Molyneux zdradza sekrety Fable 2

pepsi
2007/03/08 16:56

Według nieoficjalnych informacji, pochodzących z Game Developers Conference, Peter Molyneux wyjawił tam nieco szczegółów na temat drugiej części RPG-a Fable. Wygląda na to, że geniusz przemysłu growego raz jeszcze zaskoczy nas niekonwencjonalnym pomysłem.

W sieci pojawiły się informacje na temat rozmowy, jaką z Peterem Molyneux przeprowadzili redaktorzy jednego z zachodnich serwisów. Wiadomości te traktować należy jak plotki, niemające nic wspólnego z oficjalnymi oświadczeniami twórców czy wydawcy. Tak czy inaczej są one na tyle ciekawe, że z całą pewnością warto o nich napisać.

Jak wynika z tych doniesień, zapytany o szczegóły, dotyczące Fable 2, Molyneux zdradził, że planuje wprowadzić do gry dość nieoczekiwane rozwiązanie. Każdy gracz będzie miał w niej własnego wirtualnego psa. Brzmi prozaicznie? Nawet jeśli tak, to pomysł ten niekoniecznie musi okazać się błahostką. Molyneux stwierdził bowiem, że wprowadzenie tego planu w życie wyzwoli w graczach prawdziwą miłość do wirtualnego zwierzaka. Tym razem brzmi niedorzecznie? Być może, ale guru przemysłu komputerowego ma szereg pomysłów, mających dać rzeczywisty efekt bliskości użytkownika ze zbudowanym z pikseli psem. Molyneux zdradza sekrety Fable 2

Molyneux jest przekonany - we właściwy sobie sposób - że takie rozwiązanie byłoby całkowitą innowacją. Sam zwierzak wygląda podobno imponująco. Pomysłodawca zapowiada zupełną płynność animacji oraz niezwykle dopracowaną AI. Zwierzak ma ewoluować w puszystego niczym owca przytulańca - jeżeli gracz wcieli się w miłosiernego Samarytanina - lub też złowrogiego, nastawionego na atakowanie wszystkiego co się rusza, potwora - jeśli użytkownik będzie prowadził swą postać zbrodniczą ścieżką.

Oprócz ładnego wyglądu, pies spełniać ma również ważne funkcje. Przede wszystkim stanie się przewodnikiem prowadzonej przez gracza postaci po świecie gry. Molyneux jest zachwycony tym pomysłem ze względu na możliwość zrezygnowania z mapy, która - jak sam twierdzi - zepsuła nieco przyjemność odkrywania kolejnych terenów w pierwszej części Fable. Oczywiście oprócz tego zwierzak będzie też pomagał graczom w walce z przeciwnikami.

GramTV przedstawia:

Molyneux wyznał też, że pies to tylko jedna z trzech wielkich nowości, jakie uświadczą gracze w drugiej części RPG-a ze stajni Lionheadu. Dwie pozostałe zostały jak na razie owiane mgłą tajemnicy.

Trzeba przyznać, że pomysł jest osobliwy, a zarazem niezwykle ciekawy i przy odpowiednim wykorzystaniu jego potencjału może stać się prawdziwym hitem, wzorcem, kopiowanym przez lata w rozmaitych produkcjach, nie tylko z gatunku RPG. Inną sprawą jest tajemniczy proces znikania z zagranicznych serwisów newsów, poświęconych temu zagadnieniu... Jakby ktoś nie chciał, by informacje te wyszły na światło dzienne.

Trzymajcie więc kciuki za dalsze istnienie nasze i tego tekstu! ;)

