THQ. Ostatnie pożegnanie

Patryk Purczyński
2013/01/26 14:00

W ostatnich tygodniach obserwowaliśmy rozkład zasłużonego wydawcy, jakim było THQ. Pochylmy się więc na chwilę nad jego barwną, trwającą niemal ćwierć wieku historią.

THQ. Ostatnie pożegnanie

Jeśli by zadać pytanie co oznaczają trzy litery T H i Q w nazwie firmy, zapewne niewielu z Was znałoby odpowiedź (oczywiście bez ubierania googli), a część zapytałaby ze zdziwieniem: a to jest jakiś skrót? Owszem, jest - a jego rozwinięcie jest bardziej prozaiczne niż mogłoby się wydawać: Toy Head-Quarters, czyli Główna Siedziba Zabawek. Zabawek przede wszystkim wirtualnych, choć nie od początku było wiadomo, że właśnie tym spółka się będzie zajmować. Powstała w 1989 roku jako firma fasadowa, czyli nieprowadząca własnej działalności, pod nazwą Trinity Acquisition Corporation. Dopiero rok później, gdy przejęła istniejące od 1980 roku studio Brøderbund Software, Inc., stało się jasne, że wejdzie w raczkujący jeszcze wówczas przemysł gier wideo. Jasnym nie było natomiast to, że przez następnych 20 lat z hakiem będzie jedną z głównych sił w tym biznesie.

Debiutancką produkcją wydaną przez THQ był Peter Pan and the Pirates, powstały z myślą o konsoli NES. Równolegle spółka zajmowała się także produkcją zabawek i gier planszowych, ale dualizm trwał tylko do roku 1994. Biznes w branży elektronicznej rozrywki kręcił się bowiem tak dobrze, że postanowiono porzucić drugą gałąź działalności. Odważną decyzją kierownictwa firmy było pozostanie przy konsolach starej generacji, podczas gdy na rynku brylować zaczęły PSX, Saturn i Nintendo 64. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, bo gry na SNES-a dalej sprzedawały się świetnie, a koszty ich wyprodukowania były nieporównywalnie mniejsze od tych potrzebnych na stworzenie tytułu na nowy sprzęt.

Działania te, podjęte przez Briana Farrella, który schedę szefa THQ przejął po założycielu firmy Jacku Friedmanie, pozwoliły wyjść spółce z pierwszego poważnego kryzysu. Źle zaczęło się dziać już w 1993 roku, kiedy zanotowano 16,2 miliona dolarów straty. Rok później wyniki były jeszcze gorsze - 17,5 miliona dolarów straty. Dzięki nowej strategii już po 12 miesiącach udało się wypracować nie byle jaki zysk netto - 600 tys. dolarów. Na koniec 1996 roku sięgał on już blisko dwóch milionów. Wówczas postanowiono wejść na rynek 64-bitówek, i to od razu z przytupem. Udało się bowiem zdobyć prawa do marki World Championship Wrestling - na jej bazie można było tworzyć gry, które pozwoliłyby się wcielić w ulubieńców rzesz fanów, Hulka Hogana czy Macho Mana Randy'ego Savage'a. Wydane pod koniec 1997 roku WCW vs. nWo: World Tour okazało się prawdziwym hitem, zapewniając THQ aż 40 proc. rocznych przychodów, które sięgnęły wówczas 90 milionów dolarów.

Sukces ten odcisnął zresztą swoje piętno na całej późniejszej historii firmy - gry bazujące na wrestlingu były obecne w jej katalogu praktycznie do samego końca. Nie zawsze było jednak z nimi tak różowo. Electronic Arts widząc, jaką popularnością cieszy się produkcja oparta na marce WCW postanowiło zdobyć do niej prawa, co zresztą mu się udało. THQ mocno to odczuło, gdyż zaledwie w ciągu dwóch dni wartość jednej akcji spółki spadła o 40 (!) proc. Farrell nie zamierzał jednak załamywać rąk i szybko dogadał się z konkurencyjną dla WCW organizacją World Wrestling Federation. Gier spod znaku WWF, a później WWE, THQ wydało aż 26. Wrestling był z pewnością jednym z najbardziej rozpoznawalnych znaków firmy.

Za drugi uznać należy serię Saints Row, która doczekała się co prawda tylko trzech odsłon, ale to właśnie ona była w XXI wieku głównym motorem napędowym THQ. Zwłaszcza wydana w 2011 roku trzecia część zrobiła furorę, rozchodząc się w liczbie 5,5 miliona egzemplarzy. Nic zatem dziwnego, że pomimo dramatycznej sytuacji finansowej Jason Rubin nawet przez chwilę nie zastanawiał się nad daniem zielonego światła "czwórce". Choć dziś nie ma już THQ, możemy być spokojni o to, że Saints Row 4 powstanie. Historii tej serii prawdopodobnie by nie było, gdyby nie przejęcie studia Volition, którego wydawca dokonał we wrześniu 2000 roku. Ekipa ta odpowiedzialna jest nie tylko za SR, ale także trzy odsłony nieco zapomnianej dziś serii Red Faction.

