Jak powinien wyglądać duchowy następca Planescape: Torment?

Małgorzata Trzyna
2012/08/21 22:34

Projektant Chris Avellone ze studia Obsidian Entertainment przyznał, że kusi go rozpoczęcie kampanii Kickstarter dla duchowego następcy Planescape: Torment. Jak według niego powinna wyglądać ta gra?

Jak powinien wyglądać duchowy następca Planescape: Torment?

Avellone stwierdził, że zanim rozpocznie się proces produkcji, warto najpierw opracować świat, postacie i fabułę. Ma jednak świadomość, że żaden developer nie zgodzi się na takie rozwiązanie. Rozważa, czy nie przeprowadzić dwóch kampanii Kickstarter, pierwszej dla stworzenia opisu świata i postaci i drugiej przeznaczonej dla samej produkcji, jeśli ludziom spodoba się ten pomysł. Poniżej znajdziecie jego przemyślenia na temat duchowego następcy Planescape: Torment.

  • Najlepiej nie używać mechaniki (Dungeons & Dragons) ani licencji na Planescape. W przeciwnym wypadku radość z niektórych aspektów Kickstartera byłaby zmniejszona (odpowiadanie wyłącznie przed graczami – gdybyśmy mieli licencję, musielibyśmy odpowiadać przed jej właścicielem). Nie jestem pewien, czy mielibyśmy zgłosić się z licencją do Wizards/Hasbro/kogoś innego. Patrząc na Planescape: Torment stało się dla mnie jasne, że musielibyśmy nagiąć mnóstwo zasad, by uzyskać taką mechanikę i zapewnić taki odbiór fabuły, jakiego chcieliśmy. Czy łatwiej byłoby to zrobić poza uniwersum Planescape? Zapewne tak.
  • Wykorzystanie podobnego stylu dialogów (slang, format ekranu dialogowego podobny do tego z Planescape), głębi (mnóstwo wyborów, dynamika), prezentacji (opisy akcji wplecione w tekst) i zwartości (ci, którzy wsparli Wastelands 2 wielokrotnie prosili o więcej tekstu w Wasteland, a mniej wydawania zasobów na inne elementy, jak na przykład lektor).
  • Podobna mechanika przedstawiania opowieści. Jako klasyczny przykład, znajdzie się tam pasek odpowiadający za wybory moralne/osobowość, na który będą wpływać wasze akcje, choć chciałbym zbadać jeszcze, jak sprawdzi się inna mechanika związana z narracją.
  • Podobna, ale nie dokładnie taka sama mechanika kampanii, a mianowicie:
    - Uniwersum podobne do wieloświata z różnorodnymi środowiskami, kulturami, religiami i ludźmi
    - Walka taktyczna – niekoniecznie oparta na turach, ale pozwalająca na włączenie pauzy i wybranie akcji
    - Różnorodność potworów, może nie na aż taką skalę, jak w oryginalnym Planescape (to zależałoby od budżetu, ale generalnie wolałbym mieć mniej lepiej dopracowanych potworów zachowujących się w różny sposób niż tysiące bestii stworzonych na łapu-capu)
    - Mniejsza grupa bardzo szczegółowo dopracowanych towarzyszy
    - Mechanika podobna do „wspomnień” w oryginalnej grze – metafizyczna interpretacja nieśmiertelności i amnezji jest czymś, co można eksplorować na wiele sposobów, w zależności od przesłanek gry
  • Na pierwszy rzut oka malowniczy świat oraz HUD byłyby tak charakterystyczne jak to, co było widać w Planescape: Torment. Musielibyśmy ustalić nowy styl artystyczny, ale są elementy powiązane z Planescape, które wykraczają poza to uniwersum (krajobrazy z zakrzywioną przestrzenią, układy jak na grafikach Eschera). Nie chcielibyśmy w żaden sposób zbliżyć się do tradycyjnego fantasy, jeśli chodzi o wygląd i układ świata. Czemu? Ponieważ jestem już tym zmęczony. A jeśli to nie przykuje uwagi, ludzie nie wesprą projektu na Kickstarterze i nie będę się już musiał zastanawiać się nad pytaniem, czy to by im odpowiadało.
  • Kamera i poruszanie się za pomocą kliknięcia podobne do systemu w izometrycznych grach na silniku Infinity. Nawet jeśli mechanika będzie inna, to od razu powinien rzucać się w oczy taki sam widok jak w Planescape.
  • Posiadanie podstawowego bohatera i systemu awansowania z zaklęciami, cechami i umiejętnościami dopasowanymi do kampanii, systemu oraz mechaniki opowieści. Podobało mi się balansowanie umiejętności i drzewek zaklęć, które wzmacniały filozofię świata.
  • Przedmioty z własną historią. Jedną z moich ulubionych aspektów w Torment i serii Icewind Dale była nazwa i napisanie krótkiej historii dla każdego przedmiotu w ekwipunku… czasem bardzo długiej historii.
  • Grałoby się samotnie, wraz z postępami w grze zbierając po drodze pomocnych towarzyszy. Wolałbym mieć mniejszy zbiór żywo reagujących kompanów (i wrogów) niż masę płytkich postaci.
  • Na koniec coś, co wyróżniało również Torment – mieliśmy znaczną część historii, dialogów i pomysłu na przedstawienie opowieści jeszcze przed rozpoczęciem produkcji. Miało to kluczowe znaczenie. Gdybym miał możliwość i fundusze, by usiąść i przez rok pisać duchowego następcę, a potem na tym bazować, zrobiłbym to, ale nie zgodzi się na to żaden wydawca – każdy znajduje się ciągle pod presją, czy to ze strony wewnętrznego, czy zewnętrznego developera (na przykład Josh Sawyer musiał nakreślić fabułę Icewind Dale 2 przez weekend – wykonał świetną robotę, ale nie są to doskonałe warunki na pisanie opowieści). Zazwyczaj ma się na to 2-4 tygodnie.
  • Myślę również, że siła Van Burena (tak nazywano Fallouta 3, gdy był on tworzony w studiu Interplay) polegała na tym samym, co w przypadku Torment – mogłem przez trzy lata siedzieć, opracowywać fabułę i lokacje w grze jeszcze przed rozpoczęciem produkcji, a nawet przeprowadzać testy na papierowym RPG.

