Tydzień z grą S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - dzień siódmy

Szary Płaszcz
2007/04/15 22:48

Pierwsze kroki w nieznane

Pierwsze kroki w nieznane

Pierwsze kroki w nieznane , Tydzień z grą S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - dzień siódmy

Przed tobą Zona. Opowiedzieliśmy już się już jak ona wygląda i na czym polega robota Stalkera, takiego jak ty. Czas wyruszyć w tę podróż. Damy ci kilka rad, jak najskuteczniej zrobić pierwsze kroki w Strefie. Podpowiemy skąd wziąć rozsądną broń i gdzie warto się porozglądać, by znaleźć najciekawsze fanty. Traktuj nas jako Stalkerów uczących kota, Kordon to przecież obszar szkoleniowy dla żółtodziobów...

Wsi spokojna, wsi wesoła....

Swoją wyprawę po Zakazanej strefie zaczniesz we w miarę spokojnych okolicach. Teren ten nazywany jest Kordonem, gdyż znajduje się na samym pograniczu obszaru czarnobylskiego. Pierwszą lokacją jaką przyjdzie ci zwiedzić jest opuszczona wieś ukraińska, obecnie zajęta przez Stalkerów. Samotnicy ci to w większości koty, które na tym stosunkowo niegroźnym terenie zdobywają pierwsze szlify.

Na samym wstępie udaj się do miejscowego „nauczyciela”, Wilka. Da ci on zlecenie by pomóc jego zwiadowcom odbić okoliczną fabryczkę z rąk bandytów. Dostaniesz od niego nóż i pistolet. Ale zanim wyruszysz w teren, rozejrzyj się dokładnie po wiosce. W starych chałupach, w piwnicach i po strychach ukryto kilka skarbów. Pamiętaj, że możesz przestawiać skrzynie by wspinać się po nich. Ostatecznie jesteś w stanie także zniszczyć pakunki swoim ostrzem. W środku mogą być przydatne zapasy.

Koło ogniska znajduje się skrzynia. Teraz to będzie twoja skrzynia. Chowaj tu wszystkie zbędne zapasy broni, amunicji, leków, żarcia i apteczek.

I jeszcze jedna, ważna sprawa. Kiedy będziesz wychodzić z piwnicy handlarza, zablokuj drzwi pobliską skrzynią. Czasem się zacinają, psia ich mać.

Most

Sprawdź mapę terenu na swoim PDA. Zobaczysz znaczniki określające pozycje zwiadowców oraz budynku zajętego przez oprychów. Pierwszą ważną lokacją jaką przemierzysz jest niewielki most. Uważaj w tych okolicach, bo kręcą się tu niby-psy. Dobrze co jakiś czas oglądać się za siebie. Pod mostem jest mały tunel – to także kryjówka Stalkerów. Później możesz tu wrócić i zamienić z nimi słówko, lub pohandlować.

Na lewo, przed mostem, zobaczysz stary barak i kilka ciał. Istnieje szansa, że jeden z rannych ciągle żyje. Jeśli masz dobre serduszko, to daj mu apteczkę. W ten sposób zyskasz kumpla, którego po jakimś czasie przyjdzie ci pewnie i tak opłakiwać...

Fabryczka

Poszukiwani przez ciebie Stalkerzy zasiedli na wzgórzu koło fabryki. Stąd ich przywódca obserwuje teren zajęty przez bandytów. Rozmów się z nim. Możesz zaproponować, że wykonasz misję samodzielnie, ale naprawdę nie ma powodu by się tak napinać.

Nie biegnij wprost do budynków. Obejrzyj za to teren przez lornetkę. Wrogie cele zostaną obramowane czerwonym kolorem. Do budynków najlepiej dostać się od drugiej strony. Musisz jednak obejść teren szerokim łukiem – bandziory nie są ślepe i podniosą alarm jak tylko zobaczą, że ktoś się kręci w pobliżu. Podczas tej podróży natrafisz pewnie na pierwsze anomalie. Zachowaj zimną krew i po prostu obejdź je. Kiedy znajdziesz się pomiędzy budynkami, sytuacja będzie rozwijać się dynamicznie. Innymi słowy – nie ma złotej rady. Trzymaj się miejsc, które posiadają tylko jedno wejście. Jeśli czujesz, że zaraz cię osaczą, to spróbuj zająć pomieszczenia na górze. Stamtąd będziesz kontrolować sytuację. Uważaj tylko na tych cwaniaków z dubeltówkami – po strzale z przystawienia polecisz jak kłoda. I już się nie podniesiesz.

