Gdy nic nie jest takie, jak się wydaje - recenzja Get Even

Małgorzata Trzyna
2017/06/21 15:15
2
0

Get Even potrafi namieszać w głowie, a na końcu łączy wszystkie wątki i zostawia gracza z rozdziawioną buzią zadającą nieme pytanie: "że co?!"

Gdy nic nie jest takie, jak się wydaje - recenzja Get Even

Get Even to psychologiczny thriller od polskiego studia The Farm 51, który potrafi zagrać na uczuciach odbiorców. Bardzo łatwo pogubić się w wątkach, ale zakończenie łączy je w zgrabny sposób i pokazuje, że nie wszystko było takie, jak wydawało się na początku...

Historia zaczyna się w momencie, gdy Cole Black idzie uratować młodziutką dziewczynę, która została porwana przez typy spod ciemnej gwiazdy. Zadanie wydaje się dość proste - w końcu nasz bohater jest byłym wojskowym, specjalistą od ochrony i płatnym zabójcą, który zna się na swoim fachu. Dzięki zaawansowanemu urządzeniu, które przypomina smartfona, mamy dostęp do mapy, więc odnalezienie drogi w plątaninie korytarzy nie nastręcza trudności. Wsłuchując się w dobiegające z pomieszczeń głosy, docieramy do nieszczęsnej ofiary, którą wraz z bombą przywiązano do krzesła. Bomba jest uzbrojona, trwa odliczanie ostatnich sekund do eksplozji, spanikowana dziewczyna wie, że to jej koniec. Chcemy uspokoić porwaną, zapewniamy, że jej pomożemy, ale...

Chwilę później budzimy się w szpitalu psychiatrycznym z dziwnym urządzeniem na głowie. Jak się tam znaleźliśmy - nie mamy pojęcia. Jak przez mgłę pamiętamy, że próbowaliśmy odbić młodą osóbkę z rąk kidnaperów, ale nie wiemy, co stało się później. Jeśli bomba wybuchła, prawdopodobnie dziewczyna jest martwa, ale najwyraźniej nam jakimś cudem udało się przeżyć. Czy nieudana misja tak bardzo wpłynęła na naszą psychikę, że trafiliśmy do szpitala dla obłąkanych? Na ekranie telewizora pojawia się sylwetka człowieka, który przedstawia się jako Red i twierdzi, że poddaliśmy się terapii z własnej woli. Jego głos uspokaja, ale coś ewidentnie jest nie tak. Szpital jest ruderą, pacjenci mają takie same urządzenia na głowach jak my. Tu i ówdzie znajdujemy informacje, kim są, na co cierpią, jakie metody stosowane są w ich leczeniu - a są to metody, których nazwanie "niekonwencjonalnymi" byłoby eufemizmem. Walające się wszędzie wózki inwalidzkie i protezy sprawiają, że coraz bardziej tracimy pewność siebie. Jeśli znaleźliśmy się w tym szpitalu dobrowolnie, naprawdę musieliśmy zwariować. Teraz jednak nie ma odwrotu.

Red, wbrew naszym najgorszym obawom, po prostu każe nam iść naprzód i odtwarzać wspomnienia z przeszłości, badać najróżniejsze sprawy, które nijak nie są ze sobą powiązane - nie licząc faktu, że mieliśmy coś wspólnego z każdą z nich. W jednej chwili znajdujemy się w szpitalu, w kolejnej przetrząsamy nowoczesny wieżowiec, następnie zapuszczamy się do zniszczonego magazynu, gdzie doszło do morderstwa, a za moment trafiamy do domu pewnej świeżo poślubionej pary, która bardzo pragnie dziecka. Czy te zdarzenia mają jakikolwiek związek z dziewczyną z bombą?

We wspomnieniach Blacka co rusz pojawiały się niezrozumiałe sceny, więc lista zagadek piętrzyła się, a ja nie wiedziałam, co o tym wszystkim sądzić - podobnie jak nasz cierpiący na amnezję protagonista. Ciągle też zadawałam sobie pytanie, co Red chce osiągnąć i czego szuka? Nie mając wyboru, bohater po prostu wykonuje jego polecenia, zbiera rozsiane strzępki informacji, licząc, że na końcu wszystkie elementy układanki zostaną połączone w spójny obraz.

Poszukiwania czegoś w zawodnej, ludzkiej pamięci nie jest prostą sprawą. Na poszczególne momenty nakładają się czasem sceny, wokół których uporczywie krążą myśli Blacka. Tak naprawdę nie przemierzamy poszczególnych lokacji - jesteśmy tam jedynie we wspomnieniach - a więc świat wokół nas bywa zniekształcony. Możemy na przykład iść przez kolejne drzwi, prowadzące do identycznych, małych pomieszczeń, które zdają ciągnąć się bez końca, albo co rusz wracać do tej samej sali, choć szliśmy w innym kierunku.

