Wirtualny gabinet osobliwości, czyli Torment: Tides of Numenera

Sławek Serafin
2017/02/21 19:46
5
0

Torment: Tides of Numenera każe na siebie czekać jeszcze tydzień. Bardzo długi tydzień. A po lekturze tego tekstu będzie jeszcze dłuższy.

Torment: Tides of Numenera to gra zupełnie inna. Im dłużej w nią gram, a jestem jednym z tych szczęśliwców, którzy mają już od ponad tygodnia dostęp do wersji recenzenckiej, tym bardziej jestem przekonany, że nie jest to jeszcze jedno RPG stylizowane na retro i odwołujące się do jakiegoś tam kultowego klasyka. To jest… coś innego. Nie nowa jakość, nie rewolucja, nie przełom czy tam inne trzęsienie ziemi, czyli gra wyznaczająca standardy gatunku. Nie, Torment standardów nie wyznaczy, bo będzie bardzo trudno powtórzyć to, czego dokonali tutaj ludzie z inXile Entertainment. A czego dokonali tak właściwie? Zbudowali współczesny, wirtualny odpowiednik kunstkamery, czyli gabinetu osobliwości.

Wirtualny gabinet osobliwości, czyli Torment: Tides of Numenera

Gabinety osobliwości to poprzednicy dzisiejszych muzeów. Już w średniowieczu różni książęta oraz magnaci posiadali w swoich posiadłościach specjalnie wydzielone pomieszczenia, w których gromadzili przeróżne rzeczy ciekawe. Zabytki, pamiątki, dzieła sztuki, egzotyczne przedmioty niewiadomego pochodzenia i przeznaczenia oraz inne cuda. Wisiało to na ścianach, leżało na stołach, stało w gablotach. I zadziwiało. Widz wchodził do takiej kunstkamery i zewsząd był atakowany dziwami. Gdzie wzrok jego nie spoczął, tam znajdowało się coś niesamowitego. Godzinami można było snuć się wzdłuż ścian, wpatrując się w kolejne eksponaty, zwłaszcza jeśli gospodarz był na tyle miły, że zechciał nam towarzyszyć i nas oświecać odnośnie każdego z nich. A nawet najzwyklejszy miał za sobą odpowiednio kolorową i niesamowitą historię. I taki właśnie jest nowy Torment.

Komputerowe RPG różne bywają. Dawniej, u swego zarania, były czystą zabawą cyferkami i wyzwaniem głównie logicznym. Potem zaczęły sięgać po lepsze fabuły, nabierać rozmachu i oferować piękną bohaterską fantazję. A od jakiegoś czasu poszły w kierunku turystyki. Te wszystkie otwarte światy, które można przemierzać i badać, w których można podziwiać widoki i tak dalej, to nic innego, jak właśnie wirtualna wersja turystyki. I bardzo dobrze. Chęć zobaczenia czegoś ciekawego jest tak najbardziej sensowną motywacją do grania. I Torment jest takim ekstremalnym, totalnym przypadkiem gry turystycznej. I wyjątkowym, bo nie ma nominalnie otwartego świata przecież, tylko zamknięte lokacje. Lokacje napakowane ciekawymi, dziwnym rzeczami, od podłóg aż po sufity. Jak gabinety osobliwości właśnie. I nawet przewodnik nie jest potrzebny, bo opisy są wbudowane w grę przecież.

Gram w Torment: Tides of Numenera zupełnie inaczej niż w inne gry RPG. Tamte przechodzi się dla fabuły. Wciąga nas główny wątek i po prostu jesteśmy ciekawi, co będzie dalej, jak potoczą się losy bohaterów i w ogóle. A jak nie gra się dla fabuły, to dla wyzwań. Trudniejsi przeciwnicy, nowe łamigłówki, nowe zadania do wykonania, a do tego potrzebne są poziomy, łupy i tak dalej. Grając w Tormenta natomiast kieruję się zupełnie inną motywacją, taką z pogranicza czystej ciekawości i dziecięcego zachwytu. W innej grze też pewnie bym zaglądał do każdej dziury i próbował rozmawiać z każdą postacią, bo nigdy nie wiadomo, kto będzie miał dla mnie jakieś zadanie, punkty doświadczenia i nagrodę. Tutaj robię to wszystko bezinteresownie. Wszędzie włażę, z każdym gadam, bo w Tormencie wszędzie można znaleźć coś nietypowego i każdy może opowiedzieć jakąś niesamowitą historię. Serio, niesamowitą. Nie po prostu jakąś tam historię, tylko niesamowitą właśnie.