Aby uratować zakładnika musisz oczyścić całe miejsce z bandytów. Pogadaj z uwolnionym Stalkerem. Będzie miał przydatne informacje i zadanie. Teraz najlepsze - pozbieraj sprzęt po bandytach. W budynkach natkniesz się także na puste skrytki. Nie przejmuj się nimi. W takich schowkach znajdziesz często artefakty, broń i zapasy, ale tylko wtedy gdy otrzymasz informacje z cudzych PDA, że ktoś w takim miejscu coś ukrył. Sprawdzanie PDA odbywa się automatycznie kiedy przeszukujesz ciała.

Strefa skażenia

Teraz możesz pogadać ze zwiadowcami i wrócić do wioski. Wilk będzie miał dla ciebie nagrodę. Nic nie stroi na przeszkodzie, aby poprosić jego i handlarza o kolejne misje. Ta czy siak warto ruszyć na północ – bezpośrednio przez dziki teren. Jest tam sporo anomalii i zwierzaków, więc miej się na baczności. Po krótkim marszu dotrzesz do leja. Na miejscu walają się jakieś graty, jest skażenie i powietrze aż trzeszczy od anomalii. Lecz co to tam błyska się pośrodku? Ha! Twój pierwszy artefakt. Są tam jeszcze skrzynie z zapasami, ale wydobycie wszystkiego nie będzie proste. Obejdź cały teren i zejdź do leja od północnej strony. Ostrożnie, krok po kroku, omijaj kolejne anomalie. Kiedy capniesz towar nie świruj, tylko wracaj d o k ł a d n i e tą samą drogą.

Zdobytych artefaktów nie musisz od razu sprzedawać. Zapytaj handlarza, jakie ma misje dla ciebie. Widzisz? Sam szuka kilku artefaktów. Jeśli mu je oddasz w ramach zlecenia, otrzymasz kasę, jakieś przydatne fanty i zdobędziesz reputację sprawdzonego Stalkera.

Wiadukt

Stary nasyp kolejowy i znajdujący się centralnie pośrodku wiadukt dzielą teren Kordonu na dwie połowy. Jedynego widocznego przejścia strzegą żołnierze. Możesz jednak do nich podejść. Tamtejszy oficer jest przekupiony. Za kilka stówek przepuści cię na drugą stronę. Po co jednak przepłacać? Przez tory możesz przedostać się na kilka sposobów. Na prawo od wiaduktu w jednym miejscu siatka jest przerwana. Można tamtędy przebiec na drugą stronę. Niestety cały okoliczny teren jest napromieniowany. Jeśli chcesz ruszać tamtędy, musisz to zrobić biegiem. A i tak potem trzeba ci będzie pewnie wziąć prochy antyradiacyjne lub wygrzmocić duszkiem „kozacką”.

W tamtych okolicach jest stara lokomotywa, która wypadła z torów. Kusi, co? Później tu jeszcze wrócisz, nie ma strachu.

Boczny tunel

Na lewo od posterunku jest taki niewielki, ciemny tunel pod nasypem. Jeśli chcesz, możesz spróbować przebić się tym tunelem na drugą stronę. Wyładowania elektrycznych anomalii pojawiają się w pewnej częstotliwości. Teoretycznie można wyczekać na odpowiedni moment i przejść. To jednak bardzo ryzykowne. Z drugiej strony przy anomaliach tego typu pojawiają się ciekawe błyszczące artefakty... Magazyny kołchozu

Po drugiej stronie wiaduktu natkniesz się na magazyny jakiegoś starego kołchozu. To niepewny teren bo też przechodzi z rąk do rąk – raz siedzą tu stalkiery raz bandyty. Miejsca tego dotyczy zlecenie pozbycia się mutantów. W jednym z magazynów, na samym jego końcu, znajduje się zagrzebany w ziemi sejf. Zapamiętaj ten schowek.