The Farm 51 zapowiedziało Get Even ponad trzy lata temu, chwaląc się przy okazji wspaniałą grafiką tworzoną z użyciem technologii trójwymiarowego skanowania otoczenia, pozwalającej tworzyć realistycznie wyglądające budynki i inne obiekty. Aktualnie fotogrametria nie jest już czymś zupełnie nowym, wykorzystano ją m.in. w Zaginięciu Ethana Cartera, Battlefieldzie 1, Resident Evil 7 czy Star Wars: Battlefront. Czy Get Even to najpiękniej wyglądająca gra na rynku? Niekoniecznie - ale ekipie udało się stworzyć świetny klimat, nie tylko dzięki mrocznym lokacjom i fabule wywołującej gęsią skórkę, ale też (a może przede wszystkim) oprawie dźwiękowej, zupełnie innej niż zazwyczaj spotyka się w grach.

GramTV przedstawia:

To właśnie muzyka sprawia, że klimat jest po prostu niesamowity. Gra wykorzystuje technologię Auro-3D - technika ta, opracowana przez Galaxy Studios, pozwala przechwytywać dźwięki z każdego kierunku, a tym samym uzyskać naturalną przestrzenność. W jednej chwili słuchamy elektronicznego kawałka, by w następnej cieszyć się utworem w wykonaniu belgijskiej Brussels Philharmonic Orchestra. Olivier Deriviere (znany kompozytor, który pracował m.in. nad Assassin's Creed: Freedom Cry i Remember Me) nie chciał zwykłych utworów, które po prostu rozbrzmiewałyby sobie gdzieś w tle. Muzyka jest integralną częścią naszych doświadczeń. Przykładowo, im bliżej celu jesteśmy, tym intensywniejsze i bardziej niepokojące stają się dźwięki. Co ciekawe, nawet takie elementy, jak syk pary wydostającej się z rur czy kwestie powtarzane przez pacjentów niczym mantra są odtwarzane do rytmu rozbrzmiewającej melodii.

Twórcy postawili na wzbudzanie niepokoju, nie sztuczki typu jump scare. Momenty, w których trzeba wykazać się refleksem, zdarzają się dość rzadko. Owszem, możemy niespodziewanie oberwać w łeb od jakiegoś wariata, jeśli nie mamy pistoletu w pogotowiu, ale głównie skupiamy się na eksploracji. W czasie zabawy zbieramy liczne materiały dowodowe w postaci wycinków gazet, zdjęć, plakatów, dokumentów, nagrań i informacji pozyskanych dzięki skanowaniu otoczenia. Zgromadzone przedmioty zostają przypięte do tablic w specjalnym pomieszczeniu, gdzie możemy je przeczytać lub obejrzeć jeszcze raz i sprawdzić, ile udało się nam znaleźć. W razie potrzeby możemy wrócić do wybranego wspomnienia, by dokładniej przeszukać wszystkie zakamarki i zdobyć wszystkie dowody. Czy warto się starać? Tak - jeśli uda się nam osiągnąć 100%, możemy odebrać specjalną nagrodę w postaci broni i zostać świadkami dodatkowych scenek.

Get Even to także strzelanka / skradanka. W wielu wspomnieniach natkniemy się na przeciwników, których powinniśmy unikać lub eliminować, nie dając się wykryć. Wystarczy przykucnąć, a oponenci nas nie usłyszą. Na mini-mapie możemy zobaczyć, gdzie są nasi wrogowie i który skrawek terenu obserwują. Łatwo ich podejść od boku albo od tyłu, trzeba natomiast pamiętać, że strażnicy widzą dużo dalej niż wskazuje na to zaznaczony na czerwono obszar i szybko zaczynają się niepokoić. Wystarczy jednak celny strzał w głowę albo krótka seria w tułów, by posłać kogoś do piachu. Jeśli już wrogowie wykryją naszą obecność i dojdzie do strzelaniny, nie odpuszczą - ale w arsenale mamy CornerGun, czyli broń, którą można strzelać pod kątem 90 stopni. Chowamy się za róg dowolnej osłony, wysuwamy tylko lufę (sami nie narażając się na ostrzał), celujemy obserwując ekranik naszego podręcznego urządzenia i posyłamy kulkę prosto w głowę. Świetna sprawa.

