Piraci z Karaibów okiem Mal

Mal
2006/08/04 20:30

Setki złotych monet, tajemniczych przedmiotów i… klawiszy do opanowania.

Ekran postaci zawiera listę umiejętności, których poziom można podnosić w trakcie rozgrywki

Setki złotych monet, tajemniczych przedmiotów i… klawiszy do opanowania.

Setki złotych monet, tajemniczych przedmiotów i… klawiszy do opanowania., Piraci z Karaibów okiem Mal

Obecnie weszła do kin druga część filmu Piraci z Karaibów i ludność wali na nią tłumnie. Wszyscy bowiem pamiętają chwałę pierwszego pojawienia się na ekranach Deppa jako kapitana Jacka Sparrowa walczącego wśród komputerowych efektów specjalnych. Producenci gier już wówczas zwęszyli sukces i postanowili na nim skorzystać. Złapano na gorącym uczynku nic nie podejrzewającą ekipę grafików, która akurat robiła grę o tematyce morskiej i zmuszono ją do podciągnięcia gry tematycznie bliżej kasowego filmu. Oraz do pośpiechu. Wiadomo, że to, co pojawia się na rynku razem z dobrym filmem, nosząc jego logo, musi się sprzedać. Takie są początki gry noszącej tytuł kinowego hitu. Czy jednak plan się powiódł i błyskawiczne tempo finalizacji projektu wyszło grze na dobre? Na to pytanie można odpowiedzieć jedynie przyglądając się zabawce z bliska i oceniając poszczególne jej aspekty.

Przepraszam, kto z państwa jest piratem?

Bohaterowie filmu dzielili się na dobrych, złych i takich średnich. Na tych ostatnich zresztą polegał główny urok, bo fakt, że miłość i prawość zwycięża rozumie się samo przez się. Wspaniały kapitan Sparrow, postać ze wszechmiar wieloznaczna, a przy tym komiczna, faktycznie „robił” cały film. Należałoby się spodziewać, że z grą będzie podobnie – ale tak jednak nie jest. Główny bohater jest kapitanem okrętu, ale bynajmniej nie pirackiego, tylko handlowego. Jego działania i motywacje przypominają postać kowala odtwarzanego na ekranie przez Orlando Blooma: osoba praworządna, szlachetna, dobra i… nudna. Niestety, w grze daje się odczuć brak humoru wnoszonego przez Jacka. Bohater sam w sobie nie byłby taki zły, gdyby nie oczekiwania graczy, którzy przecież kupili grę ze względu na powiązania z filmem. Oto pierwszy zgrzyt wynikający ze zmian i szybkiej pogoni za kasą.

Niewiele lepiej ma się sprawa fabuły. Tworzono ją przecież zupełnie niezależnie od przygód ekranowych, a dopiero w ostatniej chwili uzupełniano o elementy mające nawiązywać do akcji filmu. Skutek taki, że skojarzenia są dość odległe. Gracz wcielając się w postać kapitana handluje kursując między wyspami archipelagu, a w międzyczasie zostaje wplątany w sprawy polityczne. Wciągnięty w służbę Korony, jako praworządny Anglik wysługuje się gubernatorowi w walce przeciw Francuzom i zdradzieckim opryszkom. Na fabułę składa się około 20 wątków głównych, których wypełnianie popycha scenariusz do przodu i kilku opcjonalnych misji pobocznych. Jakkolwiek opowieść została skonstruowana dość ciekawie, przez większą część gry nie znajduje się skojarzeń z filmem. Dopiero na późniejszym etapie zaczynają się przygody, które przenoszą gracza z pełnego realizmu świata portów i tawern do krainy fantastyki, gdzie zaczyna być słychać o słynnym okręcie Czarna Perła. Jednak zamiast zdradzać tajniki fabuły, lepiej przyjrzeć się dokładniej konstrukcji gry. Szanuj kapitana swego, bo możesz mieć gorszego

Właściwie trudno jest dokładnie określić gatunek, do jakiego należałoby zaliczyć ten produkt. Czy to przygodowa gra akcji? Czy może raczej role playing? Wiele elementów wskazuje na to ostatnie: wybór opcji dialogowych, kierowanie flotyllą statków czy grupką postaci, a także rozwój bohatera. Z drugiej strony, postacie i okręty z drużyny podążają za głównym bohaterem, walczą po jego stronie, ale nie steruje się nimi bezpośrednio. Do dowodzenia innymi statkami potrzebni są oficerowie, których wynajmuje się w tawernie, podobnie jak zwykłych marynarzy. Należy zaliczyć na plus realizm zastosowany w grze. W bitwach morskich może zginąć część załogi, statek ulega uszkodzeniom, zużywają się pociski. Wszystko to należy naprawiać i uzupełniać w portach, oczywiście za pieniądze. Te ostatnie zdobywa się dzięki wymianie handlowej między wyspami lub zdobywa fartem w trakcie przygód. Czasem udaje się znaleźć cenny klejnot, albo sprzedać zdobyty ekwipunek. Bohatera można wyposażać w coraz lepszy sprzęt, jak pistolet, szpadę czy lunetę, a także w liczne obiekty specjalne. Do nich należą eliksiry leczące o różnej mocy, odtrutki i przedmioty misji.

