Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

gram.pl
2008/04/11 18:22
0
0

Dawno, dawno temu, za siedmioma górami... Nie, to chyba nie ta bajka. Chociaż, z drugiej strony, każda z naszych wspominkowych wieczorynek mogłaby zaczynać się od podobnych słów. Retrogram jest bowiem cotygodniowym cyklem tekstów, poświęconych nieistniejącym już studiom deweloperskim oraz stworzonym przez nie dziełom, które niejednokrotnie zapisały się złotymi zgłoskami w historii elektronicznej rozrywki. Nie są to jednak suche recenzje przebrzmiałych hitów, lecz raczej eseje i impresje na ich temat, często okraszone informacjami dotyczącymi inspiracji twórców, czy biografiami wybitnych osobistości branży. Nie chcemy przecież oceniać tego, co już zostało rozłożone na czynniki pierwsze przez hordy recenzentów. Chcemy tylko czasem obetrzeć łezkę wzruszenia na widok przywodzących wspomnienia screenów i po raz kolejny zakończyć dyskusję nieco smutnym: "Ta magia, Panie, to już chyba nigdy nie powróci..."Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Aktualnie powspominać możecie z nami:

  • Black Isle Studios - twórcy gier takich jak Fallout, czy Icewind dale,
  • Westwood Studios - To właśnie oni odpowiadają za Dune, Command & Conquer, lub Red Alerta,
  • Troika Games - Arcanum, Świątynia Pierwotnego Zła - klasyki gatunku!
  • MicroProse Software - czyli początki Cywilizacji,
  • Looking Glass Studios - konfrontacja ambicji z rzeczywistością
  • Ion Storm - plejada gwiazd: John Romero, Tom Hall, Warren Spector
  • Bullfrog Productions - Objawienia Petera Molyneux
  • Historia gier FPS - Prapoczątki i definiowanie gatunku
  • Retrogram Hardware - Wirtualne muzeum zakurzonego sprzętu
  • Shiny Entertainment - Mistrzowie renderowanej psychodelii
  • id Software - Wolfenstein, Doom, Quake i wszystko jasne
  • Rogue Entertainment - Alicja już tu nie mieszka
  • Raven Software - Mistrzowie drugiego planu
  • 3D Realms - Książę jest wieczny?
  • Monolith Productions - Krew, Obcy i Alma

Black Isle Studios

Black Isle Studios, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Zaczynali jako zespół deweloperski należący do firmy Interplay. Szybko jednak wyodrębnili się jako oddzielne studio o własnej osobowości prawnej. Na czele firmy stanął dotychczasowy, nieformalny lider grupy, Szkot Feargus Urquhart, któremu to zresztą zawdzięczamy także nazwę – Black Isle Studios. Studio specjalizowało się w produkcji gier cRPG - to właśnie BIS zawdzięczamy takie kultowe tytuły jak Fallout, Icewind Dale, czy Planescape: Torment. Odejścia kluczowych pracowników, kłopoty finansowe firmy-matki i kontrowersyjne decyzje jej nowego kierownictwa doprowadzają ostatecznie do upadku oddziału.

  • Black Isle Studios – wstrząsająca historia legendarnej Czarnej Wyspy.
  • Ojcowie Fallouta – sylwetki kilku geniuszy i wariatów odpowiedzialnych za nasze świecące po dziś dzień radioaktywnością monitory.
  • Ojcowie Fallouta część 2 - nienarodzone dziecko – kilka kolejnych sylwetek twórców oraz opowieść o aborcji dokonanej na niejakim Van Burenie.
  • Narodziny BioWare i Infinity – mały skok w bok, wykonany w hołdzie twórcom najbardziej znanego silnika w historii gier cRPG.
  • Planescape: Torment – impresja na temat tego, że gra komputerowa może okazać się pasjonującą książką.
  • W pięknym sercu zimy – opowieść o zachwycających pejzażach Doliny Lodowego wichru.

Westwood Studios

Westwood Studios, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Historia rozpoczyna się w typowym amerykańskim garażu w 1985 roku. Tam właśnie dwóch zapaleńców - Brett W. Sperry i Louis Castle – rozpoczyna prace nad swoimi pierwszymi grami. W ciągu kolejnych lat powstają tak kultowe produkcje i cykle, jak Eye of the Beholder, Lands of Lore, Command & Conquer, Dune II, czy Blade Runner. W 1998 roku Westwood staje się częścią innego potentata branży, Electronic Arts. Zainicjowany zostaje powolny proces "rozpuszczania się" studia w strukturach giganta. Rok 2003 to ostateczne pożegnanie z marką Westwood.

