Królik, kot, kosmos i Czubówna, czyli recenzja Alice VR

Katarzyna Dąbkowska
2016/10/27 13:00
2
0

Gliwickie Carbon postanowiło wziąć nas na wirtualną wycieczkę po zimnym świecie Alice. Jak wyszło?

Królik, kot, kosmos i Czubówna, czyli recenzja Alice VR

Alice VR miało być niewielką grą. Firma Carbon postanowiła jednak podjąć się trudnego zadania stworzenia sporej produkcji opartej o Alicję w Krainie Czarów. Słynna książka Carrolla wprowadza w magiczny, kolorowy świat pełen zaczarowanych stworzeń. Czy historia Alice przedstawiona przez ekipę gliwickiego studia jest w stanie stworzyć dla nas baśniowy świat na wyciągnięcie ręki?

Alice VR wrzuca nas w dużo bardziej surowy i zimny świat niż ten przestawiony w powieści Carrolla. W grze wcielamy się w rolę tytułowej Alice, która słodko sobie śpi w komorze kriogenicznej. Zostaje jednak rozbudzona przez system operacyjny w swoim statku kosmicznym. Uległ on awarii, a nasza bohaterka musi znaleźć odpowiednią ilość grafenu, by móc ruszyć w dalszą podróż. I nie byłoby żadnego problemu, bo akurat wylądowaliśmy na planecie, na której grafen możemy otrzymać, jednak w tajemniczych okolicznościach zniknęli z niej ludzie. Historia jest o tyle ciekawa, że gra podaje nam ją jedynie w formie znajdowanych przez nas szczątków wypowiedzi okolicznych mieszkańców, a także poprzez wspomniany system ze statku. Nie jest to może psychodeliczna opowieść rodem z oryginalnej Alicji, ale i tak wprowadza nieco niepokojący klimat.

A jeśli o powieści już mowa - jest tutaj wiele odniesień do książki, jednak są one serwowane w sposób bardzo delikatny. Można tu wspomnieć chociażby o podążaniu za królikiem, który pojawia się tu i tam na ściennych malowidłach. Można też spotkać psychodelicznego kota w postaci lekko wiekowego robota. To drobne smaczki, ale wzbogacają nieco rozgrywkę.

Rozgrywka opiera się na naszej zdolności do główkowania i rozwiązywania problemów. W celu znalezienia grafenu musimy najpierw podreperować nasz statek, następnie przenieść się na wspomnianą planetę, tam zaczerpnąć zasobów i uruchomić maszynę. Każdy element składa się na kolejną zagadkę. Jeśli macie chociaż dwie aktywne szare komórki, będziecie w stanie rozgryźć je w kilka sekund. Problem w tym, że do kolejnych zagadek trzeba jakoś dotrzeć. Efekt jest taki, że błądzimy po świecie, eksplorując kolejne jego urywki, by znaleźć mało wymagające łamigłówki, które rozwiązujemy w mgnieniu oka. Bardziej przypomina to zabawę w ciuciubabkę niż faktyczną grę przygodową czy logiczną. Dalszych etapów nie blokują więc zbyt ciężkie zagadki, a samo ich poszukiwanie. Problem jest bardziej widoczny, jeśli dodatkowo źle reagujecie na VR, wtedy tempo gry należy znacznie obniżyć i w efekcie rozglądamy się po skałach przez długie minuty marszu.

Wspomagają nas za to widoczki. I chociaż Alice VR na goglach robi wrażenie (szczególnie przy psychodelicznych wizjach głównej bohaterki), tak trzeba przyznać, że Carbon mógł nieco dopracować grę tu i tam. Chodzi tutaj przede wszystkim o efekty graficzne. Jak na grę VR Alice wygląda całkiem ładnie, jednak w oczy kują powoli wczytujące się tekstury lub... ich brak. I tak oto moja bohaterka podążając przez pustynię nagle napotykała na gromadę głazów, a rozwiązując jedną z zagadek wpatrywała się w dziury w ścianie. Nie jest to przyjemny widok, bo dla tego typu technologii efekty wizualne są jednak kluczowe.

GramTV przedstawia:

Choć oprawa graficzna niespecjalnie mnie zachwyciła, tak audio w grze uważam za mistrzostwo świata. Tutaj w zasadzie całą zasługę należy przypisać Krystynie Czubównej, która podkłada głos pod wspomniany system o nazwie Kier. Wbrew obiegowej opinii, że swoim znanym głosem (lub żartem o languście) za bardzo rozproszy użytkownika, Kryśka naprawdę wpasowuje się w swoją rolę świetnie i miłym, spokojnym głosem prowadzi nas przez kolejne korytarze.