Początek XXI wieku to zresztą dla THQ okres intensywnych zakupów. W 2004 roku firma przejęła twórców słynnego Homeworlda, Relic Entertainment, a także mniej znaną ekipę Blue Tongue Entertainment, autorów m.in. obu odsłon de Bloba; w 2006 wcieliła Vigil Games, które następnie wydało na świat dwie części Darksiders oraz Juice Games, najbardziej znane z wyścigowej serii Juiced. W tym samym roku THQ powołało do życia załogę Kaos Studios, sformowaną w dużej mierze z ludzi odpowiedzialnych za jednego z najpopularniejszych modów do Battlefielda 1942, Desert Combat. Ale zakupy nie odbywały się jedynie na płaszczyźnie studiów, ale także licencji.

Spółka postanowiła mocno inwestować w marki filmowe, zwłaszcza te z segmentu dla najmłodszych odbiorców. Zaowocowało to powstaniem takich tytułów, jak seria Auta, Iniemamocni, Kung Fu Panda 2, Ratatouille czy WALL-E. Z interesu tego w ostatnich latach THQ się jednak rakiem wycofywało. Firmie udało się jeszcze pozyskać licencję na markę Bratz, ale przede wszystkim na uniwersum Warhammer 40,000. Na jego bazie powstało dziewięć pozycji, od Dawn of War z 2004 roku począwszy, a na wydanym w 2011 roku shooterze Space Marine skończywszy.

GramTV przedstawia:

Wszystko to prezentuje się barwnie i obiecująco. Dlaczego zatem u progu drugiej dekady XXI wieku THQ stanęło nad przepaścią i zsunęło się po urwisku? Przyczyn zapewne jest co najmniej kilka. Niemal równo rok temu analizę przeprowadził serwis Kotaku. Artykuł pojawił się na łamach serwisu nie bez przyczyny - wypunktowano bowiem, że w 2007 roku za jedną akcję THQ trzeba było zapłacić 30 dolarów, zaś po pięciu latach jej wartość spadła do 0,7 dolara. Na ławie oskarżonych o doprowadzenie do takiego stanu rzeczy posadzono sześciu potencjalnych winowajców, spośród których każdy miał dołożyć od siebie mniejszą lub większą cegiełkę:

1. Sporty walki, nie tylko wspomnianą serię WWE, ale także UFC - bo koszty licencji pożerały znaczącą część budżetu firmy; 2. Wycofanie się z sektora licencjonowanych gier dla dzieci - skupienie się wyłącznie na "poważnych produkcjach" uznano za błąd, gdyż tytuły Disneya zapewniały ponoć spore wpływy; 3. Red Faction, bo wskrzeszenie marki nie było niczym rewelacyjnym, a mający naprawić niedociągnięcia RF: Armageddon w wielu sferach okazał się jeszcze gorszy od poprzedniczki; na domiar złego THQ przejechało się jeszcze na telewizyjnym show Red Faction; 4. Homefront - strzelanina wojenna Kaos Studios miała rywalizować z największymi FPS-ami w branży, jednak okazała się na to za słaba; 5. Warhammer - wybór może dość zaskakujący, ale autor uznał, że THQ nie potrafiło wyciągnąć z marki wszystkiego co najlepsze i traktowało ją - zupełnie nieuzasadnienie - trochę po macoszemu. Działo się tak zapewne dlatego, że choć była popularna zwłaszcza w Europie, nie cieszyła się takim powodzeniem w Stanach Zjednoczonych.

Szósty oskarżony zasługuje na osobny akapit, bo to sprawca chyba największego nieszczęścia w całej historii THQ - uDraw. Urządzenie pozwalające rysować w wirtualnej rzeczywistości, wprowadzone najpierw na Wii, a następnie na Xboksa 360 i PlayStation 3, okazało się katastrofą na miarę zrzucenia bomby jądrowej. Koszty tej inwestycji miały wynieść spółkę 100 milionów dolarów (nie trzeba chyba dodawać, że dla firmy takiego kalibru taki wydatek jest kolosalny), tymczasem urządzenie sprzedawało się FA-TAL-NIE. THQ na początku ubiegłego roku przyznało, że na magazynach zalega mu 1,4 miliona egzemplarzy tego sprzętu. Tak gigantycznych strat nijak nie dało się nadrobić, tym bardziej, że w spółce nie działo się najlepiej już od paru lat. Wydawca zamykał, sprzedawał lub przywracał niezależność posiadanym przez siebie ekipom (Heavy Iron Studios, Incinerator Studios, Big Huge Games, Kaos Studios, Juice Games), porzucał marki (MX vs. ATV, UFC).

