Kiedy w marcu
bieżącego roku Peter Molyneux po raz pierwszy zdradził, że zaimplementowanie psa w Fable 2 zmieni oblicze sztucznej inteligencji w grach, brzmiało to dość odważnie, żeby nie powiedzieć niedorzecznie. Oczywiście od samego początku wiadome było, że samo zwierzę nic nie zdziała, ale przy odpowiednich technikach efekt mógł zostać osiągnięty. Zwłaszcza, jeśli weźmie się pod uwagę geniusz Petera Molyneux'go...
Na tegorocznych Apply AI Innovations wreszcie dowiedzieć można się było czegoś więcej na ten temat. Zacząć z pewnością należy od trzech żelaznych zasad, na jakich, według twórcy Black & White'a, powinna opierać się SI w grach:
- Nie irytuj gracza.
- Skup się na graczu.
- Pilnuj się.
Te trzy stwierdzenia mają być fundamentem "działania" psa w Fable 2. Zwierzak będzie ponadto poznawał nowe zachowania podobnie, jak działo się to z chowańcami we wspomnianej już grze Black & White. To jednak nie wszystko. Zaadaptuje i przyswoi on sobie także czynności, którymi posłuży się postać sterowana przez gracza.
Co ważne, użytkownicy nie będą mogli ginąć i powtarzać danej sekwencji w nieskończoność. To właśnie ma sprawić, że między graczem a psem nawiąże się silna więź, dzięki której trudno będzie patrzeć na cierpienie zwierzaka. O tym Molyneux wspominał już w marcu, teraz mamy jednak pełen obraz tego mechanizmu więzi. Pomysłowe, choć dużo zależy oczywiście od nastawienia samych graczy.
Ciekawostką jest fakt, że użytkownicy będą mogli przejść grę praktycznie bez udziału wspomnianego psa, choć oczywiście w takim przypadku rozgrywka straci na atrakcyjności. A co Molyneux ma do powiedzenia na temat ewentualnej wcześniejszej, niż koniec gry, śmierci zwierzaka? "Śmierć musi pociągnąć za sobą konsekwencje". Wnioskować z tego można, że taka opcja zaistnieje w Fable 2, jednak będzie mało prawdopodobna. W każdym razie, zapowiada się naprawdę zaawansowany system sztucznej inteligencji. System, z jakim nie spotkaliśmy się w żadnej wcześniejszej produkcji.