  • Westwood Studios – historia o tym, jak dwaj faceci z garażu namieszali na rynku gier komputerowych.
  • Frank Klepacki – monografia pewnego muzyka i kompozytora, dzięki któremu kilka hitów pamiętamy nie tylko dzięki obrazom.
  • Blade Runner – czyli o tym, jak książka, film i gra potrafią stworzyć niezwykły tryptyk.
  • Eye of the Beholder – wspomnienia o tym, jak to lochy i smoki budowane z pikseli były.
  • Lands of Lore – o poszukiwaniu przez Westwood własnej drogi i ambitnych planach.
  • C&C, czyli szalony sen Kane’a – portret i historia jednego z najbardziej charyzmatycznych "czarnych charakterów".
  • Red Alert, czyli świat równoległy – o tym, jak to niejaki Einstein, Albert z imienia, nieco w historii namieszał.
  • Dune II, czyli znak czerwia – o piaskach Arrakis na papierze, srebrnym ekranie i szarym monitorze.
  • Miasta i Smoki – symulator smoka oraz gry w grze, czyli DragonStrike i Hillsfar.
  • Koniec studia Westwood – czyli jeszcze kilka tytułów i smutny koniec historii facetów z garażu.

Troika Games

Troika Games, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

W wyniku wewnętrznych sporów trzech "ojców Fallouta", Tim Cain, Leonard Boyarsky i Jason Anderson, postanawia opuścić w 1998 roku macierzyste Black Isle Studios. Zakładają własne studio deweloperskie, któremu przyświeca jeden cel: tworzenie ambitnych i rozbudowanych gier cRPG. W ciągu kilku lat powstają zaledwie trzy tytuły – Arcanum, Świątynia Pierwotnego Zła i Vampire: Bloodlines. Naciski ze strony wydawców sprawiają jednak, że każda z tych gier ukazuje się, jako produkt zazwyczaj mocno niedopracowany. Słaba sprzedaż i kłopoty finansowe, co ostatecznie kończy krótką historię studia w 2004 roku.

  • Troika Games – opowieść o tym, jak to trzech ambitnych falloutowych tatusiów postanowiło się usamodzielnić.
  • W świecie maszyn i magii – wspomnienie o wielkiej krainie, gdzie magia może zatrzymać armatnią kulę.
  • Dwie wycieczki do Świątyni Pierwotnego Zła – o próbie przeniesienia klasycznej przygody ze stołu na komputerowe monitory.
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines – nieco smutny dowód na to, że czas, to nie zawsze pieniądz, a prawdziwa siła drzemie w społecznościach graczy.

MicroProse Software

MicroProse Software, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Jeden z gigantów branży, zarówno jako deweloper, jak i wydawca gier innych, najczęściej powiązanych studiów. Kiedy w 1982 roku dwaj pracownicy wielkiej korporacji - Bill Stealey i Sid Meier – spotkali się przypadkowo przy automacie z grą, nikt nie podejrzewał, że zainicjuje to łańcuch wydarzeń zakończony powstaniem firmy-legendy. Civilization, Pirates!, F-15, Silent Service, Railroad Tycoon, czy X-COM, to tylko kilka z imponującej liczby około 170 stworzonych i wydanych przez MicroProse gier. Jednak nawet ten gigant nie wygrał walki z okrutnymi prawami rządzącymi rynkiem. W 2002 roku ukazuje się Grand PRIX 4, ostatnia produkcja sygnowana logo firmy.

  • MicroProse Software - słów parę o początkach.
  • Retrogram: Sid Meier – cywilizacja narodziła się w garażu - nic dodać nic ująć.
  • Pierwsze sukcesy - czyli jak MicroProse stało się sławne.
  • Historii Cywilizacji część pierwsza - czyli jak narodził się pomysł na grę wszechczasów
  • O Cywilizacji opowieść druga, czyli fenomen - dlaczego tak właściwie zarywamy te noce?
  • Perły z lamusa - o wyprawie MicroProse do świata cRPG,
  • Symulując do samego końca - czyli o tym, co "Dziki Bill" Stealey najbardziej pokochał,
  • X-COM, czyli goście - wiwisekcja wielkich robali,
  • Transport dla kolonistów - Transport Tycoon i Colonization – nowa jakość, czy odgrzewane kotlety?
  • Masters of XXXX – jak to SimTex kosmos podbijał

Looking Glass Studios

Looking Glass Studios, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Historia LGS, to kolejna opowieść o ambicjach, które przegrały w starciu z bezlitosną rzeczywistością rynku gier. Studio założone w 1990 roku przez doświadczonego projektanta gier, Paula Neuratha, od samego początku tworzyło produkcje nacechowane niezwykłą oryginalnością, wykorzystujące najnowsze technologie i łączące w sobie kilka różnych gatunków. Niestety, mimo świetnych recenzji i ocen branżowej prasy, tytuły te najwyraźniej przerastały większość graczy. Ultima Underworld, System Shock, czy cykl Thief to dziś kamienie milowe elektronicznej rozrywki. Szkoda tylko, że zostały docenione dopiero po latach – ich słaba sprzedaż doprowadziła do zamknięcia studia w 2000 roku.