Komentarze
59
Usunięty
Usunięty
26/03/2007 19:48

Nikt tu chyba nie twierdzi, że RPG opiera się na współczynnikach.Jednak zauważ, że fable nie daje żadnej swobody, po prostu w niczym.Niby były te bajery, które miały przeszkadzać w odgrywaniu roli, ale nie brakowało też mnóstwa rzeczy, które w tym przeszkadzały.Jak można czuć się potężnym, złym bohaterem skoro nie można nawet pójść do lasu?!Wszystko jest ograniczone w sposób typowy dla platformówek. Jest zawsze prosta ścieżka, na której trzeba pokonać 100 potworów. W dodatku wszystkie stworzenia są rozmieszczone w świecie w sposób niezbyt przemyślany. Od wszystkiego się roi. W dodatku żyjący świat polega tam na zastosowanie skryptu a''la zabawkowa kolejka. Kupcy jeżdżą od jednego krańca mapy do drugiego, a dookoła nich skaczą bandyci. Konstrukcja świata sprawia wrażenie rozlatującej się. Tak naprawdę żadne miejsce w grze nie jest rozbudowane, nie ma swojej historii, kontakty z NPC są ograniczone w sposób wręcz śmieszny.Wszystko mają zastępować tandetne różki.Niby można być dobrym i złym. Pytam, jakie to ma znaczenie czy mam różki, czy aureolkę?To co robię wygląda i tak na dobrą sprawę identycznie. Nie idę jedną z dwóch ścieżek. I tak odwiedzę te same miejsca, robiąc z grubsza te same rzeczy.Czemu mamy się zadowalać techniką lotniczą braci Wright skoro żyjemy w świecie odrzutowców.Jeśli ktoś chce wdrażać rewolucyjne pomysły to powinien moim zdaniem dodać je do czegoś co już jest dobre.To tak jakby wynaleźć rewolucyjny materiał na poszycie skrzydeł i sprzedawać jego płachty zamiast całego samolotu.W Fable mamy nieliczne nowości, ale nowości powinny być wisienką na torcie. Nikt nie tknie wisienki zanurzonej w błocie. Tak niestety jest w przypadku FableŚcieżki dobra i zła mieliśmy już (i to porządnie, a nie tak jak tutaj) w Might and Magic 7Esencję grania roli bez wielu statystyk mamy w Gothic 1, w którym przecież świat jest zaprojektowany o wiele lepiej niż w Fable. Ta sama gra przoduje też w klimacie. Każde miejsce jest inne i specjalne. Pójść można wszędzie gdzie tylko się chce, nie ma kretyńskiego płotu ograniczającego mapę do wielkości przedpokoju. Każde stworzenie ma swoje określone miejsce w świecie i jest na swój sposób specjalne. Inaczej się zachowuje, budzi większy lub mniejszy strach. Nie tak jak w fable, gdzie wszystko ma model zachowania komarów.Jeśli zaś chodzi o tło, idealnie rozwinięty jest na przykład Morrowind, w którym każde miejsce ma swoją historię, dostępne są setki książek do przeczytania w świecie gry. Mamy dużą swobodę eksploracji i szansę na poczucie się częścią żyjącego świata.To tylko kilka świetnych gier z gatunku. Każda wyróżnia się na tle innych specyficzną cechą, która jest w niej szczególnie rozbudowana. Żadna z tych gier jednak nie polega tylko i wyłącznie na tych smaczkach.Każda jest świetnie zrealizowaną, zaprojektowaną w należyty sposób pozycją, kawałkiem naprawdę solidnego rzemiosła.Inaczej jest w przypadku Fable. Panu Molyneuxowi najwyraźniej tak się spieszyło, żeby dodać nowości, o których mówisz, do gry, że zapomniał o zrobieniu samej gry. Rozumiem, to fajnie że wygląd postaci się zmienia itd.Problem w tym, że każdy z tych systemów jest bardzo spłycony i naprawdę niewiele wnosi, a ponadto cała reszta leży i kwiczy.

