Czy w tym domu wciąż straszy? - retrorecenzja Resident Evil

Piotr Nowacki
2017/01/18 12:00
1
0

Za tydzień premiera Resident Evil 7, a dzisiaj sprawdzamy, czy pierwszy Resident Evil potrafi przestraszyć gracza w 2017 roku.

Pierwszy kontakt z serią Resident Evil miałem gdzieś pod koniec lat 90., kiedy spędzałem wakacje u rodziny. Chociaż mieszkali w domku nad jeziorem, to uparcie ignorowałem takie rozrywki jak łowienie ryb. Zdecydowanie większą atrakcją było PlayStation moich kuzynów. Za dnia graliśmy w Crash Bandicoot 3, a po zapadnięciu zmroku kilka lat starszy kuzyn odpalał Resident Evil II. Gra była na tyle przerażająca, że samo obserwowanie dostarczało aż nadto wrażeń dla dziesięciolatka. Ogromny krokodyl ścigający głównego bohatera czy mutujący Mr. X na długie lata wryły mi się w pamięć.

Powroty po latach bywają trudne. Horrory oglądane po latach często śmieszą zamiast straszyć, a komedie żenują zamiast śmieszyć. Miałem poważne wątpliwości, czy warto po prawie 20 latach próbować samodzielnie się mierzyć z legendarną grą. W końcu zebrałem się na odwagę i postanowiłem pójść na całość: zamiast rozpoczynać zabawę od odświeżonego Resident Evil HD, zdecydowałem najpierw zagrać w oryginalne Resident Evil, wydane w odległym roku 1996. Czy w tym domu wciąż straszy? - retrorecenzja Resident Evil

Seria Resident Evil zabierała graczy w najróżniejsze zakątki świata - od europejskich prowincji, przez Chiny, po fikcyjne afrykańskie państwo w Resident Evil 5. Początki cyklu były jednak zdecydowanie skromniejsze. W pierwszej części wcielamy się w Chrisa Redfielda lub Jill Valentine - członków oddziału policyjnego S.T.A.R.S., których zadaniem było zbadanie przyczyn niepokojących ataków, które miały miejsce na obrzeżach Raccoon City. Kiedy tylko trafiają na miejsce zostają zaatakowani przez sforę wściekłych psów. Jedynym pobliskim schronieniem jest stara posiadłość. Szybko okazuje się jednak, że, wbrew oczekiwaniom policjantów, ta willa wcale nie jest bezpiecznym azylem...

Pierwsze chwile spędzone z grą nie były zachęcające. Rzadko kiedy w retrorecenzjach wspominam o grafice, jednak Resident Evil będzie niechlubnym wyjątkiem. Lata 90. były okresem, w którym grafika trójwymiarowa stawiała swoje pierwsze kroki, i niestety, upływ czasu był szczególnie dotkliwy dla pionierów, takich właśnie jak słynny survival horror od Capcomu. Z ekranu zieją monstrualne piksele, a rozciągnięcie obrazu na 42 cale współczesnego telewizora bynajmniej nie pomaga.

Drugim utrapieniem dla współczesnego gracza jest nietypowa kamera. W Resident Evil (a także w remake'u i wszystkich kontynuacjach, które pojawiły się przed Resident Evil 4) kamera jest umieszczona na stałe w każdym pomieszczeniu, do którego wchodzi gracz. Takie rozwiązanie było w dużej mierze związane z tym, że lokacje były prerenderowane, co pozwoliło na większą szczegółowość otoczenia przy mniejszym zużyciu zasobów konsoli. Jednak gracze przyzwyczajeni do tego, że kamera podąża za graczem mogą być co najmniej zagubieni. Nie pomaga również fakt, że w dostępnej w europejskim sklepie Playstation wersji nie ma obsługi gałek analogowych. Samo sterowanie również może nastręczać trudności nowicjuszom: nie ma możliwości poruszania się na boki, a kierowanie postacią jest niezależne od kamery. W pierwszych godzinach gry jest praktycznie zagwarantowane, że będziemy ginęli częściej z winy sterowania niż zombie.

Kontrowersyjne są również inne charakterystyczne elementy rozgrywki. Znakiem rozpoznawczym wielu gier z serii jest to, że nie można równocześnie chodzić i strzelać. Kolejnym utrudnieniem jest ograniczony ekwipunek - Jill może mieć przy sobie w danym momencie 8 przedmiotów, a Chris jeszcze mniej, bo tylko 6. Wisienką na torcie jest system zapisu gry. Postęp można zachować tylko w wybranych miejscach, a jakby tego było mało, to do zapisu potrzebne są specjalnie przedmioty - taśmy z tuszem do maszyn do pisania, których jest ograniczona ilość…

Wszystkie te elementy składają się na obraz gry nieprzystępnej, która nie wybacza najmniejszych błędów. Jednak im dłużej grałem w Resident Evil, tym bardziej byłem przekonany, że w tym szaleństwie jest metoda.