Nie zabrakło też, niestety, błędów, które skutecznie blokowały grę i uniemożliwiały dalszą rozgrywkę. Dla mnie szczególnie męczących, ponieważ, jak już wcześniej wspomniałam, VR nie wszystkim przypasuje do gustu. W moim przypadku, i ku mojemu ogromnemu zdziwieniu, bo wcześniej nie raz i nie dwa miałam gogle na oczach, po kilkunastu minutach mój błędnik zwariował. Doświadczyłam paskudnych zawrotów głowy i mdłości, a byki wyrzucały mnie na kilkanaście minut wstecz do poprzednio zapisanej lokacji. Problem w tym, że wraz z ponownym uruchomieniem gry moje autko lądowało w garażu, więc trzeba było dodatkowo przejść kawałek, by je odzyskać. W tym wypadku wydłużona droga jest jeszcze bardziej monotonna. W Alice VR można także zagrać bez gogli, ale, jak sama nazwa sugeruje, nie jest ona skierowana bezpośrednio do użytkowników PC-tów.

Alice VR byłaby grą naprawdę dobrą, ale ma się wrażenie, że zewsząd ma jakieś niedociągnięcia i jest trochę sztucznie wydłużona. Graficznie wymaga nieco szpachlowania, możnaby również popracować nad nieco trudniejszymi zagadkami, bo wbrew pozorom użytkownicy mają nieco szarych komórek i od czasu do czasu mogą nimi ruszyć. Wiadomo, że w grze VR ważnym jest, by gracz się nie zablokował, bo to psuje płynność rozgrywki, jednak bardziej drażniące niż lekko wymagające łamigłówki jest samo ich szukanie na pustkowiu.

Pamiętajcie!

Przed zakupem gogli VR wypróbuj sprzęt, najlepiej przy grze, która wymaga ruchu bohatera. Część gier na VR to produkcje bardziej statyczne, ale naprawdę warto zobaczyć, jak to wygląda przy przemieszczaniu się postaci, zanim zdecydujemy się na kupno sprzętu (np. przy wersji demonstracyjnej kolejki górskiej). Stoiska z goglami do testów znajdziecie między innymi na growych imprezach, takich jak PGA czy WGW. Ważnym jest jednak, by przed wypróbowaniem urządzenia dokładnie je wyczyścić.

6,5
Duży plus za pomysł i Czubównę. Gorzej z wykonaniem.
Plusy
  • Czubówna!
  • ciekawy pomysł
  • tajemnicza Alice
  • drobne odniesienia do książki Carrolla
Minusy
  • zbyt proste zagadki
  • błędy
  • niedopracowana oprawa graficzna
Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
28/10/2016 20:41

Ponieważ nieco interesuję się fotografią 3D (klasyczną, XIX-wieczną stereoskopią) jak również jestem fanem trójwymiarowych produkcji przyrodniczych z IMAX-a, podejrzewam, że problem z VR będzie swego rodzaju powtórką z tzw. "złotej ery" kina stereo w latach 50-tych minionego wieku. Ma na to wpływ kilka czynników.Po pierwsze - sam efekt stereo to jeszcze nie wszystko. Ważną rolę odgrywa również ogniskowanie linii perspektywy z obydwu obrazów - bardzo łatwo bowiem zepsuć albo zupełnie zmienić charakter obrazu 3D poprzez niewłaściwą zbieżność linii perspektywy dla obydwu oczu. To prowadzi do zjawiska znanego w j. ang. jako "toyification" - odrealnienie oglądanych przedmiotów poprzez upodobnienie ich do zabawek. Druga sprawa - wrażenie głębi uzyskujemy nie tylko dzięki "opracowaniu" przez mózg dwu różnych obrazów i połączeniu ich w przestrzenną reprezentację (która jest już swego rodzaju "symulacją" naszego biologicznego komputera), ale też poprzez ogniskowanie ostrości spojrzenia na określonych odległościach. A tego rodzaju interakcji VR jak na razie (i chyba bardzo długo jeszcze) nie będzie w stanie dostarczyć. Poza tym dochodzi jeszcze kwestia rozstawu "obiektywów" kamery 3D (czy w przypadku gier - założony z góry rozstaw źrenic użytkownika); nawet minimalne różnice w stosunku do tego, co nasz mózg akceptuje jako "realną przestrzenność" obrazu jest natychmiast odczuwane jako dyskomfort i, zwłaszcza w przypadku obrazów ruchomych, dokłada się do pozostałych niedogodności.W przypadku kina 3D filmy nie trwają zwykle dłużej, niż 50 minut; wynika to z praktyki, która wykazała, że wiele osób doświadcza różnych nieprzyjemnych skutków tego rodzaju atrakcji w postaci bólów głowy czy nudności. Są wprawdzie wyjątki i "Avatar" J. Camerona jest jednym z nich, ale wiele osób (w tym piszący te słowa) nie jest w stanie zdzierżyć dłuższego przebywania w tego rodzaju iluzji. O ile krótkie filmy przyrodnicze z wielką przyjemnością obejrzę, o tyle już dłuższa imersja wizualna, zwłaszcza w światy generowane komputerowo, przekracza moje zdolności percepcyjne.Gry w trybie VR dostarczają jeszcze jednego wymiaru bodźców, wprowadzających zamęt do naszego własnego systemu obróbki danych wizualnych: nie ma żadnych przeszkód, by nasza postać przemieszczała się w wirtualnej przestrzeni z dowolną szybkością i przyspieszeniami, które w realnym świecie zmiażdżyły by nasze kruche powłoki na placek. Jeden ruch myszy w ułamku sekundy pozwala obrócić kierunek spojrzenia o 180 stopni; chociaż karku przez to nie skręcimy, nasz mózg instynktownie to odrzuci.Wiele z pewnością zależy od grafiki i dopasowanego do tego rodzaju technologii reżymu ruchu, który musi być bardziej płynny i bardziej uwzględniać fizykę, niż w bardziej "płaskich" grach.Jeśli producenci chcą, by gracze nie puścili generalnego pawia na kolejną wersję starego pomysłu, powinni zainwestować w rozwój gier, które respektują ograniczenia wpisane w nasz biologiczny hardware. Inaczej będzie to tylko jeszcze jedna ciekawostka (jakkolwiek w obszarze nauki i techniki technologia ta posiada już ugruntowaną pozycję i jest bardzo użyteczna, choćby we wszelkiego rodzaju symulatorach).