GramTV przedstawia:

Wiele innych gier RPG bazuje na myślowych schematach, które są pochodną przyjętej konwencji. Nawet takie znakomite produkcje, jak seria o Wiedźminie, gdy próbują się tym schematom wymykać, to popadają w schematy inne. A Torment? Tutaj nie ma konwencji. A raczej są wszystkie możliwe. Każda rzecz tu przejdzie. Obcy? Ależ proszę. Mutacje? No jak nie, jak tak. Nieokreślone byty z innych wymiarów? W co drugiej knajpie. Roboty, podróże w czasie, laserowe młyny do mielenia mąki? Wszystko może być. Konstrukcja świata gry, którego głównym założeniem jest to, że istnieje na nawarstwionych gruzach poprzednich ośmiu wielkich cywilizacji, zezwala twórcom na wprowadzenie w zasadzie dowolnej, nie ważne jak bardzo odjechanej rzeczy. I będzie ona doskonale do tego wszystkiego pasować, bo właśnie ze względu na takie a nie inne założenia, wieloświat Tormenta może być jednocześnie porażająco różnorodny i idealnie spójny oraz sensowny.

I twórcy gry bezczelnie z tego korzystają. Wolno im rozwinąć skrzydła, wolno puścić wodze fantazji, więc dokładnie to robią. Dlatego właśnie zamiast patrzeć na to, jakie by tu zadanie zrobić, jak rozdać punkty, jak zmodyfikować wyposażenie, to przede wszystkim łażę po okolicy i zaczepiam wszystkich, jak jakiś wielkooki dzieciak, który pierwszy raz jest w wielkim mieście i wszystko jest dla niego cudowne. I to nie jest zwyczajna sytuacja dla kogoś, kto gra w gry prawie od trzech dekad i widział już w zasadzie wszystko. Nie wiem jak twórcy Tormenta to zrobili, do jakich pokładów kreatywności i wyobraźni się dokopali, ale zdołali mnie zachwycić. I to nie raz, nie jakąś jedną rzeczą, nie jedną sceną czy jedną kreacją. Zachwycają nieustannie. I tym, jak tu wszystko wygląda, inaczej niż wszędzie. I mnóstwem mniej lub bardziej ważnych historyjek poukrywanych w zasadzie w każdym zakamarku. I tym, jak są prowadzone dialogi. I nawet takimi mało ważnymi rzeczami, jak przedmioty, które się znajduje. Wiecie, że w Tormencie nawet śmieci są ciekawe? I można z nimi coś intrygującego robić? Raz przez dobrych kilkanaście minut próbowałem rozgryźć jeden w ogóle zbędny przedmiot, który nie grał żadnej roli w żadnym z zadań, tylko po prostu sobie był, taki jakiś dziwny i porąbany. Ot tak, bo mógł.

W tym tormentowym gabinecie osobliwości najlepsze jest właśnie nie to, że wszystkiego jest tak dużo, że gra jest tak obfita pod każdym możliwym względem. Jest wiele innych gier, które są przebogate. Ale Torment jest i przebogaty, i zaskakujący. Nigdy nie wiadomo, na co trafimy za chwilę, bo gra nie bazuje, jak już wspomniałem, na jakiejś konkretnej konwencji i przypisanych do niech schematach. Wszystko się może zdarzyć. Każde nowe spotkanie, każde nowe zadanie, każda nowa lokacja jest właśnie… nowa. Zaskakująca. Nietypowa. Inna. I fascynująca. Grając, czuję się jak jakiś nieobyty prostak z prowincji, wpuszczony na dwór wielkiego pana, do ogromnego pokoju, całego wypchanego rzeczami, o których nie miałem pojęcia, że w ogóle istnieją. To jest naprawdę niesamowite doświadczenie. Inne gry stawiają na znane, swojskie, próbując w ten sposób wkraść się w łaski gracza. A Torment idzie w zupełnie przeciwnym kierunku. I to konsekwentnie, na całość, bo nawet w kwestii mechaniki rozgrywki przecież, która też bazuje na całkiem nowych rozwiązaniach, których próżno szukać w innych grach tego typu. I to jest już powód w zupełności wystarczający, by w niego zagrać, nawet gdyby poza tym wszystkim był grą kiepską, źle pomyślaną, nudną, bez tempa, dynamiki i z dowolną ilością jakichś innych wad. A nie jest.

I co? Ten tydzień do premiery jednak zrobił się nagle o wiele dłuższy? Przepraszam. To umyślnie.

Komentarze
5
Usunięty
Usunięty
24/02/2017 11:06

Ja tam zrezygnowalem z Tormenta na rzecz Horizon...ostatnio ciagle ahhh i ohhy nad rpg a prawie kazda jedna mnie nudzila. Pillarsy ciagnely sie nie milosiernie tak ze odechcialo mi sie grac, Westeland 2 ma za duzo pierdol i pierdolek, polowe gry spedza sie na przeszukiwaniu czegos (nie wiem jak to moze byc ciekawe), Divinity jakos jeszcze dawal rade choc tez juz nudzil na koniec, jedynie Tyranny ciekawilo mnie od poczatku do konca choc mialo troche za duzo bezsensownej walki, ale ogolnie wyszla gra najlepiej z wyzej wymienionych. 

Fang
Gramowicz
23/02/2017 17:54

A jak z bugami? :)

Usunięty
Usunięty
23/02/2017 14:18

Wręcz przeciwnie, uspokoiłeś mnie, na to liczyłem. Swietne podejście do gry. Bez spoilerów. Dzięki za ten tekst!

Teraz spokojnie czekam na recki i swoją kopię od was ☺




Trwa Wczytywanie