Cezar IV - rzut okiem

Bambusek
2006/12/28 17:00
0
0

Znane z Immmortal Cities studio Tilted Mill zabrało się za czwartą odsłonę kultowego Cezara. Czy nie zepsują uznanej marki?

Początki wielkich rzymskich legionów były skromne

Znane z Immmortal Cities studio Tilted Mill zabrało się za czwartą odsłonę kultowego Cezara. Czy nie zepsują uznanej marki?

Znane z Immmortal Cities studio Tilted Mill zabrało się za czwartą odsłonę kultowego Cezara. Czy nie zepsują uznanej marki?, Cezar IV - rzut okiem

Recenzowanie n-tej odsłony jakiejś serii jest dość trudne, gdyż zwykle kolejna część nie różni się zbytnio od poprzedniej. Dlatego nie można się rozpisywać nad szczegółami, bo fani i tak o tym doskonale wiedzą. Znowu trzeba też pomyśleć nad początkującymi graczami. Taki problem występuje właśnie przy okazji Cezara IV.

Cezar 3.5?

Żadnego zaskoczenia nie ma przy okazji przeglądania trybów gry. Trzy kampanie, z czego pierwsza to samouczek, a trzecia początkowo niedostępna. Kilka scenariuszy, „własne kampanie”, które najpierw trzeba sobie samemu w edytorze stworzyć, multiplayer. Można się chwilę przy scenariuszach zatrzymać, a dokładniej przy celach. Nie często spotyka się zadanie „sprowadź milion mieszkańców”. Oczywiście najlepiej zacząć od samouczka, co pozwoli zapoznać się z nowościami wprowadzonymi w tej odsłonie cyklu. Jednak prawdziwi fani, będący przy Cezarze od samego początku, mogą go sobie darować.

Powód jest prosty – zmian jest bardzo mało, a do tego część z nich to tylko kosmetyka. Tak jak było już w Cesarzu, każdy dom wymaga bezpośredniego dostępu do drogi. A więc automatycznie koniec z osiedlami na bazie kwadratu 4x4, pozostają 2x2. To zmiana bardziej znacząca, kosmetyką jest fakt, iż domy są teraz stawiane jak każdy inny budynek, czyli jedno kliknięcie i od razu mamy gotową strukturę. Wcześniej wyznaczane były działki, kolejno zajmowane przez nadciągających mieszkańców. Zmieniono też drogi – teraz od razu mamy ładne, kamienne aleje, gotowe do ewentualnego upiększenia promenadami.

W Caesar III nie było żadnego podziału ludności. Każdy obywatel był równy i każdy wykonywał pracę. Wizja piękna, ale raczej mało zgodna z tym, jak było rzeczywiście w starożytnym Rzymie. Ten aspekt poprawiono teraz – w grze mamy trzy grupy społeczne. Najniżej stoją plebejusze. Mieszkają w najprostszych domach, ale za to wykonują najwięcej zawodów. Pracują jako rolnicy, garncarze, górnicy, drwale, sprzedawcy, oni też odpowiadają za rekrutację do wojska i wydanie broni poborowym. Bez plebsu miasto nie ma prawa funkcjonować, dlatego też ich mieszkań jest zwykle najwięcej. Są szczęśliwi po zapewnieniu im dostępu do czystej wody, żywności, towarów podstawowych (np. ceramika) oraz miejsc kultu.

