Chcemy lepszych gier? Nauczmy więc twórców... ekonomii

Mateusz Mucharzewski
2017/06/22 11:00

Czy wykształcenie ma znaczenie przy rekrutacji designerów? Podobno nie, chyba że potencjalny projektant jest... ekonomistą.

Chcemy lepszych gier? Nauczmy więc twórców... ekonomii

Ile w tworzeniu gier czy innych dóbr kultury jest sztuki, a ile pracy na skrzętnie ukrytych schematach? Wbrew pozorom więcej niż może się wydawać i wcale nie mówimy o słabych produktach. W końcu już Arystoteles przedstawiał najważniejsze elementy historii, a twórcy ze studia Pixar nigdy nie kryli, że wzorowali się na jego teoriach. Scenarzystom i autorom różnych historii od lat znany jest monomit, czyli schemat opowieści opisany przez Josepha Campbella. Korzystanie z niego bynajmniej nie jest oznaką braku artystycznych zdolności. Wręcz przeciwnie, na monomicie oparty jest Król Lew, Makbet czy Gwiezdne Wojny. Wiedza o tym jak budowane są historie to potężne narzędzie, ale bez odpowiedniej ilości kreatywności nie zadziała. Ten tekst nie będzie jednak wykładem o storytellingu. Chciałbym przedstawić kilka zasad, które mogą sprawić że gra staje się znacznie lepsza, przynajmniej w mniemaniu jej odbiorców. Jak to zrobić najlepiej wyjaśnią... ekonomiści (a trzy literki mgr przed nazwiskiem upoważniają mnie do zaliczania się do tego grona). Najpierw jednak porozmawiajmy o czymś bardzo przyjemnym. Naszej grze marzeń.

Wyobraź sobie grę idealną. Co by się w niej znalazło? Pełna zwrotów akcji historia, dopracowany gameplay, piękna grafika, a może niekończąca się rozgrywka w trybie wieloosobowym? Każdy na pewno wskaże kilka tego typu elementów. Teraz kolejne pytanie – ile zapłaciłbyś za swoją grę marzeń? Standardowe 200-250 zł czy może nieco więcej? Teraz wyobraź sobie coś innego. Kupujesz swoją grę marzeń i przechodzisz ją. Było fantastyczne, właśnie przeżyłeś niezwykłą przygodę, która poruszyła całe spektrum emocji i ani przez moment nie pozwoliła oderwać się od komputera lub konsoli. Kiedy lecą napisy końcowe przeżywasz historię rodem z filmu Men in Black. Podchodzi do ciebie mężczyzna, lampka błysnęła ci w oczy i po chwili zapominasz o swojej grze marzeń. Nikt nie cofa czasu, tylko kasuje z twojej pamięci wszystkie wspomnienia związane z ową produkcją. Czy teraz kwota jaką podałeś nieco wcześniej dalej jest aktualna?

Nie będzie wielkim zaskoczenie jak każdy powie, że w takiej sytuacji nie byłby w stanie wydać tych samych pieniędzy. Pytanie dlaczego? Przecież nie zmieniła się historia, świat czy rozgrywka zaprezentowana w grze. Zmieniło się tylko to co zostało w naszej pamięci. Często deweloperzy skupiają się na tym jaka jest ich produkcja, a nie jak będzie wspominana przez graczy. Postaram się zaraz udowodnić, że właśnie to jest kluczem do sukcesu. Aby to zrozumieć należy wiedzieć, że istnieją dwa rodzaje pamięci. Jedna dotyczy tego co dzieje się tu i teraz. To są sekundy, czyli prawie nic w perspektywie całego życia. Drugi rodzaj pamięci to wspomnienia, sposób w taki postrzegamy zdarzenia z przeszłości, nasze zachowania i emocje jakie wtedy przeżywaliśmy. Nie jest też tak, że sprawny designer nie potrafi kontrolować wspomnieć. Ma on do dyspozycji szereg narzędzi, dzięki którym w pamięci osób bawiących się jego grą będzie ona lepsza niż była w rzeczywistości. Jaką to ma wartość? Każdemu twórcy zależy na pochlebnych opiniach. To one determinują wydźwięk i oceny w recenzjach czy komentarzach graczy. Te nie są jednak tworzone na podstawie pierwszego rodzaju pamięci, tej “kilkusekundowej”. Tutaj w grę wchodzą wspomnienia. Warto więc nauczyć się jak je kreować. O tym opowie Daniel Kahneman.

