Horrory są drogie w produkcji i ciężko je sprzedać - projektant Dead Space'a

Patryk Purczyński
2017/10/26 21:39
6
0

Visceral Games zostało zamknięte, za to na wyznania otwierają się byli pracownicy studia. Jeden z nich opowiada o trudnościach w tworzeniu horrorów.

Horrory są drogie w produkcji i ciężko je sprzedać - projektant Dead Space'a

Zach Wilson, były pracownik zamkniętego przez Electronic Arts studia Visceral Games, zasłynął w ostatnich dniach wpisem na Twitterze, w którym zdradził, że stworzenie gry Dead Space 2 kosztowało 60 milionów dolarów i nie sposób było wyjść na swoje sprzedając cztery miliony kopii tego tytułu. Później wyjaśnił, że koszty były bliższe 47 mln dolarów, ale to nie wszystko. Wilson przyznaje bowiem, że horrory jako gatunek to trudny kawałek chleba.

- Takie gry są drogie w produkcji i trudne w sprzedaży. Ludzie dawali nam znać, że bardzo podoba im się Dead Space, ale nie mogą go kupić, bo jest dla nich zbyt straszny. To przeczy samo sobie - mówi. - Nie możesz sprzedawać gier na rynku, który chce ich istnienia, ale nie chce ich kupić. Sam proces generowania przewidywań - czego EA używa do wyznaczania budżetów marketingowych i oceniania sukcesu - jest bardzo nieprzejrzysty, co moim zdaniem frustruje wielu developerów. Nie możemy przełożyć naszej pasji na arkusz obliczeniowy - dodaje były starszy projektant poziomów.

GramTV przedstawia:

Komentarze
6
Gregario
Gramowicz
28/10/2017 03:02
9 godzin temu, mati285 napisał:

Patrząc na to iloma horrorami jesteśmy zasypywani co rok, można odnieść inne wrażenie.

Ale to co nas zasypuje to nie są horrory tylko "horrory".  Różnica polega głównie na tym, że w horrorach strach, grozę itp. u gracza ma wywołać przede wszystkim odpowiednio przygotowany klimat a w "horrorach" przestraszyć mają zazwyczaj tylko makabryczne widoki (bo w większości tego typu gier klimatu w ogóle nie ma). Niestety, stworzenie odpowiedniego klimatu w grze wymaga od jej twórców trochę czasu i odpowiednich umiejętności. Dlatego dobrych horrorów jest jak na lekarstwo w przeciwieństwie do "horrorów", których powstaje całkiem sporo. W końcu zrobienie gry na podstawie wymienionego przez Ciebie schematu nie wymaga wysiłku intelektualnego, tak samo zresztą jak wstawienie do takiej gry elementu "straszącego" w postaci np. jakiejś zdeformowanej istoty, która notabene nie straszy tylko wzbudza obrzydzenie. A to nie to samo.

Usunięty
Usunięty
27/10/2017 16:06

Patrząc na to iloma horrorami jesteśmy zasypywani co rok, można odnieść inne wrażenie. Szkoda tylko, że większość jest robiona na jedną modłę czyli przed "potworem" trzeba uciekać i się chować, bo zranić go oczywiście nie można, do tego latarka czy inne źródło światła, które się wyczerpuje, by sztucznie kreować napięcie, no i rzecz jasna wszystko z perspektywy pierwszej osoby. Marzy mi się powrót takich horrorów jak właśnie Dead Space, wczesne Resident Evil czy przede wszystkim Silent Hill, ale może robienie takich gier faktycznie jest drogie i nieopłacalne.

Aquma
Gramowicz
27/10/2017 01:32

Yada, yada, yada. A tymczasem Frictional Games sprzedało w rok 500 tys. kopii SOMY i to wystarczyło, by zwróćić koszty 5-letniej pracy nad tym tytułem i jeszcze sporo zarobić. Więc... retoryczne pytanie-zagadka: kto tu robi coś nie tak? Od razu dodam, że FG są ze Szwecji, w której ludziom płaci się za pracę całkiem normalne pieniądze, więc z pewnością nie chodzi tu o żadną "tanią siłę roboczą z Europy Wschodniej" - argument, który często pojawia się w przypadku podobnych rozmów o CD Projekt RED.

Może zamiast rozdmuchiwać w przysłowiowy kosmos budżety na cele marketingowe i próbować na siłę wykreować dla gier-horrorów nową grupę odbiorców, kastrując przy tym same produkcje z kluczowych elementów, lepiej zacząć sprzedawać te tytuły ludziom, którzy rzeczywiście chcą w nie grać?

Wiem, prawdziwie rewolucyjna myśl.




Trwa Wczytywanie