Niewielkie rozmiary lokacji sprawiają, że trudno się w nich zgubić. Twórcy chytrze zastosowali też ciekawy trik, zamykając drzwi, przez które przeszliśmy, w ten sposób blokując możliwość cofania się zbyt daleko, a przy okazji budując klimat i podkreślając, że nasz los nie zależy wyłącznie od nas, ale też od dobrej woli Reda. Na szczególną uwagę zasługują też logiczne zagadki, których rozwiązywanie zmusza do odrobiny myślenia, wypróbowywania narzędzi, jakie mamy pod ręką i uważnego rozglądania się po otoczeniu. Za każdym razem znalezienie kodu do drzwi czy przywrócenie zasilania w budynku wyglądało nieco inaczej. Przykładowo, trzeba było poszukać zdjęć, włączyć latarkę, by zobaczyć ślady w świetle ultrafioletowym, wykonać parę prostych operacji matematycznych albo wykorzystać podczerwień, by sprawdzić, które przewody są gorące. Żadna z zagadek nie sprawiła mi szczególnych problemów. Gorzej wyglądała sprawa ze zgromadzeniem wszystkich dowodów: zwykle kończyłam misję mając ich 80-90%, choć starałam się zaglądać w każdy kąt i skanować wszystko, co się dało.

Ukończenie gry zajęło mi 10 godzin - dokładnie tyle, ile przewidywali twórcy. Oczywiście, długość rozgrywki zależy od poziomu trudności, od tego, ile czasu poświęcimy na poszukiwanie dokumentów i czy spróbujemy przemknąć jak cień obok strażników zamiast po prostu walczyć. Red co prawda za każdym razem podkreśla, że strzelaniny to nie najlepsze rozwiązanie, ale czy warto przejmować się jego marudzeniem? Jeśli tylko gra na to pozwala, wolę walczyć niż się skradać.

W kwestiach technicznych - problemów z działaniem gry nie miałam prawie żadnych. Jedynym wyjątkiem było utknięcie postaci po interakcji z drzwiami czy dowodami leżącymi na stole, co wymusiło wczytanie punktu kontrolnego. Na szczęście owe punkty są dość gęsto rozmieszczone.

W Get Even wystarczyło mi zaledwie kilka minut, by zanurzyć się w opowieść, której celem najwyraźniej jest namieszać w umyśle gracza. Klimat gry jest po prostu świetny, podkreślany przez genialną oprawę audio. Początkowo niełatwo mi było przyzwyczaić się do nagłych przeskoków do różnych wspomnień i lokacji, ale pod koniec, gdy wszystkie wątki zostały ze sobą połączone, a wiele wydarzeń pokazano w zupełnie innym świetle, przez długi czas wpatrywałam się w ekran z cisnącym się na usta okrzykiem "a niech to!". Bardzo podobały mi się zróżnicowane zagadki logiczne, wymagające odrobiny myślenia, ale równocześnie na tyle proste, by nigdzie nie zatrzymać się na dłużej. Etapy z przekradaniem się / strzelaninami również okazały się ciekawym doświadczeniem, głównie za sprawą CornerGuna, dzięki któremu można było bezpiecznie eliminować przeciwników zza osłon. Z pewnością jeszcze wrócę do gry, by powtórzyć wspomnienia Blacka, odszukać pominięte znajdźki, a przy okazji ponownie obejrzeć sceny, które uprzednio zdawały się być pozbawione sensu - tym razem uzbrojona w wiedzę, co tak właściwie się wydarzyło.

8,0
Potrafi wzbudzić niepokój, zakończenie jest jak cios cegłą w łeb.
Plusy
  • klimat
  • oprawa dźwiękowa
  • ciekawe zakończenie sprawnie łączące wszystkie wątki i ukazujące niektóre wydarzenia w zupełnie innym świetle
  • ciekawe, a jednocześnie niezbyt męczące zagadki logiczne
  • CornerGun
  • możliwość powracania do ukończonych wspomnień
  • dwa poziomy trudności do wyboru
Minusy
  • możliwość utknięcia w teksturach po interakcji z niektórymi obiektami
Komentarze
2
kotlecik5
Gramowicz
22/06/2017 14:49
Sewycz napisał:

Wieeeec minus dwa punkty za wpadanie w tekstury?

Nie tak tutaj działają oceny. Ocena jest za całokształt, a nie tylko za wypunktowane na dole wady i zalety, oraz zaleta zalecie nierówna. Wad i zalet pewnie było sporo więcej, ale chyba nie chcesz milion podpunktów oceniających najmniejsze szczegóły, tylko te główne, racja?

Sewycz
Gramowicz
21/06/2017 21:12

Wieeeec minus dwa punkty za wpadanie w tekstury?