GramTV przedstawia:

Źródło

Komentarze
62
Usunięty
Usunięty
25/08/2012 13:11

Dnia 22.08.2012 o 14:26, Graffis napisał:

Ale musisz przyznać, że pociąga to za sobą pewien problem - podobnie jak ze scenariuszem i osobami potrzebnymi do jego napisania, w wypadku gier 2D na Infinity nie było opcji kopiowania lokacji. Owszem, powtarzały się modele potworów, ale te ręcznie malowane tła musiały być namalowane przez kogoś, a tricki w stylu tych użytych przez BW w DA2 nie wchodzą w grę.

oj już bez przesady, takie drzewa to akurat zawsze było copypaste, nie mówiąc o miejscach ''random encounterów'' ;p Zresztą już wolę by zatrudniono kilku malarzy robiących indywidualne modele lokacji plus kilka obszarów walki na krzyż, niż żeby wyglądało to jak, bo ja wiem, NWN2, gdzie ''klockowość'' świata aż bije po oczach.

Dnia 22.08.2012 o 14:26, Graffis napisał:

Ciągłą presję i fobie nadciągających Pomiotów i wojny też czuć wszędzie w świecie DA -_-''

to akurat był zawsze problem BW, no bo sorry, ale czy ktokolwiek czuł w KOTOR, że gdzieś tam jest jakaś wojna między republiką a sithami? Wszędzie dolecimy bez problemów (nawet do chędożonej ''stolicy'' - Korribanu), nic nie słychać o jakiś walkach, ludzie też jakoś mało zmobilizowani.. w DA to chociaż do pierwszego miasta nie dało się wrócić po kilku dniach gry bo zostało zniszczone przez pomioty, gorzej, że na tym inwazja się konczy a reszta kontynentu woli dalej rżnąć głupa i zajmować się cholera wie czym

Feallan
Gramowicz
23/08/2012 16:22
Dnia 23.08.2012 o 00:54, Graffis napisał:

A właśnie on jest takim zapaleńcem traktującym swoje gry jak sztukę. I szukającym podobnych do siebie i ich angażujących w taki projekt. Więc nie martwiłbym się tym akurat, że ludzie w to zaangażowani będę to robili z intencją osiągnięcie marketingowe sukcesu na poziomie mainstreamowych produkcji.

Cóż, pozostaje życzyć im szczęścia.Tylko żeby za bardzo się nie zachłysnęli swoją "niezależnością". Niech zrobią dobre RPG i tyle. Szkoda, że ma być takie zacofane, no ale ja nic z tym nie zrobię.

Dnia 23.08.2012 o 00:54, Graffis napisał:

Z drugiej strony tak dobrze mi znane EVE Online jest produkcją skrajnie niszową - sandboxowe MMO w świecie zdominowanym do niedawna przez them-parkowego WoW''a z kilkunastoma milionami subskrypcji, a teraz zalewanym kolejnymi produkcjami F2P. Kolejne produkcje schodząc poniżej miliona przechodzą na ten model jak niedawno TOR. E-O nigdy nie osiągnęło tej liczby, oscyluje od lat na poziomie 320k aktywnych kont - a nie upada, nadal generuje ładne zyski. Wniosek taki, że aby zarobić nie zawsze trzeba się rzucać na to co robią wszyscy na około i tak jak oni to robią.

Bo w EVE grają wszyscy fani sci-fi, którzy mają czas i kasę. :) A tych niestety nie ma zbyt wiele, te klimaty nie są teraz zbyt modne.Poza tym EVE ma świetną oprawę z tego, co widziałem, mimo swojej niszowości. :)

Dnia 23.08.2012 o 00:54, Graffis napisał:

Ja już dawno pogodziłem się z tym, że cRPG z bogatą fabułą i światem nie dotrze do masowego odbiorcy tych czasów. Przyczyna jest prosta - ów odbiorca jest na to za głupi, zbyt leniwy i najczęściej jest zupełnym kaleką pod względem wyobraźni.