GramTV przedstawia:

Spotkanie z Lisem

W zrujnowanym gospodarstwie po drugiej stronie drogi spotkasz się z Lisem. W okolicy jest pełno zmutowanych psów, więc samotny Stalker może mieć tam problem. Pogadaj z gościem i rusz sprawdzić okolicę. W budynku obok ukryto kilka fantów. Warto wspiąć się na górę i przejść kawałek po dachu.

Powrót do fabryczki Na tym etapie powinien ci się już uzbierać pewien zapas kasy i amunicji. Zbędny towar sprzedaj lub schowaj do skrzyni w wiosce. Teraz wróć do fabryczki. Jak widzisz walki o nią zdają się nie mieć końca. Albo właśnie ktoś tam strzela, albo jak przyjdziesz na miejsce, to znajdziesz więcej trupów. Teraz istnieje duża szansa, że przynajmniej jeden z bandytów będzie uzbrojony w lekkiego kałasza. Takich przeciwników załatwiaj z zasadzki, samemu będąc uzbrojonym w dwururkę. Kiedy zdobędziesz nową broń czas odwiedzić wojskowych.

Rozprawa z wojskiem

Sprawa do prostych nie należy. Przejścia pilnuje pięciu żołdaków i frontalny atak nie ma szans powodzenia. Jeśli posiadasz automat Kałasznikowa, to obejdź żołnierzy i wespnij się na nasyp z boku. Teraz podejdź po cichu do wiaduktu po jednej z bocznych belek. Kiedy będziesz dokładnie nad żołnierzami możesz zaczynać. Warto na dzień dobry rzucić im dwa lub trzy granaty. Resztę skoś z karabinku. Uważaj gdy będziesz wycofywać się z tej pozycji. Pozostali żołnierze najpewniej obeszli nasyp i wspięli się z drugiej strony.

Jeśli nie masz broni automatycznej, możesz poradzić sobie z żołnierzami z pomocą zwykłej dwururki. Będzie trzeba tylko trzymać się nisko i lecieć od przeszkody do przeszkody, kolejnych żołnierzy likwidując strzałami z przyłożenia lub z dwóch - trzech kroków.

Ze zdobytych karabinków wybierz ten w najlepszym stanie. Żołnierze mają też inne cenne zapasy – wojskowe apteczki a czasem granaty. Na ich posterunku znajduje się skrzynia oraz paczki z dodatkowym sprzętem.

Przeszukiwanie dziupli

Na tym etapie pewnie uzbierało się już sporo informacji z PDA pokonanych bandytów, żołnierzy oraz martwych Stalkerów. Dzięki nim masz już zestaw wiadomości o skrytkach i dziuplach, gdzie ukryto różne cacka i zapasy. Pierwsze schowki są w wiosce. Kolejny to plecak jakiegoś młokosa na północ od niej. Następne dwa ukryto w krzyżach, na mogiłach Stalkerów. Dalsze są w budynkach na północ od wiaduktu. Jeszcze jeden koło rozbitej ciężarówki, na silnie skażonym terenie. Następny koło wykolejonej lokomotywy na południe od wiaduktu. I jeszcze dwa – w tunelu i daleko na południu w bazie wojskowej. Zostaw teraz zbędne graty we wsi i rusz na obchód terenu. Zadania poboczne Handlarz oraz kilku Stalkerów we wsi będą mieli dla ciebie kilka dodatkowych misji. To proste zadania, których cele zazwyczaj będą określone w twoim PDA więc nie ma nad czym się rozwodzić. Jeśli wykonasz wszystkie takie poboczne zleconka będzie móżna je wykonać raz jeszcze, choć czasem zmienią się punkty na mapie, które musisz odwiedzić. Za zadania dostajesz dodatkowe punkty do reputacji, ale nagrody pieniężne nie są czymś zachęcającym. Jako Stalker na brak gotówki nie będziesz narzekć. To co teraz dla ciebie ważne, to zdobycie dobrej broni i skafandra ochronnego.

