To nie było najlepsze półrocze dla polskich deweloperów

Mateusz Mucharzewski
2017/07/15 12:30
1
0

Zamiast wielkich sukcesów, na razie mamy same rozczarowania. Niestety jedne większe od drugich.

To nie było najlepsze półrocze dla polskich deweloperów

W 2017 roku z perspektywy polskich gier miało wydarzyć się niemalże wszystko. Nie liczyliśmy w zasadzie tylko na premiery od pojedynczych dużych i znaczących ekip jak Techland czy The Astronauts. Miało być za to kilka tytułów AAA, gorące indyki, wiele długo oczekiwanych produkcji, spektakularne debiuty i cała masa innych atrakcji. Miało się po prostu dużo dziać. Zamiast tego pierwsze półrocze okazało się sporą porażką. Nie oznacza to, że dalej będzie równie słabo, oby nie. Mimo wszystko ostatnie sześć miesięcy roku to niepokojąco dużo wpadek rodzimych deweloperów. O nich właśnie będzie ten tekst. Po kilku latach rozpływania się nad rozwojem rodzimego gamedev-u trzeba sobie powiedzieć wprost – nie wszystko co ma etykietę „made in Poland” od razu musi być genialne.

IMGN.pro(blemy)

IMGN.pro to jedna z tych ekip, które śledzę ze szczególną uwagą. Nie da się ukryć, że potrafią wyłapywać bardzo ciekawe pomysły, dzięki czemu na początku roku ich portfolio wyglądało niezwykle obiecująco. Za nami jednak dwie premiery gier robionych w Polsce i niestety dorobek wydawcy z Bielska-Białej wygląda teraz mocno przeciętnie. Na początku roku był Husk, którego sam miałem okazję recenzować. Ciekawy klimat przypominający takie klasyki jak Silent Hill czy Alan Wake nie uratował produkcji nękanej przez liczne błędy czy nieprzemyślane decyzje designerskie. Twórcy próbowali ratować swoją pracę licznymi łatkami, ale niesmak nadal pozostał. Nie lepiej było z Inner Chains. Co z tego, że gra ma wspaniały design, skoro wieje z niej nudą? O błędach nawet nie wspominam. Wszystko to sprawia, że planowane wersje konsolowe mogą nigdy nie ujrzeć światła dziennego. Obecnie IMGN.pro ogranicza się tylko do stwierdzenia, że nie ma nic do ogłoszenia w sprawie edycji na PS4 i Xboksa One.

Powolna agonia CI Games

Warszawskie studio od dawna jest w sporych kłopotach. Kilka nieudanych projektów, potem masowe zamykanie kolejnych oddziałów, a ostatnio postawienie wszystkiego na jednego konia – Sniper: Ghost Warrior 3. Gra pochłonęła ogromny budżet, ale ostatecznie okazała się wielkim rozczarowaniem. Na CI Games spadły wszystkie możliwe plagi – bardzo słabe recenzje, mizerna sprzedaż i tonący kurs akcji. Na koniec na studio wylano wiadro pomyj za (zdaniem wielu) fakowe recenzje na Metacritics. W ostatnim czasie zwolniony został nawet Tomasz Gop, a los Lords of the Fallen 2 stoi pod znakiem zapytania – jeśli gra w ogóle powstanie to na pewno ze znacznie niższym budżetem niż jedynka. Najpierw jednak trzeba znaleźć ludzi, którzy tę produkcję stworzą. Tym samym z mapy rodzimych twórców gier AAA wyleciała jedna ekipa.

CI Games próbowało również sił na rynku mobilnym. Pierwszą premierą było Lords of the Fallen. Gra zebrała (słuszne zresztą) baty za niezbyt uczciwe podejście do zarabiania na graczach. Mimo iż jest to produkcja płatna, wewnątrz zaszyto sporo mikrotransakcji. Mobilny Sniper: Hunter z kolei prezentuje się nieco lepiej, jest również darmowy. Ciężko go jednak sprawdzić, ponieważ na razie gra zaliczyła tylko soft launch na Filipinach. Początki CI Games na rynku mobilnym nie wyglądają więc szczególnie obiecująco i na razie ciężko wnioskować, że te dwie produkcje cokolwiek zmienią w sytuacji spółki.