Kahneman jest psychologiem, jednym z najwybitniejszych naszych czasów. W czasie swojej kariery zawodowej prowadził wiele różnych badań, między innymi w jednym ze szpitali. Jego celem było mierzenie bólu i szukanie sposobu na jego zmniejszenie bez ingerencji w samą technikę lekarską. W tym celu postanowił mierzyć poziom bólu odczuwanego przez pacjentów w czasie zabiegu kolonoskopii. Nie ma co ukrywać, dosyć nieprzyjemna rzecz nawet jeśli nie stoi obok ciebie człowiek, który co chwilę pyta “jak w skali 1-10 ocenia Pan/Pani aktualny poziom bólu?”. Identyczne pytanie było zadawane na samym końcu w kontekście całego badania. To pozwoliło zebrać dane, z których wynik był łatwy do przewidzenia. Kolonoskopia jest bardzo nieprzyjemna, zwłaszcza jej koniec. Co wtedy zrobił Khaneman? Poprosił lekarzy, aby badanie trwało... dłużej.

Zmiany nie ograniczały się tylko do długości zabiegu. Również jego końcówka, do tej pory dosyć ciężka, była znacznie łagodniejsza (a konkretnie wydłużono ją o dodatkowy, mało problematycny segment). Efekt był widoczny gołym okiem. Badanie, chociaż trwało dłużej, został ocenione przez pacjentów znacznie łagodniej. W ich odczuciu ogólny poziom bólu znacząco się zmniejszył, chociaż przeszli dłuższe badanie. Dlaczego więc opinie były takie, a nie inne? Aby to zrozumieć należy poznać sposób, w jaki nasz mózg zapamiętuje poszczególne zdarzenia. Nasz wewnętrzny dysk twardy ma mocno ograniczoną pojedmność, nie jest w stanie pomieścić wszystkiego. Z tego powodu w specyficzny sposób filtruje wspomnienia i zostawia tylko to co najważniejsze – początek, koniec i ekstrema.

Khaneman swoje badania prowadził przez wiele lat, głównie dotyczyły one zagadnień związanych z racjonalnością myślenia i sposobem podejmowania decyzji. Chociaż był psychologiem, jego wkład w naukę został wyróżniony Nagrodą Banku Szwecji w dziedzinie ekonomii (popularnie zwana Nagrodą Nobla w dziedzinie ekonomii). Wbrew pozorom nie zajmuje się ona tylko gospodarką i pieniędzmi. Ekonomia to nauka o podejmowaniu decyzji w warunkach ograniczonych zasobów. Jeden z jej działów, ekonomia behawioralna, w całości opiera się na wynikach badań psychologicznych. To jest właśnie punkt styczności ekonomii i psychologii, który w całości mógłby zostać wykorzystany przez projektantów gier.

GramTV przedstawia:

Dlaczego to działa? Ekstrema to sprawa dosyć oczywista, ale o co chodzi z początkiem i końcem? Kiedy zaczynamy grę nie znamy jej. Często mamy jakieś oczekiwania, ale to niewiele. Pierwsze chwile z daną produkcją to coś w stylu pierwszego wrażenia przy spotkaniu z nową osobą. W psychologii jest to nazywane efektem halo. Pierwsze cechy jakie dostrzeżemy determinują postrzeganie całości. To tak jak w sytuacji, w której mężczyzna spotyka ładną i dobrze ubraną kobietę. Na pewno zna się na modzie i dobrze zarabia. W końcu jakoś trzeba zarobić na te ciuchy. Musi więc być jeszcze mądra i mieć dobry zawód. Czy nam się to podoba czy nie, tak działa mechanizm. Gorzej jeśli w pierwszym momencie zrobiła ona złe wrażenie. Drogie Panie, w analogicznej sytuacji też to działa. To troszkę jak z Facebookiem. Jeśli ktoś wie jakie rzeczy wrzucać na swój profil może zbudować wizerunek człowieka sukcesu, chociaż w rzeczywistości nie zawsze tak musi być. Jeśli jednak ktoś niewiele wie o naszym specjaliście od internetowego PR-u, efekt halo pozwoli mu zbudować sobie piękną historię. A kiedy gracz najmniej wie o ogrywanej grze? No właśnie, na początku zabawy. Z zakończeniem sprawa jest jeszcze prostsza – w końcu to ostatnie, najświeższe wspomnienie. W większości przypadków najmocniej wpływa na to co i jak zapamiętujemy.