Usunięty
Usunięty
28/10/2016 20:41

Ponieważ nieco interesuję się fotografią 3D (klasyczną, XIX-wieczną stereoskopią) jak również jestem fanem trójwymiarowych produkcji przyrodniczych z IMAX-a, podejrzewam, że problem z VR będzie swego rodzaju powtórką z tzw. "złotej ery" kina stereo w latach 50-tych minionego wieku. Ma na to wpływ kilka czynników.Po pierwsze - sam efekt stereo to jeszcze nie wszystko. Ważną rolę odgrywa również ogniskowanie linii perspektywy z obydwu obrazów - bardzo łatwo bowiem zepsuć albo zupełnie zmienić charakter obrazu 3D poprzez niewłaściwą zbieżność linii perspektywy dla obydwu oczu. To prowadzi do zjawiska znanego w j. ang. jako "toyification" - odrealnienie oglądanych przedmiotów poprzez upodobnienie ich do zabawek. Druga sprawa - wrażenie głębi uzyskujemy nie tylko dzięki "opracowaniu" przez mózg dwu różnych obrazów i połączeniu ich w przestrzenną reprezentację (która jest już swego rodzaju "symulacją" naszego biologicznego komputera), ale też poprzez ogniskowanie ostrości spojrzenia na określonych odległościach. A tego rodzaju interakcji VR jak na razie (i chyba bardzo długo jeszcze) nie będzie w stanie dostarczyć. Poza tym dochodzi jeszcze kwestia rozstawu "obiektywów" kamery 3D (czy w przypadku gier - założony z góry rozstaw źrenic użytkownika); nawet minimalne różnice w stosunku do tego, co nasz mózg akceptuje jako "realną przestrzenność" obrazu jest natychmiast odczuwane jako dyskomfort i, zwłaszcza w przypadku obrazów ruchomych, dokłada się do pozostałych niedogodności.W przypadku kina 3D filmy nie trwają zwykle dłużej, niż 50 minut; wynika to z praktyki, która wykazała, że wiele osób doświadcza różnych nieprzyjemnych skutków tego rodzaju atrakcji w postaci bólów głowy czy nudności. Są wprawdzie wyjątki i "Avatar" J. Camerona jest jednym z nich, ale wiele osób (w tym piszący te słowa) nie jest w stanie zdzierżyć dłuższego przebywania w tego rodzaju iluzji. O ile krótkie filmy przyrodnicze z wielką przyjemnością obejrzę, o tyle już dłuższa imersja wizualna, zwłaszcza w światy generowane komputerowo, przekracza moje zdolności percepcyjne.Gry w trybie VR dostarczają jeszcze jednego wymiaru bodźców, wprowadzających zamęt do naszego własnego systemu obróbki danych wizualnych: nie ma żadnych przeszkód, by nasza postać przemieszczała się w wirtualnej przestrzeni z dowolną szybkością i przyspieszeniami, które w realnym świecie zmiażdżyły by nasze kruche powłoki na placek. Jeden ruch myszy w ułamku sekundy pozwala obrócić kierunek spojrzenia o 180 stopni; chociaż karku przez to nie skręcimy, nasz mózg instynktownie to odrzuci.Wiele z pewnością zależy od grafiki i dopasowanego do tego rodzaju technologii reżymu ruchu, który musi być bardziej płynny i bardziej uwzględniać fizykę, niż w bardziej "płaskich" grach.Jeśli producenci chcą, by gracze nie puścili generalnego pawia na kolejną wersję starego pomysłu, powinni zainwestować w rozwój gier, które respektują ograniczenia wpisane w nasz biologiczny hardware. Inaczej będzie to tylko jeszcze jedna ciekawostka (jakkolwiek w obszarze nauki i techniki technologia ta posiada już ugruntowaną pozycję i jest bardzo użyteczna, choćby we wszelkiego rodzaju symulatorach).