W miejsce CI Games mogłoby wskoczyć The Farm 51, dla którego premiera Get Even miała być skokiem do czołówki rodzimych deweloperów. Ostatecznie gra została doceniona za ciekawą historię i klimat, ale oceny mocno obniżyło kilka wad, chociażby mała ilość mechanik (w zasadzie głównie chodzenie po lokacjach). Pod względem sprzedaży też wielkiego szału nie ma. Na samym tylko Steamie gra powoli dobija do 10 000 kopii (via Steam Spy). Do tego dochodzą jeszcze konsole. Nic więc dziwnego, że akcje The Farm 51 od swojego szczytu straciły już połowę wartości.

O innych spółkach giełdowych szkoda nawet wspominać. Przeciągające się premiery Observer i Frostpunk nie sprzyjają wycenie Bloober Team i 11 bit Studios, słabo również wygląda Artifex Mundi. Trwa odwrót inwestorów od producentów gier? To temat na zupełnie inną dyskusję.

Jak G2A z Gearboksem dobiły Bulletstorma

Premiera Bulletstorm: Full Clip Edition miała pokazać czy dla marki jest jeszcze miejsce. Okazało się, że niekoniecznie i lepiej jeśli People Can Fly zamknie ten temat. Z remasterem wiązała się jednak inna, bardzo kuriozalna sytuacja. Z okazji premiery gry Gearbox, dla którego Bulletstorm był debiutem w roli wydawcy, postanowił stanąć w obronie graczy przeciwko rzeszowskiemu G2A. W skrócie cała sytuacja wyglądała następująco:

  • Gearbox podpisuje umowę z G2A, na mocy której rzeszowska spółka będzie jedynym dystrybutorem edycji kolekcjonerskiej Bulletstorm: Full Clip Edition.
  • Gracze wylewają wiadro pomyj na Gearboksa, bo współpracuje z „największym złem” całej branży.
  • Gearbox zrywa umowę tuż przed premierą, pozostawiając na lodzie osoby które zamówiły kolekcjonerkę. Znam jedną, która to zrobiła. Do dzisiaj nie otrzymała zwrotu pieniędzy na swoje konto.
  • Gearbox zaczął żądać od G2A, aby udostępnił wszystkim swoim klientom usługę G2A Shield. Nagle odkrył z jaką firmą ma do czynienia i chce ją reformować w imię troski o graczy.

GramTV przedstawia:

Dla mnie Gearbox totalnie się skompromitował. Wszystkie pretensje do G2A ograniczają się do tego, że firma każe sobie płacić miesięczny abonament za usługę G2A Shield, dzięki której można między innymi otrzymać zwrot w razie zakupienia niedziałającego klucza. Problem w tym, że nawet bez tej usługi każdy klient zostanie obsłużony przez serwis obsługi klienta. Shield służy do czegoś innego. W skrócie, walka toczy się o problem, który nie istnieje. Gearbox nie popisał się jako wydawca. Tylko Bulletstorma i People Can Fly szkoda.

Cichy powrót po latach nieobecności

Osobny akapit warto poświęcić na Tate Interactive. W 2013 roku studio wydało niezłe Urban Trial Freestyle. Gra bardzo dobrze sprzedawała się na PS3, PS Vita i PC. Była jeszcze wersja mobilna oraz na 3DS-a. W skrócie, spory sukces komercyjny. Po kilku latach ciszy studio wreszcie się pojawiło. Po drodze zmieniło nazwę na Tate Multimedia, przeniosło siedzibę do Warszawy i wydało kontynuację swojego hitu. Do teraz nie mogę zrozumieć dlaczego druga odsłona tak popularnej gry została wydana tylko na 3DS-a. Powiedzieć że to regres to jak nie powiedzieć nic. Nikogo więc nie powinno dziwić, że niewielu słyszało o Urban Trial Freestyle 2. Na własne życzenie dewelopera.