Usunięty
Usunięty
26/03/2007 19:48

Nikt tu chyba nie twierdzi, że RPG opiera się na współczynnikach.Jednak zauważ, że fable nie daje żadnej swobody, po prostu w niczym.Niby były te bajery, które miały przeszkadzać w odgrywaniu roli, ale nie brakowało też mnóstwa rzeczy, które w tym przeszkadzały.Jak można czuć się potężnym, złym bohaterem skoro nie można nawet pójść do lasu?!Wszystko jest ograniczone w sposób typowy dla platformówek. Jest zawsze prosta ścieżka, na której trzeba pokonać 100 potworów. W dodatku wszystkie stworzenia są rozmieszczone w świecie w sposób niezbyt przemyślany. Od wszystkiego się roi. W dodatku żyjący świat polega tam na zastosowanie skryptu a''la zabawkowa kolejka. Kupcy jeżdżą od jednego krańca mapy do drugiego, a dookoła nich skaczą bandyci. Konstrukcja świata sprawia wrażenie rozlatującej się. Tak naprawdę żadne miejsce w grze nie jest rozbudowane, nie ma swojej historii, kontakty z NPC są ograniczone w sposób wręcz śmieszny.Wszystko mają zastępować tandetne różki.Niby można być dobrym i złym. Pytam, jakie to ma znaczenie czy mam różki, czy aureolkę?To co robię wygląda i tak na dobrą sprawę identycznie. Nie idę jedną z dwóch ścieżek. I tak odwiedzę te same miejsca, robiąc z grubsza te same rzeczy.Czemu mamy się zadowalać techniką lotniczą braci Wright skoro żyjemy w świecie odrzutowców.Jeśli ktoś chce wdrażać rewolucyjne pomysły to powinien moim zdaniem dodać je do czegoś co już jest dobre.To tak jakby wynaleźć rewolucyjny materiał na poszycie skrzydeł i sprzedawać jego płachty zamiast całego samolotu.W Fable mamy nieliczne nowości, ale nowości powinny być wisienką na torcie. Nikt nie tknie wisienki zanurzonej w błocie. Tak niestety jest w przypadku FableŚcieżki dobra i zła mieliśmy już (i to porządnie, a nie tak jak tutaj) w Might and Magic 7Esencję grania roli bez wielu statystyk mamy w Gothic 1, w którym przecież świat jest zaprojektowany o wiele lepiej niż w Fable. Ta sama gra przoduje też w klimacie. Każde miejsce jest inne i specjalne. Pójść można wszędzie gdzie tylko się chce, nie ma kretyńskiego płotu ograniczającego mapę do wielkości przedpokoju. Każde stworzenie ma swoje określone miejsce w świecie i jest na swój sposób specjalne. Inaczej się zachowuje, budzi większy lub mniejszy strach. Nie tak jak w fable, gdzie wszystko ma model zachowania komarów.Jeśli zaś chodzi o tło, idealnie rozwinięty jest na przykład Morrowind, w którym każde miejsce ma swoją historię, dostępne są setki książek do przeczytania w świecie gry. Mamy dużą swobodę eksploracji i szansę na poczucie się częścią żyjącego świata.To tylko kilka świetnych gier z gatunku. Każda wyróżnia się na tle innych specyficzną cechą, która jest w niej szczególnie rozbudowana. Żadna z tych gier jednak nie polega tylko i wyłącznie na tych smaczkach.Każda jest świetnie zrealizowaną, zaprojektowaną w należyty sposób pozycją, kawałkiem naprawdę solidnego rzemiosła.Inaczej jest w przypadku Fable. Panu Molyneuxowi najwyraźniej tak się spieszyło, żeby dodać nowości, o których mówisz, do gry, że zapomniał o zrobieniu samej gry. Rozumiem, to fajnie że wygląd postaci się zmienia itd.Problem w tym, że każdy z tych systemów jest bardzo spłycony i naprawdę niewiele wnosi, a ponadto cała reszta leży i kwiczy.

Usunięty
Usunięty
21/03/2007 20:47

Ojjjj... coś mi się wydaje że ktoś tutaj myli pojęcia. Wiem, przyjęło się, że RPG = masa różnych cech i współczynników, które są wykożystywane w obliczaniu szansy na odniesienie sukcesu w walce, magii i innych, czasem dość banalnych, czynnościach. Jednak moim zdaniem Fable mocno zbliża się do ideału gry RPG! Przypominamże jest to ROLE PLAYING GAME a jeszcze nigdy dotąd nie czułem takiego powiązania z bohaterem, którego prowadzę poprzez kolejne przygody jak w tej produkcji. Myślę, że to jest właśnie odpowiednia "droga" i Piotruś dobrze wie co robi. Co z tego, że sieczka? Fable pod tym względem może i jest trochę do "tyłu" jednak liczę na to że w kolejnych jej częściach zostanie to potraktowane tak jak w normalnym życiu. Chcesz prowadzić spokojny żywot? Załóż rodzinkę, dbaj o psa, nie matrw się fabułą... Jednak zauważcie, że to gracz idzie dalej tą drogą, która bądź co bądź prowadzi do machania mieczem... Nic nie stoi na przeszkodzie by w samym środku linii fabularnej kupić chatę i flirtować z kolejnymi barmankami i zapraszać je do łóżeczka, tak też można. Majątku można się dorobić grając w gry hazardowe i uczestnicząc w turniejach. Jeśli nie chcesz walczyć, nie wchodź na tereny na których, jak NPC w grze mówią, przebywają bandyci. Po co komu współczynniki siły, percepcji, woli i co tam jeszcze. Wg. mnie IDEALNA gra RPG powinna być ich pozbawiona. Całkowicie, żadne wchodzenie na następny poziom, co najwyżej idąc do wioskowego medyka w wieku postaci z gry załóżmy 19 lat, zbadać on może przyrost tkanki mięśniowej i odnieść to do średniej krajowej naszych rówieśników ;) W ten sposób w świecie gry poznamy, czy jesteśmy ponadprzeciętnie silni, a nie patrząc na kolejną tabelkę która mówi nam "Siła - 54". Nic nie znaczące liczby... Idea Fable jeszcze raczkuje, tak jak raczkowała kiedyś technika lotnicza za czasów braci Wright. Trzeba zrobić ten pierwszy krok, uważam że to bardzo dobrze że ktoś odważył się odejść od utartego schematu :). Ja życzę Panu Molyneux''owi powodzenia w dążeniu do idealnej gry RPG. Mam nadzieję że są też osoby, które trochę przekonałem do swojego zdania. Pozdrawiam i dołączam do dyskusji :)




Trwa Wczytywanie