Szukając potwierdzenia słuszności tych teorii w praktyce polecam przejrzeć recenzje wielu gier AAA. Tam nigdy nie spotkałem się z informacją, że w środku gry jakiś fragment jest rozczarowujący, na przykład pod względem fabularnym. Oczywiście, jeśli słaby moment trwa godzinę czy dwie, zawsze zostanie to wspomniane (bo to ekstremum, w tym przypadku negatywne). Znacznie częściej da się jednak przeczytać o kiepskim początku czy zakończeniu. To są te elementy, które są szczególnie istotne i recenzenci często podświadomie zwracają na nie uwagę. Dobrym przykładem może być Mass Effect 2, dla wielu najlepsza część trylogii. Rozkładając ją na czynniki pierwsze trudno jednak znaleźć potwierdzenie tych teorii. Rozwój postaci jest zdecydowanie najbardziej uproszczony ze wszystkich części, momentami niemalże go nie ma. Historia również nie porywa tak mocno jak w pierwszej odsłonie. Walka? Na pewno znacznie lepsza była w Mass Effect 3. Dwójka ma za to genialne wprowadzenie (zniszczenie Normalnii i “śmierć” Sheparda) oraz równie udane zakończenie (cała samobójcza misja, która jest tak genialna, że nawet słaby finałowy boss nie zmienia jej pozytywnego obrazu).

W Mass Effect 2 nie brakuje również ekstremów, czyli pojedynczych elementów znacząco wybijających się ponad poziom całej reszty. Bez wątpienia są to chociażby niezwykle charyzmatyczni członkowie załogi Sheparda. Z kolei Wiedźmin 3 jako całość jest genialny, ale również ma momenty, które się wyróżniają. Gracze zgodnie jako zdecydowanie najlepsze fragmenty gry wymieniają wątek Krwawego Barona czy bitwę o Kaer Morhen. To są właśnie ekstrema. Dobrym przykładem jest również trylogia Modern Warfare. Pierwsza część trzyma poziom od początku do końca, ale kilka etapów wybija się znacząco ponad ten poziom i buduje wizerunek gry. Z drugiej strony w Modern Warfare 3 praktycznie każda misja to absolutna jazda bez trzymanki i świetne pomysły. Poziom jest jednak wyrównany i brakuje etapów, które wybiją się ponad to. Tym samym jedyne co z tej gry pamiętają gracze to scena wybuchu w Londynie. Bez wątpienia są to ekstrema i łatwo zapadają w pamięć. Problem w tym, że głównie ze względu na kontrowersje. To też jest pułapka, o której należy pamiętać. To co najlepiej zapamiętywane będzie wpływać na ocenę końcową. Będąc projektantem musisz pamiętać o tym, aby czasem przypadkowo (lub specjalnie) nie wpakować się w kłopoty.

