Betatest

Renesans fantasy RTS-ów - graliśmy w A Year of Rain

LM, 14 marca 2019 14:30 3

Wybraliśmy się na wycieczkę do siedziby Daedalic Entertainment i przywieźliśmy prezent dla fanów strategii czasu rzeczywistego w realiach fantasy.

Nie da się ukryć, że w ostatnich latach poza kilkoma chlubnymi wyjątkami fani strategii czasu rzeczywistego raczej nie byli grupą docelową dla projektów większości wydawców. Z drugiej strony, chociaż wydano lub zapowiedziano sporo RTS-ów odwołujących się do historycznych wydarzeń, to tych, które przenosiły nas do fantastycznych światów, wciąż było jak na lekarstwo. Okazuje się jednak, że ktoś usłyszał wołanie niedzielnych strategów – na początku miesiąca skorzystaliśmy z zaproszenia do położonej w Hamburgu siedziby Daedalic Entertainment, gdzie dowiedziałem się o wysokobudżetowej strategii czasu rzeczywistego w portfolio producenta, miałem okazję zajrzeć przez ramię odpowiedzialnym za nią deweloperom, a nawet zagrałem w jej bardzo wczesną wersję. Przed Wami A Year of Rain.

Tytuł powstaje nakładem sił wewnętrznego studia firmy Deadalic na silniku graficznym Unreal Engine 4 od Epic Games i celuje wyłącznie w komputery osobiste na systemach Windows, Linux i Mac. Oczywiście jest to całkowicie nowa marka, stworzona od podstaw przez niemieckie studio, jednak czerpiąca garściami z dobrodziejstw gatunku fantasy. Deweloperzy podkreślali, że całość ma lekko odbiegać pod względem koncepcyjnym od fantastyki europejskiego średniowiecza, ale na po ograniu przepełnionej placeholderami i uproszczonej pod względem oprawy wizualnej wersji pre-alfa stwierdzam, że wciąż jest to pełnokrwisty RTS w realiach fantasy. Być może z uwagi na jeszcze stosunkowo wczesny etap projektu nie powinienem rzucać wielkimi hasłami, ale skoro o wrażeniach mowa, to gdzieś w tym zaprezentowanym, drobnym skrawku zawartości tliła się iskierka kultowego WarCrafta III Blizzarda.

Jak na RTS-a przystało, zabawę rozpoczynamy z głównym budynkiem położonym w pobliżu kopalni strategicznego surowca, którym w przypadku A Year of Rain jest Anorium. Obok kruszcu możemy śmiało wysłać robotników do wycinki pobliskiej puszczy, a kombinacja zdobytego w ten sposób drewna i Anorium daje nam niemal nieograniczony potencjał do rozwoju naszej bazy wypadowej. Deweloperzy zrezygnowali z klasycznego budowania domostw, które mają zwiększyć limit dostępnych jednostek, a zamiast tego ustalili jego górną granicę jednakową dla wszystkich graczy. Jeśli już zacieracie ręce na produkowanie armii, jakiej świat nie widział, to musicie wiedzieć, że liczebność jednostek wpływa negatywnie na gospodarkę surowcami, więc im bliżej górnej granicy jesteśmy, tym mniej dóbr trafia od skarbca przy standardowym wydobyciu.

W udostępnionej przez twórców wersji mogłem przystąpić do podboju świata, stając na czele frakcji House Rupah, stanowiącej zbitkę ludzi, krasnoludów i elfów, ale tam, gdzie fantasy, tam też bohaterowie – a tych dla każdej z dostępnych frakcji będzie kilku, jednak ograniczą się oni do trzech głównych ról – ofensywnej, defensywnej i wsparcia. Swojego protagonistę wybierzemy jeszcze przed rozpoczęciem zabawy, by ten pojawił się na mapie w ciągu około minuty po starcie scenariusza. Twórcy przygotowali dla każdego z herosów kilka umiejętności, ale – przynajmniej na początku – musimy się ograniczyć do wybrania jednej z nich, co mocno zdeterminuje styl rozgrywki i nasze wczesne konfrontacje z oponentami. Wszystko to w połączeniu z predefinowaną granicą liczebności armii sprawia, że w późniejszych fazach zabawy o sukcesie zadecyduje nie tylko tempo rozwoju, ale też umiejętne wykorzystanie potencjału bohaterów i jednostek. Oczywiście regularne jednostki stanowią tu raczej tanią siłę roboczą i mięso armatnie, ale wybrany przez nas heros proporcjonalnie do rozegranych potyczek będzie awansował na kolejne poziomy doświadczenia, a w przypadku śmierci odrodzi się na mapie po wyznaczonym czasie.