Słodko-gorzkie sukcesy

Kilka produkcji może mówić o względnie udanym debiucie. W każdym jednak przypadku są powody, przez które ciężko pisać o jednoznacznym sukcesie. Weźmy za przykład Realpolitiks. Gra bardzo szybko zwróciła koszty produkcji i zaczęła dobrze zarabiać dla ekipy Jujubee. Na dniach powinna też trafić na urządzenia mobilne, a w planach jest kontynuacja. Sukces? Na Steamie tylko 61% recenzji jest pozytywna, na Metacritics oceny mediów delikatnie przekraczają 50%. To nie jest wynik, którym można się chwalić. Nieco lepiej jest w przypadku Oh...Sir! The Hollywood Roast i Oh...Sir! Insult Simulator. Obie gry bardzo dobrze się sprzedają, ale poza urządzeniami mobilnymi mocno podzieliły recenzentów.

Odwrotnie jest w przypadku Regalii. Polski jRPG została całkiem nieźle oceniony, ale jednak przeszedł nieco bez echa. Wynik na Steam Spy – 4500 kopii po dwóch miesiącach. Nawet po doliczeniu wyniku z GOG-a nie wygląda to zbyt okazale. Bliźniaczo wygląda sytuacja Detached – niezłe oceny połączone z brakiem większego zainteresowania. Na rynku VR ciężko zarobić. Chyba, że nazywasz się Superhot, który w 2017 roku kontynuuje pasmo sukcesów (tym razem w wirtualnej rzeczywistości).

Pozostaje jeszcze Beat Cop, dla niektórych najlepsza polska gra pierwszego półrocza. Produkcja „debiutantów” z Pixel Crow została nieźle oceniona, a sprzedaż nie wygląda tragicznie. Tutaj jednak problemem są oczekiwania. 11 bit Studios woziło grę na różne imprezy oraz intensywnie promowało, a i tak największe redakcje na świecie w większości odpuściły sobie własne recenzje. Z kolei sprzedaż około 46 000 kopii od premiery (z zaliczoną pierwszą przeceną, bez wyniku z GOG-a) nie robi jakiegoś szczególnie dużego wrażenia. Zdecydowanie mniej promowane indyki jak 60 Seconds! czy Thea: The Awakening potrafiły osiągnąć kilkukrotnie lepszy wynik.

Nie zabrakło jednak sukcesów

Na koniec wypada wspomnieć o dwóch produkcjach, których twórcy nie mają powodów aby nie otwierać szampana. Debiut Jutsu Games był wręcz wymarzony. Koszty produkcji 911 Operator zwróciły się w jeden dzień. Sprzedaż dawno przekroczyła 100 000 kopii, a do tego dochodzi jeszcze płatne DLC i planowana wersja na konsole. Nie mniejsze powody do zadowolenia ma ekipa Cherrypick Games, rodzimi specjaliści od gier mobilnych. Ich My Hospital wygenerował już przychody na poziomie ponad 5 mln złotych. Pamiętajmy, że mówimy o grze free-2-play. W tym modelu sprzedaży jak pomysł zaskoczy, przez długi okres będzie generować gotówkę.

Oczywiście mógłbym jeszcze wspomnieć o Serial Cleaner, moim zdaniem najlepszej rodzimej produkcji tego roku (Adam w swojej recenzji na pewno to potwierdzi). Pamiętajmy jednak, że gra dopiero wchodzi do sprzedaży, a więc nie możemy jeszcze zweryfikować jej ewentualnego sukcesu komercyjnego. Inna sprawa, że w tym tekście skupiałem się na I półroczu, a Serial Cleaner miał premierę w lipcu. Uznajmy to więc za początek nowego trendu. W końcu w drugiej połowie roku czeka nas jeszcze premiera Gwinta, Observer, Frotspunka, Ruinera czy Agony. Na atrakcje możemy więc liczyć. Oby tylko znowu nie zamieniły się one w rozczarowania.

Komentarze
1
One_of_the_Many
Gramowicz
16/07/2017 02:46

Kurcze, nawet nie wiedziałem, że tyle gier się u nas produkuje :O