InformacjeBez prądu - RPG

Gry bez prądu - jak w to grać: gry karciane

... jerzy KARCIANY FENOMEN

KARCIANY FENOMEN

5 sierpnia 1993 r. odbyła się światowa premiera pierwszej w historii kolekcjonerskiej gry karcianej (CCG – Collectible Card Game) nazwanej Magic: The Gathering. To wydarzenie zapoczątkowało fenomen zupełnie nowego typu gier, łączących w sobie uroki strategicznego kombinowania z olbrzymimi walorami kolekcjonerskimi. W Polsce zjawisko kart kolekcjonerskich nie jest tak rozpowszechnione, jak np. w USA. W swoim czasie ich namiastką były wkładki do gum do żucia – historyjki obrazkowe czy zdjęcia i opisy modeli samochodów. W Stanach Zjednoczonych historia takich kart sięga przełomu XIX – XX wieku – przedstawiają one m.in. sportowców, bohaterów filmowych i komiksowych czy też grafiki popularnych artystów. Pakowane losowo w małe zestawy (tzw. boostery) kompletuje się jak znaczki: kupując, wymieniając się itp. Co prawda pierwsza karcianka, The Base Ball Card Game, ukazała się w 1904 roku, jednak za prawdziwy początek tych gier uznaje się właśnie dzień premiery Magic: The Gathering. Twórca MtG, Richard Garfield, wymyślił grę, w której, w przeciwieństwie do klasycznych gier, nie było wspólnej talii – każdy gracz tworzył własną z zebranych kart, a następnie rozgrywał pojedynki z innymi. Co ciekawe, w pierwszych edycjach Magica element hazardu był

większy niż obecnie – zwycięzca mógł wygrać karty postawione przez przegranego (tzw. ante), a niektóre karty wpływały na zmianę stawki.

Skala sukcesu MtG zaskoczyła wszystkich – Magic uczynił z wydającej ją firmy Wizards of the Coast potentata na rynku gier. W późniejszych latach WotC osiągnęło pozycję, która umożliwiła mu wykupienie innego legendarnego wydawnictwa, TSR, czyli wydawcy najsłynniejszej gry fabularnej, Dungeons & Dragons. Obecnie firma ta jest częścią koncernu Hasbro.

Karty do gier kolekcjonerskich pakowane są zazwyczaj na dwa sposoby: w zestawy podstawowe, czyli tzw. startery, i zestawy uzupełniające (boostery), liczące po kilkanaście losowo pakowanych kart. Karty występują z różną częstotliwością – najczęściej stosowany jest podział na powszechne (common), rzadsze (uncommon) i rzadkie (rare). Na przykład w jednym boosterze liczącym piętnaście kart można znaleźć jedną kartę rzadką, trzy „średnie” i jedenaście powszechnych. Do tego twórcy gier uatrakcyjniają zbieractwo, wypuszczając wyjątkowe karty z dodatkowymi zdobieniami (folią holograficzną, laserowymi wykończeniami grafiki, etc.), a także rozmaite karty promocyjne i okolicznościowe – limitowane edycje wydawane z okazji turniejów, dodawane do książek lub czasopism itp.

W sukcesie Magic: The Gathering zobaczyli swoją szansę także inni producenci gier. W ciągu następnych dwóch lat na amerykańskim rynku pojawiło się około sześćdziesięciu nowych tytułów. Karcianki tworzono na podstawie wszystkiego, co się nawinęło: gier RPG, literatury, filmów i seriali (tu sporo anime), gier komputerowych itd., itp. Karty prezentowały się pięknie, jednak często ładne wydanie było jedynym atutem – gry miały słabą mechanikę albo nie wystarczało materiałów do wydania większej liczby dodatków. Rynek nasycił się, następnie przesycił i załamał, przez parę lat tkwił w zastoju i dopiero około 2000 roku złapał drugi oddech. Z gier „pierwszej fali” poza MtG uchowało się jednak zaledwie parę tytułów: Vampire: The Eternal Struggle (karcianka oparta na RPG Wampir: Maskarada), rozgrywająca się w fantastycznym dalekowschodnim imperium Legend of the Five Rings oraz inspirowany filmami wuxia Shadowfist. Z tego zestawu warto przyklasnąć twórcom Legendy Pięciu Kręgów