To zależy od budowy tej gry i atrakcyjności. RPG w 2D i z rzutem izometrycznym nie dotrze, ale jakiś nowoczesny - czemu nie? Pierwszy Mass Effect nie był jakoś wyjątkowo skomplikowany, ale znaczniej bliżej mu było do RPG, niż następnym częściom. I jakoś zdobył rzeszę fanów.

Dnia 23.08.2012 o 00:54, Graffis napisał:

Wszystko ma być podane na tacy i proste - kreacja postaci zminimalizowana, mechanika ograniczona, ekwipunek usunięty, opisy zastąpione obrazkami, postacie kopiowane, walka banalna etc. Innymi słowy postęp i to taki na który cześć community się nie godzi i w którym uczestniczyć nie chce.

Akurat z tą kreacją postaci się nie zgodzę. Wolę wcielać się w konkretnego bohatera, który nie jest niemy i ma jakąś osobowość, zamiast w jakiegoś random krasnoluda z +10 do charyzmy i -10 do inteligencji. IMO historię można poprowadzić lepiej, gdy głównym bohaterem jest jakiś Geralt, albo Bezimienny. Postaci, które tworzyłem w Falloutach i innych starych RPG kompletnie nie pamiętam. Wybór klasy i paru umiejętności starczy.

Dnia 23.08.2012 o 00:54, Graffis napisał:

Nikt tego nowego pokolenia graczy nie zmusza do grania w klasyki lub to co kiedyś może zrobi Chris - nie widzę powodu dla którego ''bitter-vets'' mieliby się podporządkowywać tej nowej fali, skoro twórcy uważają że są możliwości zrobić grę w starym stylu.

Dnia 23.08.2012 o 00:54, Graffis napisał:

Czar starej gry na nowo. Z jakimiś nowymi bajerami, którym chcę dać szansę (podobnie jak np. seriom ME i DA).

E tam. Wolę grać w oryginał.

Dnia 23.08.2012 o 00:54, Graffis napisał:

Do pewnego stopnia tak - ale efektywności potrzebnej do swobodnego sprintu przez długi czas raczej to nie daje. Chyba, że opracujemy jakąś naprawdę przełomową technologię zasilania.

Byłoby to dość logiczne, bo większość dziedzin nauki mocno poszła do przodu w grze. Czemu inaczej miałoby być z zasilaniem?

Dnia 23.08.2012 o 00:54, Graffis napisał:

One się pojawiają ze względu na wykupioną którąś modyfikację Jensena. Gdy jej nie masz to nie tych podpowiedzi i charakteru rozmówcy trzeba się domyślać po przebiegu dialogu.

Aż tak dokładnie tego nie pamiętam. Może kupiłem to na początku w takim razie.I tak głupie, Jensen zamontował sobie w głowie komputer analizujący zachowanie innych ludzi. :)

Usunięty
Usunięty
23/08/2012 06:57

Grałem w książkowe RPG, więc mniej więcej wiem jak to wygląda i o co chodzi :) czego innego jednak oczekuję od sesji z przyjaciółmi (być może największa zaleta książkowych systemów RPG), a trochę czego innego od gry komputerowej. Po prostu chciałbym zobaczyć takiego przegadanego rpg-a w nowoczesnej oprawie graficznej. Oczywiście, w zeszłym roku na rynku pojawiły się tak naprawdę 3 wielkie rpg-i: Skyrim, który jednak jest sandboxem, a to nakłada na niego pewne ograniczenia fabularne, Wiedźmin, który fabularnie był niezły, jednak CDPR go trochę wykastrował, szczególnie jeśli chodzi o misje polegające na polubownym załatwieniu sprawy oraz Deus Ex, który polegał jednak głównie na skradaniu. Czekam jednak na rpg-a, który w takiej oprawie graficznej da mi więcej ciekawych dialogów, wyrazistych bohaterów, więcej ciężkich wyborów do podjęcia, a jego fabuła wciągnie mnie na wiele godzin.To nie jest tak, że dla mnie w grach najważniejsza jest grafika - ciągle wracam do niemodowanego Morrowinda, po 10 latach od premiery i absolutnie kiepska już grafika mi nie przeszkadza. Bardzo mi się także podobają ręcznie rysowane plansze jakie mieliśmy okazje zobaczyć w najróżniejszych starych rpg-ach (choć i tak najlepsze wrażenie pod tym względem zrobił na mnie fantastyczny Robin Hood Legenda Sherwood). Jednak to wszystko to IMHO już historia, bardzo piękna, ale jednak historia i nie chciałbym, żeby gry pod względem graficznym do niej wróciły. Jeśli chodzi o oprawę wizualną to raczej powinniśmy iść naprzód, a nie się cofać.A swoją drogą mi się akurat Fallout 3 bardzo spodobał. Jak dla mnie miał bardzo fajny klimat i przekonał mnie do wcześniej niezbyt przeze mnie lubianego gatunku post-apo :D Ale to pewnie dlatego, że klasyczne Fallouty mnie odrzuciły, za późno się za nie zabrałem.




Trwa Wczytywanie