Pokryta zwyczajową mgłą wojny mapa nie sprawiała wrażenie szczególnie rozległej, ale szybko okazało się, że dzięki specyficznemu ukształtowaniu terenu i ułożeniu ścieżek, dotarcie do wyznaczonego punktu wcale nie należało do najłatwiejszych. Co więcej, ekspedycje z przyjacielską wizytą do bazy wrogich nam sił utrudniają rozmieszczone na mapie neutralne stwory z bossem włącznie, którego ubić nie sposób, a przynajmniej w pojedynkę i na niskim poziomie doświadczenia. Przyznam, że z uciechą oddałem się kreowaniu mającego przetrwać wieki (a przynajmniej obecny scenariusz) imperium, ale zapomniałem o jednym z najważniejszych aspektów A Year of Rain – kooperacji z innymi graczami. Moje jednostki dwoiły się i troiły w domowym zaciszu, a tymczasem hordy reprezentujące wrogich mi graczy najechały mojego wspólnika, co jak się okazuje, przyniosło rychłą zgubę naszej dwójce.

A Year of Rain powstaje z myślą o zabawie dla wielu graczy, w kooperacji lub w ramach sieciowej czy lokalnej rywalizacji. Przygotowaną przez deweloperów kampanię fabularną będziemy mogli ukończyć w pojedynkę, ale jeśli nie zdecydujemy się na współpracę z innym graczem, to jego obowiązki przejmie sztuczna inteligencja. Mam nadzieję, że twórcy przyłożą się do AI zdolnego korespondować z tym, czego możemy się spodziewać po sojuszniku i nawet jeśli nie będzie on tak światły, jak dowolny spotkany w sieci gracz, to przynajmniej nie będziemy musieli nieustannie go niańczyć, w obawie, że wpędzi nas do grobu i zniweczy plany. Skoro już jesteśmy przy końcu scenariusza, to wypada wspomnieć, że po każdej sesji otrzymamy stosowną gratyfikację w postaci punktów doświadczenia dla naszego konta, a kolejne poziomy umożliwią dostęp do dodatkowej zawartości. Jakiej? Tego jeszcze nie wiemy, ale liczę, że nie pojawi się tu nic, co w dłuższej perspektywie wykluczy niskopoziomowych graczy w przedbiegach. Co istotne, gracze łączą siły, ale podlegają osobnej ocenie, a wkład każdego z nich w końcowy wynik ma kolosalne znaczenie dla zdobywanego doświadczenia. Słowem, więcej dostaje ten, kto się bardziej przykładał, co według mnie brzmi całkiem sprawiedliwie.

Obok ogranego przeze mnie trybu potyczki 2v2 i wspomnianej nieco wcześniej kampanii twórcy przygotują także intrygująco brzmiący moduł Against All Odds, w którym dwóch herosów stawi czoła dwóm armiom, ale na tym etapie niedane mi było jeszcze dowiedzieć się albo zobaczyć niczego więcej. Jedno zostało za to podkreślone wyraźnie – Daedalic Entertainment zamierza mocno zainwestować czas i środki w e-sportowy potencjał A Year of Rain, co tłumaczy, dlaczego tytuł jest projektowany przede wszystkim z myślą o zabawie dla wielu graczy. Projekt jest w bardzo wczesnym stadium rozwoju, ale jestem dobrej myśli i jeśli deweloperzy z Hamburga utrzymają poziom i rozmach, to z pewnością trafią w gusta zarówno fanów strategii czasu rzeczywistego, jak i miłośników realiów fantasy, a nawet namówią ich do zabawy w kooperacji. Tymczasem wyczekuję kolejnych doniesień i raportów dotyczących postępów w pracach nad grą oraz daty premiery, a wszystkim, czego się dowiemy, na pewno podzielimy się na łamach Gram.pl.

Barotrauma, Felix The Reaper, Unrailed! - wrażenia z Daedalic Days 2019
W pracowni doktora Frankensteina - graliśmy w Iratus: Lord of the Dead
najnowsze