(która później doczekała się własnego systemu RPG). Wpadli oni mianowicie na oryginalny pomysł, że o dalszych losach przedstawionego w grze Rokuganu zadecydują wyniki kolejnych mistrzostw świata w karciance – najlepsi gracze przyczyniali się do rozwoju historii fantastycznego świata. Pomysł ten został w późniejszych latach wykorzystany także przez twórców gry 7th Sea. Warto przyjrzeć się, jakie tytuły wypadły z rynku po drodze, jest to bowiem ciekawa obserwacja. Spośród gier wydanych już w 1994 roku poległy trzy tytuły potentatów rynku gier fabularnych: Spellfire i Blood Wars wydawnictwa TSR – obie odnoszące się do światów gry Advanced Dungeons & Dragons – oraz karcianka dla fanów spiskowej teorii dziejów, Illuminati, wydawcy GURPS-a, Steve Jackson Games. Ta druga doczekała się zresztą nawet polskiej edycji. Dwa lata później wydawca gry fabularnej Zew Cthulhu, Chaosium Inc., spróbował swoich sił na rynku CCG, publikując Mythos. Gra przetrwała dwa lata; jej marny los podzieliła także późniejsza lovecraftowska karcianka, Call of Cthulhu z 2004 roku.

W 1995 roku, gdy nastąpił największy wysyp nowych tytułów, miały swoje premiery między innymi dwie dobrze znane w Polsce gry: DoomTrooper i Kult. Jednym z największych przebojów tamtego roku było przepiękne Middle-Earth CCG – na kartach można było podziwiać grafiki znanych ilustratorów twórczości Tolkiena, Teda Nasmitha i Johna Howe, a także m.in. Roba Alexandra i Quintona Hoovera. Drugi hit inspirowała dla odmiany gwiezdna trylogia George’a Lucasa – Star Wars CCG. Do obu tych fantastycznych światów twórcy karcianek powrócili zresztą w późniejszym czasie. Podobnie paru podejść doczekał się serial Star Trek – pierwsza edycja karcianki wyszła w 1994 roku; druga, poprawiona, w 2002 r. (ostatni dodatek do niej ukazał się w ubiegłym roku). W 1995 roku ukazał się też Rage, oparty na systemie Wilkołak: Apokalipsa – gra mimo popularności tematu nie odniosła takiego sukcesu rynkowego, jak jej wampirzy odpowiednik. Próby czasu nie przetrwał ceniony za zrównoważoną mechanikę i znakomitą oprawę graficzną, cyberpunkowy Netrunner. Co ciekawe, karcianka była na tyle udana, że w jednym z dodatków do systemu RPG Cyberpunk 2020 zamieszczono zasady, jak używać kart Netrunnera zamiast zwykłych zasad dotyczących poruszania się po wirtualnej przestrzeni.

Głowę na karcianym rynku szybko stracił Highlander, oparty na filmie i serialu Nieśmiertelny. Wydana rok później gra The X-Files także szybko zniknęła z rynku – przyczyniła się do tego zapewne jej mechanika, ciekawa, lecz źle pomyślana, gdy w grę wchodziła większa liczba dodatkowych edycji. Również The Crow w krótkim czasie udał się bezpowrotnie na tamten karciany świat. Oparte na grach komputerowych tytuły Wing Commander, Mortal Kombat Kard Game i SimCity (tak, tak! – nawet to się nie uchowało) poszły do kosza. Zniknął z rynku także przezabawny XXXenophile – jedyna na tej liście erotyczna karcianka dla dorosłych, stworzona przez znakomitego rysownika Phila Foglio. Ich marny los podzieliły też takie perełki, jak Monty Python and the Holy Grail, uroczy, bajkowi Guardians, niezwykła (także pod względem wydłużonego, „tarotowego” formatu kart) Heresy: Kingdom Come i Hyborian Gates z ilustracjami Borisa Vallejo i Julie Bell.

