cieniu jest tutaj najważniejsze, to właśnie grający w ten sposób są grupą docelową twórców. Zadbanie o fanów skradania jest dla nas bardzo ważne - mówi Stephen Gallagher, pracujący przy grze jako "reżyser narracji". Po chwili tłumaczy powody takiego stanu rzeczy: Thief to dziadek całego gatunku. I tak też w rzeczy samej jest, o czym opowiadaliśmy tydzień temu. Takie dziedzictwo to często nieprzyjemny bagaż, jednak Eidos Montreal zdaje się taszczyć go z uśmiechem na ustach.

Być może dlatego, że mają swoją wizję i - choć potrafią płynnie ją modyfikować - zamierzają się jej trzymać.

Gry są dziś inne niż dawniej. Zmienił się sposób, w jaki gramy w gry. Żądamy teraz głębokiej rozgrywki i na niej się skupiamy. - mówi starszy producent Thiefa, Stephane Roy.

Thief to wciąż przede wszystkim podchody w mroku, ale pozostające w zgodzie z duchem czasów. Garrett jest dzięki temu mobilniejszy niż kiedykolwiek wcześniej, zgrabnie przemieszczając się pomiędzy zacienionymi kątami czy płynnymi susami pokonując terenowe przeszkody. Pomyślcie o harcach z Assassin's Creed przeszczepionych na tereny Miasta widzianego z oczu bohatera - proszę, macie jako taki obraz nowego systemu poruszania się po świecie. Podobnie jak u Ezio, Edwarda czy Altaira, kluczem do swobodnych wygibasów jest utrzymywanie Garretta w płynnym ruchu, a gra sama zadba o przeskakiwanie między dachami. Tak. Oznacza to, że na padzie/klawiaturze nie znajdziemy przycisku odpowiedzialnego za skok. Odważna decyzja, ale mający okazję w Thiefa zagrać donoszą, że w żaden sposób nie odbiła się na poczuciu wyzwania i przyjemności z gry.

Zwinniejszy Garrett to więcej możliwości, a my lubimy wybory, prawda? Podobnie jak w zaskakująco udanym Splinter Cell: Blacklist (wzór dla gier łączących stare z nowym) gracz może wybierać z trzech podstawowych stylów zabawy (choć nie są tak wyraźnie od siebie oddzielone jak w grze Ubisoftu): unikający konfrontacji duch, bezwzględny skrytobójca oraz machający pałką Rambo. Ten pierwszy unika ofiar, starając się przemknąć niezauważonym, zostawiając strażników nieświadomych własnej niekompetencji. Cierpliwość, odwracanie uwagi, wyglądanie zza rogu - to najważniejsze narzędzia w jego arsenale. Ten drugi także preferuje pozostawania w cieniu, ale nie ma litości dla patrolujących teren. Wykorzystywanie różnic wysokości, czekanie na odpowiedni moment do ataku, bezszelestne eliminacje, zastawanie sideł - bez nich tutaj ani rusz. Najlepszym przyjacielem ostatniej, stawiającej na konfrontację grupy jest natomiast Blackjack, czyli niezawodna pałka Garretta. Gdy jeden ze strażników podniesie alarm, jego koledzy spróbują otoczyć gracza. Scenariusze są wtedy dwa: uciekamy albo zostajemy i stawiamy im czoła. I ten drugi wcale nie stawia nas na straconej pozycji. System walki opiera się na parowaniu ciosów i kontrach, co po raz kolejny budzi skojarzenia z serią Assassin's Creed. Swoją rolę w potyczkach z przeważającymi siłami odegra także wspomniany wcześniej Focus.

Niezależnie od obranej ścieżki przydadzą się ułatwiające przeprawę gadżety. Powracają dobrze znane strzały do gaszenia pochodni czy rozciągania liny, ale nie zabraknie też nowych narzędzi na podorędziu Garretta. Co powiecie na przykład na gaz ogłuszający?

Eidos Montreal określa Thiefa mianem "soft rebootu", bo seria nie zrywa ze swoją przeszłością. Garreta nie odmładzano, ani nie zmieniano mu fryzury na modniejszą. To dalej ten sam zabijaka, który po dłuższej nieobecności wraca do Miasta i nie jest zachwycony zastaną w nim sytuacją. Trudno w to uwierzyć, ale rodzinne strony są jeszcze mniej przytulnym miejscem niż w poprzednich grach. Najniższe warstwy dziesiątkuje epidemia, mieszczanie to dalej zepsuta do szpiku kości zbieranina degeneratów, a na fotelu władcy rozsiadł się tyran zwany Baronem. Z początku Garrett wyrusza ze swojej zegarowej wieży z misją odzyskania etykietki najlepszego złodzieja w mieście i rozprawienia się z byłym uczniem, ale wir wydarzeń bez wątpienia zaprowadzi go znacznie dalej. Na happy end, w którym wszyscy żyją długo i szczęśliwie raczej nie ma co w Mieście liczyć, ale taki cwaniak jak Garret stratny z tego zamieszania nie wyjdzie.