Druga grupa to Ekwici. Nie są tak pracowici jak plebs, ale równie potrzebni. To z tej warstwy rekrutują się poborcy podatkowi, lekarze, pracownicy pompowni oraz łaźni, aktorzy, kapłani. Bez nich miasto w końcu zostałoby strawione przez zarazę, gdyż fontanny działają tylko po dostarczeniu wody przez rezerwuar. A rezerwuar musi być połączony akweduktami z czynną pompownią. Ekwici mieszkają w bardziej atrakcyjnych domostwach i domagają się dostępu do towarów luksusowych (za takie uchodzą choćby meble). Spis ludności zamykają Patrycjusze. Nigdy nie pracują, ciągle domagają się nowych towarów oraz usług i tylko dbają o swoje wille. Więc na co komu takie obiboki? Powody, aby ich sprowadzić są dwa – podatki i dobrobyt. W Cezarze IV poborcy zbierają haracz tylko z targów i właśnie willi patrycjuszy. Dobrobyt, od zawsze bardzo trudny do osiągnięcia wskaźnik, w końcu jest jasno określony i teraz w głównej mierze zależy od poziomu życia Patrycjuszy.. Jednak za to wszystko przyjdzie słono płacić – trzeba zapewnić dostęp do rozrywki, towarów egzotycznych, świątyń. Domy plebsu, Ekwitów i Patrycjuszy buduje się niezależnie od siebie.

Programiści z Tilted Mill w końcu zauważyli to, czego nie potrafili dostrzec panowie z Impressions Games: ludzie, jeśli czegoś potrzebują, to nie siedzą w domu i nie czekają, aż ktoś im to przyniesie. W końcu mieszkańcy sami udają się na targ po żywność , ceramikę czy meble, a nie czekają, aż tragarz im pod nos podsunie. Dzięki temu widać, że miasto żyje i mieszkają w nim też zwykli ludzie, a nie tylko przedstawiciele każdego możliwego zawodu. Koniec z modleniem się, aby ta pani niosąca jedzenie skręciła w stronę tego ostatniego domu, który się nie rozwinął i psuje estetykę całego osiedla, blokując tym samym rozwój innym. Oczywiście były zapory drogowe, przydatne w kierowaniu ludzi tam, gdzie chcemy, ale to było jednak wciąż nie to. Teraz blokad już nie ma, bo i nie są potrzebne. Za to są aż trzy rodzaje promenad, żeby każdy mógł sobie upiększać miasto tak, jak chce. Podobnie też obrodziło pomnikami, żywopłotami, drzewami.

I na tym właściwie nowości się kończą. Całą reszta była już w poprzednich częściach. Oczywiście pojawiło się kilka nowych budynków (rzeczona pompownia, targ dóbr luksusowych), ale trudno to uznać za super rzecz, to raczej standard. Cóż, za to minus dla programistów, mogli nieco bardziej się postarać, aby to był całkowicie nowy tytuł, a tymczasem wygląda to na starego Cezara w nowych szatach.

Cezar 3D

Właściwie to przeniesienie w pełny trójwymiar najbardziej odróżnia Cezara IV od poprzedników. Pełna kontrola nad kamerą, możliwość budowania dróg „po skosie”. Wszystko wygląda ślicznie, przynajmniej do momentu, kiedy gracz nie wpadnie na pomysł oglądania życia mieszkańców z bliska. Wtedy widać, że postacie nie są zbyt starannie wykonane, właściwie to użyto przy nich najprostszych metod. Jednakże przy maksymalnym zbliżeniu nie da się grać, wiec w praktyce nigdy się tej prostoty w budowie obywateli nie ujrzy. Chociaż trudno ukryć fakt, iż przy oddaleniu znowu też nie wyglądają jakoś super, a na pewno nieco gorzej, niż ludzie z poprzednich odsłon. Wtedy było od razu jasne, przedstawiciel jakiego zawodu właśnie idzie środkiem drogi, obecnie nie jest to aż tak klarowne. Dla odmiany w końcu ożywiono doradców. Kiedyś to były tylko puste statystyki, teraz faktycznie istnieją. I nawet mówią, ruszając ustami. A że nie są zbyt piękni – cóż, mają być głównie skuteczni. Chociaż chwilę czasu zajmie, zanim uda się przyzwyczaić do nowych nazw poszczególnych zakładek i odkryć, gdzie co jest.