  • Looking Glass Studios, czyli ambitni do końca - o starciu ambicji z rzeczywistością
  • Ultima Nova Unlimited - Ultima Underworld, Terra Nova: Strike Force Centauri i Flight Unlimited
  • System Shock, czyli horror w trzech wymiarach
  • Thief, czyli objawienie w cieniu

Ion Storm

Ion Storm, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Studio, które pod koniec lat dziewięćdziesiątych stało się jedną z największych nadziei branży. Założone przez takie deweloperskie gwiazdy jak John Romero, czy Tom Hall miało zmiażdżyć konkurencję ambitnymi i nowoczesnymi produkcjami. Rozdmuchany marketing, spektakularne akcje reklamowe i wystawne biuro na szczycie wieżowca nie uchroniły jednak ekipy z Dallas przed jedną z największych wpadek w historii elektronicznej rozrywki. Z drugiej strony, któż nie pamięta skromnego Warrena Spectora z oddziału w Austin i jego genialnego Deus Ex?

  • Ion Storm – historia dwugłowego smoka
  • John Romero – czyli zaćmienie słońca
  • Ojciec boskiego objawienia – Warren Spector i Deus Ex
  • Daikatana znaczy porażka, tragiczna historia w dwóch odsłonach – część 1
  • Daikatana znaczy porażka, tragiczna historia w dwóch odsłonach – część 2
  • Anachronox, wielki zapomniany

Bullfrog Productions

Bullfrog Productions, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Peter Molyneux i wszystko jasne. Kiedy w 1987 zakładał z Lesem Edgarem nowe studio deweloperskie, nikt chyba nie spodziewał się, że oto na scenie pojawia się jedna z najbardziej kreatywnych firm branży. Populous, Theme Hospital, Dungeon Keeper – gry, które na zawsze odmieniły oblicze tej gałęzi rozrywki. Paradoksalnie, Electronic Arts, które na początku jako jedyne miało odwagę zainwestować w niespotykane i oryginalne pomysły studia, po latach przyczyniło się do jego powolnego upadku. Nam pozostała garść wspomnień i kilka przełomowych niegdyś tytułów.

  • Bullfrog – czyli strzelanina w biurze
  • Populous - czyli trudno być bogiem
  • Trzy w(y)padki żaby – Powermonger, Hi-Octane i Genewars
  • Historii Piotrusia Pana część pierwsza
  • Historii Piotrusia Pana część druga
  • W imię Syndykatu
  • Benchmark na latającym dywanie, czyli Magic Carpet razy dwa
  • Dungeon Keeper - Jak dobrze być Złym

Historia gier FPS

Historia gier FPS, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Krótka podróż od pradziejów gatunku, aż do gier, które ostatecznie zdefiniowały najpopularniejszy chyba gatunek gier komputerowych. First Person Shooters (FPS) od kilkunastu lat okupują pierwsze miejsca list sprzedaży, a wiele produkcji należących do tego gatunku wciąż wyznacza granice technologicznych możliwości współczesnego sprzętu. To również przełomowe gry, dzięki którym zaistniały w słowniku graczy takie pojęcia jak serwer, rozgrywka online, czy ping. Ale czy wielu z was wie o tym, że pradziadkowie tego gatunku mają już prawie 40 lat?

  • Historia gier FPS - część I - Labirynty, NASA i akademicy
  • Historia gier FPS - część II - Poszli czołgiem, czyli Battlezone
  • Historia gier FPS - część III - Duchy, fraktale i "makówkowa" kolonia.
  • Historia gier FPS - część IV - Hovertank 3D, czyli sztuczki Carmacka
  • Historia gier FPS - część V - Wycieczka do zamku Wolfenstein
  • Historia gier FPS - część VI - Doom, czyli apoteoza prostoty
  • Historia gier FPS, część VII - Atakują klony, czyli konkurencja nie śpi

Retrogram Hardware

Retrogram Hardware, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Gry elektroniczne, to nie tylko oprogramowanie, kartridże, dyskietki, czy płyty. To także sprzęt, do którego te nośniki wkładamy, na którym te gry instalujemy i uruchamiamy. To przecież także stojące automaty z grami, które dla wielu z nas były pierwszym kontaktem z tą formą rozrywki. I choć dziś slogany reklamowe o "nowoczesnym komputerze domowym wyposażonym w aż 16 KB pamięci" mogą wielu z młodszych graczy śmieszyć, wszyscy weterani doskonale wiedzą, jak ważną rolę odegrały one w naszym życiu. Witajcie zatem w naszym wirtualnym muzeum, w którym specjalnie dla was wyciągamy z szaf, piwnic i strychów kolejne pokryte kurzem legendy.