Warto ten wątek pociągnąć odnosząc się do... seksualności. Konkretnie chodzi o tę w reklamach. Zauważyłeś, że jest jej coraz mniej? Badania pokazują, że emanowanie seksualnością faktycznie przyciąga uwagę, ale jednocześnie odciąga ją od głównego przekazu. W tym przypadku działa podobny mechanizm. Ekstrema w twoim przekazie determinują jak całość będzie postrzegana – jeśli główne elementy nie są odpowiednio wyróżnione, nasz mózg będzie je ignorował. Tym samym firma przygotowuje reklamę, o której wszyscy mówią i każdy ją pamięta. Szkoda, że jednocześnie mało kto wie co ona promowała. Najświeższym przykładem jest konferencja Devolved Digital na E3 2017. Ta parodia targowych prezentacji jest sama w sobie tak wyrazista, że niewielu pamięta że były tam pokazywane jakieś gry.

Psychologia i ekonomia behwioralna może znaleźć zastosowanie jeszcze w wielu innych obszarach, przykładowo kwestii nagradzania gracza i dawania mu poczucia, że ciągle dokonuje jakiegoś postępu. Świetnie to widać chociażby na przykładzie osiągnięć na Xboksie One. Sprawdzając je w dashboardzie konsoli w większości przypadków można sprawdzić progres, co zwłaszcza przy achievementach związanych z wykonywaniem jakiejś czynności wiele razy jest pomocne. Banalnie prosty mechanizm, ale pozwala zobaczyć że nasze działania w grze zawsze przynoszą efekt. Tu nawet nie chodzi o znany twórcom gier mechanizm nagradzania czy wyznaczania celów. Istnieją badania, które pokazują naszą motywację kiedy zmienia się znaczenie naszej pracy. Jeśli więc widzimy postęp w osiągnięciach, mimo iż jeszcze nic nie osiągnęliśmy, motywuje nas to do dalszej “pracy”. Wpływ na to ma fakt, że to co robimy przynosi jakiś efekt, nie jest bezwartościowe. Nagradzanie gracza to czasami za mało. Pokaż mu, że jego działania mają sens, przybliżają do efektu końcowego. To na pewno pozwoli zwiększyć motywację.

Przykładów pokazujących jak wiedza z zakresu ekonomii biehawioralnej czy psychologii może zostać wykorzystana w grach jest wiele. Te, które przedstawiłem to raptem wierzchołek góry lodowej. To jednak materiał na solidną książkę, może nawet dwie. Może kiedyś. Na razie jednak chciałbym pokazać twórcom gier, że jest pewien obszar nauki, który może im się bardzo przydać. Wystarczy tylko otworzyć się na niego. W końcu prawdziwa gra rozgrywa się w naszej głowie, gdzie nie wszystko ma takie samo znaczenie.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
23/06/2017 11:12
52 minuty temu, Bambusek napisał:

Pewnie to, że technicznie w Dark Souls nie ma przegranej: nie ważne ile razy się zginie, nie zobaczy sie napisu "game over". Można "przegrać" tylko z samym sobą, rzucajac grę w cholerę. /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" /> 

Dokładnie tak - gra może najwyżej złamać ducha. /uploads/emoticons/wink.png" srcset="/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" title=";)" width="20" />

Bambusek
Gramowicz
23/06/2017 10:22

Akurat niektórym wydawcom by się przydało kilka lekcji ekonomii, już tej niebehawioralnej. Moze wtedy by nie zabijali ciekawych serii tylko przez to, że sami są słabi w zarządzaniu, rozdeli budżet do absurdalnych rozmiarów i potem nie bylo szans, żeby gra sie zwróciła (ale oczywiscie to już wina złych Graczy, a już zwłaszcza tych wstrętnych piratów). 

 

Niektórym internetowym wojownikom też by się przydało, może by zrozumieli, dlaczego "udział platformy y w sprzedaży to x% całości" to wiadomość - śmieć i dlaczego są gry, które nie muszą się sprzedawać w tempie milion kopii na godzinę żeby być opłacalnymi

Bambusek
Gramowicz
23/06/2017 10:18
2 godziny temu, Harpen napisał:

Tak z ciekawości, co dokładnie masz na myśli? /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />

Pewnie to, że technicznie w Dark Souls nie ma przegranej: nie ważne ile razy się zginie, nie zobaczy sie napisu "game over". Można "przegrać" tylko z samym sobą, rzucajac grę w cholerę. /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" /> 




Trwa Wczytywanie