Brak możliwości strzelania podczas poruszania się to nieoczekiwany (szczególnie w grze o zombie) powiew realizmu. Gracze są przyzwyczajeni do biegania z karabinem i siania ołowiem na lewo i prawo, jednak wizyta na strzelnicy powinna uzmysłowić każdemu, jak bardzo taka wizja jest oderwana od rzeczywistości. Resident Evil w ten prosty sposób sprawia, że w starciu z potworami nie czujemy się jak Übermensch, tylko jak prawdziwy człowiek z krwi i kości.

GramTV przedstawia:

Na odbiór gry znacząco wpływa również praca kamery. Brak kontroli nad nią powoduje, że wkrada się często poczucie bezradności, nie możemy sprawdzić, czy za rogiem nie kryje się niebezpieczeństwo. Niepewność i zagubienie to emocje, które są jak najbardziej na miejscu, jeśli znajdujemy się w starym domostwie opanowanym przez potwory.

Ograniczona pojemność plecaka czy skromna ilość amunicji, przedmiotów leczących oraz tasiemek z tuszem wprowadza atmosferę ciągłego napięcia. Przed graczem wiecznie pojawiają się kolejne dylematy. Trudno z lekkim sercem podjąć decyzję o zapisie stanu gry, jeśli wiąże się ona z niebezpieczeństwem, że zabraknie tuszu w ostatnich godzinach gry. Z kolei kompletowanie ekwipunku to niełatwa żonglerka.Lepiej zaopatrzyć się w zioła leczące i próbować omijać wrogów, czy zabrać amunicję i walczyć z zombie? Czy zabrać strzelbę i cenne naboje do niej, czy lepiej skorzystać z dużo mniej skutecznego pistoletu, do którego jest więcej amunicji? Takie decyzje warto dobrze przemyśleć - jeśli o czymś zapomnimy, konieczność wracania do najbliższej skrzyni ze sprzętem możemy przypłacić życiem.

Grając w Resident Evil miałem rzadkie poczucie pełnej synergii między mechaniką rozgrywki a treścią samej gry. Współcześnie twórcy gier zdają się czasami na tyle skupiać na treści przerywników filmowych, że czasami wręcz lekceważą to, co jest pomiędzy nimi. W ostatnich latach często w prasie growej mówiło się o “dysonansie ludonarratywnym”, kiedy fabuła gry kłóci się z tym, co prezentuje rozgrywka. Tutaj mamy do czynienia z czymś dokładnie odwrotnym - między fabułą a rozgrywką jest pełna harmonia, a każdy element gameplayu dokłada do tego wrażenia swoją cegiełkę.

To, że Resident Evil wciąż potrafi skutecznie wywołać niepokój jest tym większym osiągnięciem, jeśli weźmiemy pod uwagę poziom prezentowanego w grze aktorstwa, co widać chociażby w filmie wprowadzającym do gry. Resident Evil miało na tyle niski budżet, że twórcy nie mogli sobie pozwolić na zatrudnienie prawdziwych aktorów.

Jeśli jednak antyczna grafika i aktorstwo na poziomie szkolnej akademii stanowią barierę nie do przejścia, z pomocą przyjdzie Resident Evil HD, które dwa lata temu opisywał w swojej recenzji Jakub Zagalski, redakcyjny specjalista od “rezydentów”.

Po kilkunastu godzinach spędzonych z Resident Evil i jego odświeżoną wersją uważam, że to obowiązkowa pozycja nie tylko dla fanów horrorów, ale po prostu dla wszystkich graczy. Pomimo różnych technicznych niedostatków, uważam tę grę za majstersztyk. Współcześni twórcy gier powinni mieć okresowy obowiązek zagrania w Resident Evil - nagradzanie graczy za podejmowanie ryzyka czy obecność realnego zagrożenia to jest to, czego często mi brakuje we współczesnych grach naznaczonych nowotworem samoczynnej regeneracji zdrowia.

Ubiegłoroczny Doom pokazał, jak łącząc dziedzictwo swoich przodków ze współczesnymi rozwiązaniami można stworzyć zupełnie nową jakość. Jeśli Resident Evil VII: Biohazard pójdzie podobną ścieżką, to jest spora szansa, że ta seria powróci do dawnej chwały.

Komentarze
1
Sewycz
Gramowicz
19/01/2017 12:37

Imo Residenty są niegrywalne z uwagi na swoje 'czolgowe' sterowanie i kamere. A animacja otwierania drzwi szybko robi sie naprawde stara. Niegdysiejszy hit w naszym kraju, Devil Inside, cierpial na podobny problem. 

Powątpiewałbym, ze przy smiesznie slabych dialogach groze daje sie utrzymac. Dead Space tez mialo byc super straszne, a pojawia się głownie dreszczyk i to raczej na początku, kiedy trudno jest ogarnąć nieco toporne sterowanie a z szafki wyskakuje potwor.