Ostatnim krzykiem rozpaczy było powołanie na prezesa Jasona Rubina, który święcił sukcesy z ekipą Naughty Dog. Jak sam jednak niedawno stwierdził, studio mogło się rozrastać i tworzyć bliskie doskonałości gry dzięki swojemu wydawcy, Sony, który stworzył załodze cieplarniane warunki. Rubin wziął się ostro do pracy, nakreślał plany, priorytetem były dla niego najsilniejsze marki. Ale chyba od początku wiedział, jak to się skończy. A skończyło się ogłoszeniem bankructwa i zlicytowaniem aktywów. Duch THQ pozostanie więc w takich seriach, jak Saints Row czy WWE, ale nigdy już na półkach z tytułami premierowymi nie znajdzie się pudełko sygnowane logiem powstałej w 1989 roku firmy.

Interesującą refleksję na temat THQ przedstawił na łamach GamesIdustry.biz Rob Fahey, już w tytule sugerując, że firma padła ofiarą zmian zachodzących na rynku. I nie jest to opinia odosobniona. Jeszcze przed ogłoszeniem bankructwa, prezes Ubisoftu Yves Guillemot mówił: - To co stało się z THQ jest regularnym zjawiskiem w czasach tranzycji. Niektórym udaje się przetrwać, inni podążają w nowych kierunkach. Tego samego doświadczyły u krańca poprzedniej generacji Atari, Midway czy Acclaim. Publicysta GI.biz dodaje do tego jeszcze jeden czynnik: próbę utrzymania zbyt wielu srok za ogon. - Hardkorowe gry na PC i konsole; gry na urządzenia przenośne; produkcja sprzętu i kontrolerów skierowanych do odbiorców okazjonalnych; branża dziecięca... To są różne i dalekie od dopełniających się formy biznesu, a to, że wszystkie siedzą pod szerokim parasolem z napisem "gry wideo" o niczym już nie świadczy. Nawet duża firma miałaby trudności z odniesieniem sukcesu w tak wielu różnych od siebie sektorach, a THQ nie było dużą firmą - pisze Rob Fahey.

I choć niektórzy gracze zapewne byli - i nadal są - emocjonalnie związani z tymi trzema literkami, to najbardziej w tej chwili nie jest żal samej spółki, bo to twór sztuczny, ale ludzi. Części, jak Relic Entertainment, Volition czy THQ Montreal, się poszczęściło - oni będą nadal pracować nad swoimi projektami, tyle, że pod skrzydłami innych wydawców. Są też jednak i tacy, którzy muszą drżeć o jutro i, co chyba jeszcze gorsze, zmagać się ze świadomością, że "mogą nie być nic warci" - bo przecież nikt nie zainteresował się ich wykupieniem na aukcji własności THQ. Wzięta w cytat fraza to fragment wyrwany z dłuższego, poruszającego wpisu jednego z projektantów Vigil Games, chyba największych przegranych upadku amerykańskiego wydawcy. Nam pozostaje tylko życzyć im powodzenia w znalezieniu nowego zatrudnienia oraz wiary we własne dokonania i umiejętności. I powspominać czasem THQ. Najlepiej ciepło.

THQ (1989-2013)

Komentarze
46
aope
Gramowicz
20/03/2013 13:45
Dnia 20.03.2013 o 13:44, GeoT napisał:

Gdyby ktoś wskrzesił po THQ Titan Questa i gdyby, ale powtarzam, gdyby był to ktoś zdolny ... to wtedy efekt końcowy nie musiałby się okazać tak dramatyczny :) Bo z powodu tego jednego tytułu czułem do nich prawdziwą sympatię, choć tak naprawdę smutno było zamknięciu Iron Lore.

http://www.grimdawn.com/about.php

GeoT
Gramowicz
20/03/2013 13:44

Gdyby ktoś wskrzesił po THQ Titan Questa i gdyby, ale powtarzam, gdyby był to ktoś zdolny ... to wtedy efekt końcowy nie musiałby się okazać tak dramatyczny :)Bo z powodu tego jednego tytułu czułem do nich prawdziwą sympatię, choć tak naprawdę smutno było zamknięciu Iron Lore.

Usunięty
Usunięty
11/02/2013 00:34

> Pamiętajmy, że nigdy nie wiadomo czy upadek THQ przyniesie coś złego czy jednak coś dobrego> :) Możliwe, że pod skrzydłami nowych wydawców powstaną jeszcze lepsze gry. Szczególnie> mam tu na myśli Relica, bo to zdecydowanie jest studio, które wypuszczało najlepsze gry> z całej stajni THQ. Teraz Sega ma i Creative Assembly jak i Relica - zobaczymy czy jakoś> to wykorzysta :) Może jakiś Total War w uniwersum WH 40 000? :D> Ciekawi mnie także los Metro 2033 - grze zdecydowanie brakło promocji i takich ostatecznych> szlifów :)A może w końcu powstanie Homeworld 3 :)




Trwa Wczytywanie