  • Historia przenośnych konsol gier wideo - czyli o tym, jak handheldy podbiły świat
  • Sinclair ZX – część I
  • Sinclair ZX – część II
  • Magnavox Odyssey - konsolowa prababcia
  • Historia Elwro - czyli Polak potrafił
  • Złota era gier arcade - czyli życie salonowe
  • Saga Atari - Prolog - O tym, jak Pong świat zmieniał
  • Saga Atari – pierwsze konsole - czyli wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej
  • Saga Atari - pierwsze mikrokomputery - Atari 400/800
  • Saga Atari - Seria XL - czyli informatyka dla mas

Shiny Entertainment

Shiny Entertainment, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Tym razem prezentujemy cykl felietonów poświęconych grom i historii studia, które formalnie zakończyło swą działalność zaledwie kilka lat temu, w 2007 roku. Jeśli nawet niewiele mówi wam nazwa Shiny Entertainment, to już na pewno wszystko stanie się jasne, kiedy wymienimy tytuły kilku stworzonych przez tę ekipę gier. Któż bowiem nie słyszał o multiplatformowych hitach z serii Earthworm Jim, czy produkcjach takich MDK, Messiah i Sacrifice? Jeśli jednak i te tytuły niewiele wam mówią, czas najwyższy nadrobić zaległości.

  • Shiny Entertainment - David Perry, robak Jim i zepsuty kompas
  • MDK - Mali Durni Kosmici
  • Messiah - Spóźnione nadejście Mesjasza
  • Sacrifice - Ostateczne poświęcenie

GramTV przedstawia:

id Software

id Software, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Historia jednej z największych legend branży rozpoczęła się od... dowcipu. John Carmack i Tom Hall, zatrudnieni przez Softdisk, postanowili spłatać figla swojemu koledze z pracy. Ofiarą był John Romero, a radosna zabawa już po kilku tygodniach przerodziła się w całkiem poważne plany. Czy ktoś mógł wtedy przypuszczać, że trzech kumpli już wkrótce zatrzęsie posadami całej branży i przez lata wyznaczać będzie nowe kierunki i trendy? Wolfenstein, Doom, Quake... Czy dziś jest ktoś, kto nie zna tych tytułów?

  • id Software - czyli zaczęło się od dowcipu
  • Galeria dziwaków - John D. Carmack
  • Galerii ciąg dalszy - Adrian Carmack, Tom Hall, Sandy Petersen i American McGee
  • Doom - czyli definiowanie gatunku
  • Doom – życie po życiu
  • Quake - pierwsze wstrząsy
  • Quake - czyli po trzykroć wielki
  • Quake - czyli nieśmiertelny

Rogue Entertainment

Rogue Entertainment, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

W 1994 roku Rich Fleider, Steve Maines i Jim Molinets założyli studio deweloperskie, które próbowało podbić serca graczy ciekawą i bardzo rozbudowaną strzelanką Strife. Choć gra nie odniosła sukcesu, ekipa zaprzyjaźniła się z urzędującymi po sąsiedzku dziwakami z id Software, co zaowocowało kontraktem na kilka oficjalnych dodatków do serii Quake. Największym dokonaniem studia pozostaje jednak niezmiennie wirtualna wersja Alicji w Krainie Czarów, stworzona pod okiem Americana McGee.

  • American McGee’s Alice - Alicja i jej rodzice

Raven Software

Raven Software, Retrogram, czyli klasyki nad klasykami

Wszystko zaczęło się w 1988 roku, kiedy to dwaj bracia, Brian i Steve Raffelowie, postanowili spróbować swych sił w nowej dla nich, lecz niezwykle fascynującej branży - zdecydowali, że wyprodukują swoją pierwszą grę komputerową. Nieco później bracia napotkali na swej drodze ekipę id Softu, które to spotkanie zaowocowało spontaniczną, szczerą przyjaźnią. Na tyle silną, by młode studio już zawsze miało dostęp do najnowszych silników Carmacka. I choć zazwyczaj wykorzystywali cudzą technologię, to doprowadzili te sztukę do prawdziwego mistrzostwa.

  • Raven Software - Jak to dwaj artyści gry tworzyć chcieli
  • Heretic i Hexen - czyli wiedźmowy heretyk
  • Raven w pełni trójwymiarowy - Hexen II, czyli uczymy się od nowa
  • Widmo umiera, rodzi się nowy Heretyk - Projekt Spectre i Heretic II
  • Soldier of Fortune - czyli ręka, noga, mózg na ścianie

  • Duke Nukem 3D

  • Historia Monolith Productions
  • Blood
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!