Wypełniając zadania przewidziane przez scenariusz kapitan zdobywa punkty doświadczenia. Może je sobie również nabić tak walcząc na morzu z piratami, jak i pojedynczymi zabijakami na lądzie. Zebranie określonej liczby owocuje awansem, czyli możliwością przydzielenia punktów wybranym umiejętnościom i zdolnościom. Maksymalny poziom zdolności to dziesięć punktów. Na ów poziom wpływają też cechy pasażerów zabieranych na pokład! Trzeba przyznać, że pomysł ten jest oryginalny.

Do ciekawszych zdolności należy „Dowodzenie”. Podnoszenie go owocuje obniżeniem kosztów najmu załogi i zmniejsza prawdopodobieństwo buntu na pokładzie w przypadku, gdy nie ma czym zapłacić marynarzom za rejs. „Naprawa” umożliwia samodzielne reperowanie statku uszkodzonego w walce lub podczas burzy. Są też zdolności ułatwiające żeglugę oraz walkę na morzu i lądzie, a także handel i szczęście. Oddzielną pulę punktów przydziela się do własnych umiejętności szermierczych czy morskich. Decyzje bohatera wpływają na poziom jego reputacji. Konstrukcja fabuły ogromnie utrudnia stanie się „złym”, czyli osiągnięcie poziomu osoby znienawidzonej. Wysoka reputacja ułatwia bowiem kontakty międzyludzkie. Załoga lubianego kapitana jest mniej skora do buntu, a napotkane osoby chętniej udzielają mu informacji. Ster w prawo, rychtuj działa!

Bohater potrafi walczyć szpadą, strzelać z pistoletu, a i na morzu nie jest bezbronny. Okręt można wymienić na lepszy, dokupić kolejny, jeśli jest komu nim dowodzić, a jednostki dają się wyposażyć w działa, kule armatnie, granaty, kule łańcuchowe… Można strzelać do statków na odległość lub dokonywać abordażu. Po lądzie heros przemieszcza się marszem lub biegiem, podróż morska odbywa się w sposób bardzo realistyczny, z wyborem ilości postawionych żagli, ustawianiem steru. Pływać można bezpośrednio po morzu lub „na skróty” przy użyciu mapy. Widok na morzu i lądzie da się przestawiać na pierwszą lub trzecią osobę. Brzmi to wszystko jak bajka, dopóki nie spróbuje się samemu w praktyce. Tutaj bowiem objawia się w pełni największa wada gry: sterowanie. Kombinacja myszy i klawiatury zawiera pułapkę w postaci konieczności opanowania pamięciowego ogromnej ilości funkcji. Żeby było trudniej, inaczej kieruje się postacią na wyspie, inaczej okrętem. Samo przybijanie do jednego z portów danej wyspy i wypływanie z niego wiąże się z wyborem ikony czynności, której nie obsługuje się myszą, bo mysz zarezerwowana jest na morzu do obracania i oddalania mapy.

Trzeba użyć klawisza Enter i strzałek. Ledwo się wypłynie, zanim zdąży się wybrać kurs – załoga żąda zapłaty, a wróg atakuje i zbliża się burza. Wszystko naraz. Naprawdę można oszaleć! Na początku gry niewprawny kapitan powinien omijać wszelkie niebezpieczeństwa, zanim zdobędzie konieczne doświadczenie. Skutek jest taki, że po kilka razy wczytuje się grę, zanim uda się doprowadzić rejs do szczęśliwego końca. Podobno cierpliwość jest cnotą…

Gdy już dochodzi do walki, morskiej lub lądowej, sytuacja wcale się nie poprawia. Jeśli nie żongluje się klawiszami wystarczająco szybko, bohater ginie lub okręt idzie na dno w ciągu paru sekund. Znów wczytywanie stanu gry…

Na lądzie podnoszenie przedmiotów odbywa się w analogiczny sposób: Enter, strzałki, Enter… Tu na szczęście z reguły jest więcej czasu. Brakuje go jednak w trakcie pojedynków. Nie sposób przerwać żonglowania klawiszami, by wypić leczący eliksir. Jedna próba w tym kierunku, a już bohater leży na ziemi skłuty rapierami przeciwników, których zazwyczaj jest kilku naraz. To wszystko sprawia, że ma się ochotę cisnąć zabawkę za okno, zanim w ogóle opanuje się sterowanie do znośnego poziomu. Koszmar, nie przyjemność.