Gdy nastąpiło załamanie rynku, mniej więcej od 1997 roku wydawcy stali się znacznie ostrożniejsi. W tamtych latach nie przerabiano już na karcianki wszystkiego, co się nawinęło – zamiast tego stawiano na pewniaków. Były to m.in. gra oparta na twórczości Franka Herberta Dune CCG, Alien/Predator CCG, oparty na kultowym serialu SF Babylon 5, oparte na systemach RPG Doomtown, Dark Eden i Shadowrun (dwie ostatnie wydane także po polsku) oraz „bliźniacze” karcianki Hercules: The Legendary Journeys i Xena: Warrior Princess. Najlepiej z nich radził sobie Babylon 5 – polityczna karcianka z niezwykle oryginalną mechaniką – projektowana z myślą o większej liczbie uczestników rozgrywki i stawiająca na rozwinięte interakcje między graczami. Dodatkową atrakcją B5 CCG były karty z autografami aktorów występujących w serialu, które można było losowo znaleźć w boosterach.

I nie były to tylko nabazgrane nadruki, a odręczne podpisy idoli, z pieczątką wydawcy gwarantującą autentyczność!

W latach 1999 – 2000 nastąpił zalew karcianek opartych na anime – pojawiły się wówczas m.in. Pokémon, Dragon Ball Z, Yu-Gi-Oh!, a nawet Sailor Moon CCG. Z wyjątkiem tej ostatniej, wymienione tytuły radzą sobie dobrze do tej pory. Nie miały tyle szczęścia gry The Wheel of Time – na motywach cyklu Koło Czasu Roberta Jordana – i wspomniana już wcześniej awanturnicza karcianka 7th Sea. Co ciekawe, do porażki tej drugiej przyczyniła się ta sama cecha, która stanowi wielką zaletę Legend of the Five Rings – na jednym z turniejów doszczętnie rozbita została popularna frakcja; przestały się ukazywać nowe karty do niej, co zniechęciło wielu graczy. W połączeniu z problemami związanymi z samą mechaniką gry doprowadziło to do końca Siódmego Morza.

W ostatnich latach pojawiło się wiele nowych tytułów. W samym uniwersum gry bitewnej Warhammer 40 000 znalazło się miejsce dla trzech kolejnych karcianek, wydanych przez firmę Sabertooth Games: Warhammer 40 000 CCG, Horus Heresy i najnowszego Dark Millennium. Pojawiła się gra karciana World of Warcraft osadzona w świecie popularnych gier komputerowych. Wizards of the Coast w latach 2005 –2006 zaskoczyło nietypową Hecatomb z pięciokątnymi (!) kartami, w której gracze rywalizowali, który z nich szybciej sprowadzi na świat apokalipsę. Można by wymieniać dalsze nazwy – trudno jednak przewidzieć, ile z nich utrzyma się na rynku. Na szczególną uwagę wśród karcianek ostatnich kilku lat zasługuje ukazująca się od 2001 r. A Game of Thrones CCG, oparta na bestsellerowej serii powieści fantasy Pieśń Lodu i Ognia George’a R.R. Martina.

Polska także doczekała się paru własnych karcianek. W 2002 roku miał premierę wydany przez Egmont Thorgal CCG – niestety, nie ukazał się żaden dodatek i gra szybko zakończyła swój żywot. O wiele lepiej poczynało sobie stworzone przez Krakowską Grupę Kreatywną Veto! Szlachecka Gra Karciana, którego akcja toczyła się w XVII-wiecznej Polsce. Pierwsza edycja wychodziła w latach 2003 – 2005. Obecnie wydawnictwo Imperium wypuszcza na rynek kolejne dodatki do edycji drugiej. Najnowszy, zatytułowany Charakternicy, miał premierę parę dni temu. Imperium ma na koncie również karcianki Crystalicum i Gwiezdna kohorta.

Jak widać, karcianki zajmują sporą część rynku gier, a mnogość tematów i pomysłowość twórców wskazuje, że ten stan rzeczy raczej nie ulegnie zmianie. Miejsce słabszych tytułów zajmą kolejne, a Magic: The Gathering zapewne będzie się ukazywał przez kolejne lata (obecnie do gry ukazało się już niemal 10 tysięcy wzorów kart, gra wychodzi w dziesięciu językach). Być może przyszłością karcianek jest ich połączenie z komputerowymi efektami dzięki takim wynalazkom, jak HyperScan firmy Mattel. Oglądanie na ekranie filmów pokazujących bitwy toczone za pomocą kart czy rozwijanie zdolności kart po wygranych rozgrywkach – pole do popisu jest olbrzymie.

Najnowsze
Lubisz nas?