Posterunek wojska

Masz już pierwszy karabinek szturmowy, ale zapewne zauważysz, że z amunicją jest raczej krucho. Są sposoby aby temu zaradzić. Oto jeden z nich: spójrz na południe. Widzisz? Baza wojskowa. Ot, właśnie patrol wyszedł w teren. Dużo sołdatów to dużo amunicji. Jak się tylko z nimi uporać? Przede wszystkim obejdź ich bazę. Na wschodzie stare drzewo upadło na płot i po jego pniu można przedostać się na drugą stronę. Teraz możesz obejść placówkę od południa, lub po starych paczkach przeskoczyć na dach szopy. Stamtąd jeszcze jeden sus i jesteś na baraku. Tędy czy owędy musisz się dostać do jednej z wież strażniczych – tych dużych, murowanych. Żołnierze dostrzegą cię, uruchomią alarm i zaczną strzelać. Ty, nie zatrzymując się, pędź do pomieszczenia na górze. To będzie twoje prywatne Alamo. Tutaj wystarczy dubeltówka i pistolet aby zdejmować kolejnych nadbiegających. Przed tą eskapadą pamiętaj tylko o dużym zapasie apteczek, bandaży oraz amunicji do broni długiej i bocznej. Na miejscu nie będzie czasu aby coś zbierać. Kiedy oczyścisz bazę z personelu, ostrożnie opuść wieżę. Możesz jeszcze natknąć się na patrol, lub wartowników z bramy, którzy nie opuścili swoich stanowisk. Ale teraz to już bułka z kawiorem.

Z całej tej zgrai powinno się dać zebrać przynajmniej pół tysiąca pocisków 5,45. W skrzyni na posterunku znajdziesz także walizkę z dokumentami. Zabierz i ją – pewnie ktoś kiedyś będzie tym zainteresowany.

Północna wartownia

Z Kordonu droga wiedzie na północ do Śmieciowiska. Niestety trasę tę zagradza stara wartownia. Budynki te zazwyczaj pilnowane są przez wojsko, choć czasem cały obiekt wpada w łapska bandziorów. Tak czy inaczej siedzi tam trochę chłopa, bywa że niezgorzej są uzbrojeni. Może się trafić i tak, że nagle ktoś tam wlezie w środku walki, wrogowie albo potencjalni sojusznicy - i robi się jeszcze ciekawiej. Jeśli jednak będziesz działać ostrożnie, nie jest to przeszkoda nie do pokonania.

Droga w nieznane

Teraz Zona stoi przed tobą otworem. Zaraz znajdziesz się na Śmieciowisku, które jest dużo niebezpieczniejsze od Kordonu. Stąd drogi prowadzą do Ciemnej Doliny, do Baru na północy, a także na zachód do starego Instytutu. Dalej jest jeszcze Dzicz, wielkie Magazyny Wojskowe, o które ciągle toczą się walki, Jantar, Czerwony Las i opustoszałe miasto Prypeć. A jeszcze dalej jest już Sarkofag. Teraz jednak musisz radzić sobie samodzielnie, więc na tym kończymy.

Udanych łowów, Stalkerze.

Komentarze
24
Usunięty
Usunięty
03/05/2007 14:56
Dnia 30.04.2007 o 12:06, Anpu37 napisał:

Czy mozna wyjsc z elektrowni z powrotem do zony ? Skonczylem gre tak mi sie zdaje i troche jak by za malo ....

Gdy wejdziesz na teren elektrowni jądrowej musisz iść do spełniacza życzeń.Podsumowując.Nie można wrócić.

Usunięty
Usunięty
30/04/2007 12:06

Czy mozna wyjsc z elektrowni z powrotem do zony ? Skonczylem gre tak mi sie zdaje i troche jak by za malo ....

Usunięty
Usunięty
23/04/2007 10:20

Ja też troche pokupowałemGothic3 120złGothic2 Noc Kruka 32złSplinter Cell Double Agent 90złmoże jest tego mało ale ja lubię te gry




Trwa Wczytywanie