Pozornie zadbano o preferencje gracza. Dostępne są dwa tryby żeglugi: zręcznościowy i realistyczny. Zręcznościowy sprawia, że trzeba jeszcze szybciej naciskać klawisze. Kto chciałby tego doświadczyć, gdy już przy realistycznym ma się dosyć, nie tylko grania, ale życia w ogóle?! O tym czy gra jest naprawdę fajna mogą orzekać jedynie ci mistrzowie refleksu i zadań pamięciowych, którzy pokonali klawiszologię. Wszystkim innym po godzinie frustracji morale spada do zera.

GramTV przedstawia:

Hej-ho, na umrzyka skrzyni…

Miłym dodatkiem do rozgrywki są z rzadka rozsiane filmy. Nie zawierają wprawdzie szczególnie pasjonujących scen, ale zostały zrobione całkiem przyjemnie pod względem wizualnym i dźwiękowym. Całej rozgrywce towarzyszy muzyka tematycznie nawiązująca do żeglarstwa i morskich przygód. Spolszczenie nie jest pełne, obejmuje jedynie tekst pisany. Aktorzy podkładający głosy przemawiają do gracza po angielsku.

Na pierwszy rzut oka gra wygląda całkiem ładnie. Trójwymiarowa, z przyjemnymi efektami lśnienia wody i estetycznymi zachodami słońca. Niech no jednak bohater podejdzie do muru i spróbuje iść dalej mimo przeszkody, zaraz zaczynają się drgania, przezroczystości i inne niemiłe efekty. Aż przykro patrzeć, a wiadomo, że gdzie twórca się spieszy tam się diabeł cieszy. Kolejna sprawa to nocne misje. Bywa, że dotrze się do obcego portu w nocy i trzeba koniecznie dotrzeć do tawerny w mieście, bo wszystko inne jest pozamykane. Wirtualny kapitan nie jest przecież na tyle bystry, by zostać we własnej ciepłej koi do rana! Gracz ma nie lada problem, jako że karaibskie noce są najwyraźniej ciemne jak… hm, hm… Mimo zawieszonych tu i ówdzie latarń nie sposób odróżnić gdzie brama, gdzie schody i pozostaje jedynie rozbijać się o mury, aż do przypadkowego skutku. Szlag trafia najcierpliwszego gracza! Lepiej było w ogóle nie wysiadać na ląd, lepiej było w ogóle nie ruszać się z domu, a przede wszystkim - nie kupować takiej gry!

W związku z drugą częścią filmu producenci mogą się pokusić o wypuszczenie na rynek dalszego ciągu gry. Jeśli tak, to pozostaje jedynie życzyć twórcom wystarczającej ilości czasu na poprawienie błędów i zaniedbań z pierwszej edycji. Bo jeśli nie, to tytułowa Skrzynia umarlaka może stać się ich skrzynią…

Tytuł: Piraci z Karaibów Gatunek: action adventure/RPG Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj + rozwinięty system walk na lądzie i morzu + spory realizm + rozwój postaci Minusy: - skomplikowane i niewygodne sterowanie - błędy graficzne - trochę za krótka fabuła Czas na opanowanie: 2 – 3 godziny Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Bethesda, Disney Interactive Wydawca: Ubisoft Polski wydawca: CD Projekt Cena: 19.90 Wersja: PL z angielskim dźwiękiem Strona www: adres strony

Komentarze
32
Usunięty
Usunięty
02/06/2007 22:56

Gra jest naprawdę godna poświęcenia czasu.SZczególnie lubiałem pływać na morzu, lecz mam problem - nie mam tej gry wie ktos gdzie mozna nabyc??(proszę o odpowiedz)

Usunięty
Usunięty
21/08/2006 22:18

no tekst bardzo fajny w giere jeszcze se długo nie pograłem ale wiem ze komplikacje ze sterowaniem są ale bez problemu mozna zmienic .

Usunięty
Usunięty
12/08/2006 10:02

Nie wiem czego chcecie od sterowania. Ani ja, ani moj kolega nie mieliśmy żadnych problemów z sterowaniem. Faktem jednakże jest, że błędów w grze było dużo. Np. jak miało się odpowiednio wysoki "Handel" to w tawernie po kilku targowaniach się z oficerem do najęcia żądał on za wstąpienie do załogi kwoty minusowej (płacił nam żebyśmy go przyjeli!). Cierpliwy gracz mogl miec w taki sposob niszczyciela juz na 4 poziomie ;]




Trwa Wczytywanie