Graficznie można mieć jeszcze jeden zarzut – pożary. Są jakieś takie nijakie, zwłaszcza jeśli płonie dom. Niby coś się żarzy, ale gdyby nie wyskakujące okno z powiadomieniemm to gracz zapewne by w ogóle nie dostrzegł, że cokolwiek się pali. Szkoda też, iż nawet z oddalenia wyraźnie widać błędy graficzne - jak nagminne przechodzenie tragarzy przez ściany budynków czy luki w przepływie wody przez akwedukty. Na koniec pochwała - w końcu widać, że domostwo jest naprawdę rozbudowywane. Pojawiają się rusztowania, widać pracujących ludzi. W końcu koniec z magicznymi zmianami. Pojawił się też cykl dzień-noc, ale to czysta kosmetyka, gdyż wpływu na grę nie ma żadnego.

Architekt zaspał

Nie ma gier idealnych, i nowy Cezar wyjątkiem nie jest. Właściwie to popsuto tylko jeden aspekt, ale za to bardzo ważny – interface. Sam z siebie zły nie jest, mamy ikony, które jasno mówią, listę jakich budynków tam znajdziemy, jednak brak spójności. Kiedy stawia się drogę trzeba trzymać lewy przycisk myszy i przeciągnąć. Jednak kiedy budujemy akwedukty to już tak dobrze nie ma. Jedno klikniecie – zaznaczamy początek. Potem przeciągamy (bez trzymania wciśniętego przycisku gryzonia) i budowę kończy kolejne kliknięcie. Niby nic, ale kiedy trzeba lawirować między budynkami to robi się mało ciekawie i trzeba się nieco namęczyć. Podobnie szkoda, że prawy przycisk automatycznie nie oznacza anulowania wybranego menu, tylko trzeba znowu wycelować w odpowiednią ikonę. Jednak to jeszcze nie koniec – prawdziwa zabawa zaczyna się w misjach, gdzie nie tylko budujemy, ale również walczymy. Twórcy widać mają poczucie humoru i uznali, ze gracz będzie miał ubaw po pachy, jeśli odwrócimy do góry nogami to, do czego się przyzwyczaił. Kiedy walczysz zapomnij, że lewy klawisz myszy oznacza potwierdzenie. To byłoby zbyt proste – tutaj rozkazy wydaje się prawym klawiszem. I byłoby cacy, gdyby to był kolejny RTS, bo tam to standard, ale tu jednak chodzi głównie o zabawę w gubernatora, walka to tylko dodatek. Więc dlaczego zmieniono w niej zasady wydawania poleceń, zamiast po prostu dostosować to do reszty interface’u?

Problemem jest również to, iż czasami mapa jest niedostosowana do wymagań scenariusza. Jedno z zadań samouczka wymaga podniesienia reputacji w Rzymie na 75 punktów oraz sprowadzenia 1000 mieszkańców. Wydaje się proste, zwłaszcza że przy okazji to zadanie wprowadza gracza w tajniki handlu. Jednak na mapie jest za mało miejsca na pola uprawne (bo byle gdzie to ich się stawiać nie da – jest wyraźnie wyznaczony obszar na to), przez co można od razu zignorować komunikaty o braku żywności – po prostu nie ma takiej siły, aby produkować jedzenie dla ponad tysiąca ludzi. A importować się nie da.

Rzym wielki

Cezar IV jest grą udaną, chociaż zawdzięcza to głównie temu, że... niewiele w nim zmieniono w stosunku do Cezara III. Po prostu poprzednik był tak dobry, że właściwie nie było za wiele do poprawiania, a to, co zmieniono sprawdza się bardzo dobrze. Jakby jeszcze ten interface uściślono...

GramTV przedstawia:

Tytuł: Cezar IV Gatunek: strategiczna Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj Zalety + grywalność + grafika + w końcu żywe miasto Wady: - błędy graficzne - niespójny interface - trocheza mało zmian w stosunku do Cezara III Czas na opanowanie: krótki Poziom trudności: w skali: zróżnicowany Producent: Tilted Mill Wydawca: Sierra Polski wydawca: CD Projekt Cena: 99.90 Wersja: polska Strona www: www.caesariv.com/us/

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!