GramTV przedstawia:

Pierwsze wzmianki o powrocie sprawdzonej serii pojawiły się w mediach już w 2009. To szmat czasu, ale dzięki jego upływowi Thief dostanie szanse rozwinięcia skrzydeł na konsolach nowej generacji. Początkowo gra zmierzała jedynie na PlayStation 3, Xboksa 360 oraz PC, ale im bliżej było do premiery nowych sprzętów, tym częściej pojawiały się głosy o przeniesieniu produkcji także na nie. Wymierne korzyści takiego obrotu sprawy są oczywiste - Garrett załapie się na ładniejsze szaty. Moc Xboksa One i PlayStation 4 daje jednak większe pole do popisu. Stephane Roy tłumaczy:

Nie chodzi o wciśnięcie większej ilości polygonów, ale żeby przekonać gracza, że jest częścią tego miasta.

Ale większe możliwości to też większe wyzwania.

Czasami techniczne ograniczenia działają na korzyść. Dawno temu było albo jasno, albo ciemno. Dziś, jest jak w prawdziwym świecie. Ale to komplikuje nasze zadanie. Musimy stworzyć świat możliwy do odczytania, ale jeśli będzie zbyt czarno-biały, to w niego nie uwierzycie. - zauważa Roy.

Garrett odwiesił złodziejskie buty na kołku niemal dekadę temu. Dziesięć lat czekania rozpaliło tęsknotę, dzięki czemu Thief jest jednym z najmocniej wyczekiwanych powrotów tego roku, ale to też okres pustki, którą ktoś musiał wypełnić. Najlepiej sztuka ta udała się wydanemu dopiero w 2012 Dishonored. To ciekawy przykład tego, jak krętymi ścieżkami chadza inspiracja. Bez Thiefa nie byłoby Dishonored, a gdy dostaliśmy pierwszą okazję do przyjrzenia się wskrzeszeniu tej pierwszej marki, internet obiegły głosy: "hmm, wygląda jak Dishonored". Faktycznie, wygląda. Trudno uniknąć podobieństw, gdy obie gry traktują o oglądanych z perspektywy pierwszej osoby podchodach w dystopijnym, wyraźnie czerpiącym z minionych epok świecie.

Świadomi są ich oczywiście także sami twórcy Thiefa. Doceniają dokonania konkurentów i nie szczędzą im ciepłych słów, ale między obiema produkcjami zauważają istotne różnice.

Uwielbiamy Dishonored, jego autorzy wykonali znakomitą robotę. Kiedy jednak graliśmy w ten tytuł, dobrze wiedzieliśmy, że nie jest to coś, co sami chcemy zrobić. Były w niej bowiem bardzo arcade'owe, magiczne mechanizmy z teleportacją itd. Gracze zyskiwali dzięki temu sporo swobody, ale i mocy. Poza tym, gra była o zabijaniu ludzi i zemście, a my po prostu chcemy kraść różne rzeczy! - mówił Daniel Windfeld Schmidt z Eidos Montreal.

Dishonored bazuje na różnorodnych możliwościach przechodzenia misji i łączeniu mocy. My chcemy bardziej uszczegółowionych opcji: jak wpływasz na otoczenie za pomocą narzędzi, którymi dysponujesz? Jak manipulujesz postaciami niezależnymi by je przechytrzyć? Żeby poczuć prawdziwą głębię trzeba stworzyć relatywność. To jedna z przyczyn, dla których poszliśmy w kierunku mistyki, a nie magii. Dążyliśmy do większej przyziemności, żeby gracz czuł, jakby to on sam kogoś niepostrzeżenie grabił. - zgłębił różnice autor.

W sukurs przychodzi mu starszy producent Thiefa, Stephane Roy:

Osobiście uważam, że łatwiej jest przejść Dishonored stosując agresywne metody.Thief znacznie bardziej stawia na skradanie, a nie zabijanie.

Co dość wyraźnie pokazuje, na czym skupiają się twórcy i jak - z całym szacunkiem dla rywali - zamierzają zrobić inną grę, własną. Czy lepszą? Przekonamy się już 28 lutego.

Artykuł powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej firm Cenega i Gram.pl.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
11/01/2014 17:53
Dnia 11.01.2014 o 09:53, Renchar napisał:

To zdjęcie z babeczką w spudniczce kojarzy mi się od razu z misją dishonored do zabicia tych bliźniaków :D

Bo ten Thief ogólnie na pierwszy rzut oka przypomina mocno Dishonored :)

Renchar
Gramowicz
11/01/2014 09:53

To zdjęcie z babeczką w spudniczce kojarzy mi się od razu z misją dishonored do zabicia tych bliźniaków :D

Usunięty
Usunięty
11/01/2014 00:37
Dnia 11.01.2014 o 00:00, pawbuk napisał:

Dlaczego niby w Dishonored nie da się grać? ;)

Jak niektórzy nie wiedzą, co w B:Infinite jest niesamowitego, tak ja nie rozumiem fenomenu tej gry. Zupełnie nie moje reali, nie mój gameplay, nie mój wygląd postaci choćby(!), grafika, fabuła, mechanika, przebajerowanie... Jest innowacyjna, jest kreatywna, ale za nic nie potrafi mnie wciągnąć ani zachęcić, bo zupełnie nie w moim guście :)




Trwa Wczytywanie