Celowanie w masy, czyli ponownie zagrałem w Sniper: Ghost Warrior 3

Na WGW 2016 miałem okazję po raz kolejny zagrać w polskiego Snajpera. I zauważyłem, jak ta gra ewoluuje.

Celowanie w masy, czyli ponownie zagrałem w Sniper: Ghost Warrior 3

Pytanie tylko, czy ewoluuje we właściwym kierunku. To czego doświadczyłem podczas rozgrywki na WGW na pewno przypadnie do gustu osobom, dla których wcześniejsze buildy były koszmarem ze względu na poziom wyzwania. Sniper Ghost Warrior 3 coraz wyraźniej zaczął bowiem zmierzać w kierunku graczy mniej hardkorowych. Mówiąc krótko – otworzył się na znacznie szerszą publiczność. Nie bójcie się jednak, nie oznacza to na szczęście, że nagle stanie się kolejną, liniową strzelanką. Po prostu będzie grą zdecydowanie bardziej przystępną.

Sam rdzeń rozgrywki nie uległ zbyt wielkim zmianom, więc większość moich spostrzeżeń odnośnie mechaniki dotyczących pierwszego buildu, czy wersji udostępnionej na gamescomie wciąż zachowuje swoją aktualność. Sniper Ghost Warrior 3 zaoferuje nam sporo swobody zarówno w kwestii poruszania się po mapach, jak i często wyboru zadań oraz sposobu ich realizacji. Nie licząc obszaru startowego (prolog?), rozgrywka toczyć się będzie na trzech sporych rozmiarów terenach o otwartej strukturze – wszędzie będzie można pójść lub podjechać jednym z dostępnych pojazdów. Oczywiście swobodę eksploracji ograniczać będą takie czynniki jak ukształtowanie terenu, czy chociażby silnie obsadzone posterunki wroga. Jednak warto będzie „zwiedzać”, gdyż tylko w taki sposób odkryjemy wszystkie zadania poboczne, czy ukryte wątki, które pozwolą nam lepiej wniknąć w fabułę gry.

Ta struktura map przypomina nieco Wiedźmina 3 – na każdym z obszarów znajdziemy nie tylko cele głównych zadań, ale wspomniane zadania poboczne, ciekawe miejsca, posterunki wroga, grupy bohaterów niezależnych, czy choćby dobrze znane fanom Wiesława znaki zapytania. Ważnymi punktami są też nasze kryjówki, będące swoistymi hubami, gdzie nie tylko wybieramy interesujące nas misje, ale też możemy zmienić wyposażenie, czy choćby wykorzystać znalezione podczas akcji i eksploracji surowce, by wyprodukować amunicję oraz inne „przydasie”.

Struktura samych zadań również nie uległa zmianie. Po podjęciu się misji sami musimy dostać w jej rejon („z buta” lub pojazdem), przeprowadzić rekonesans, ustalić cele i priorytety, a następnie przystąpić do wykonania założonego planu. Choć gra podpowiada nam dogodne pozycje strzeleckie, nic nie stoi na przeszkodzie, by misję rozegrać całkowicie po swojemu. I to jest w Sniper Ghost Warrior 3 najlepsze. Zostało to zbalansowane na tyle dobrze, że nawet podświetlanie obiektów, postaci i ważnych punktów w „trybie zwiadowczym” nie psuje zabawy. Tym bardziej, że w pełnej wersji prawdopodobnie znajdzie się tryb dla hardkorowych graczy, gdzie wiele z tych ułatwień nie będzie dostępnych.

Wykonując zadania główne musimy się też liczyć z faktem, że niekiedy pojawią się „specjalne okoliczności”, czyli oskryptowane wydarzenia, włączające się podczas misji. W udostępnionym mi fragmencie rozgrywki nie zepsuło to zabawy, a sam pomysł nadaje całości nieco „kinowego” charakteru i dramatyzmu. To ewidentnie kolejny ukłon w stronę osób, dla których „zwyczajne” rozpracowywanie zadania mogłoby stać się po prostu nużące. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy będą z tego narzędzia korzystać z wyczuciem i umiarem. Warto tutaj też dodać, że o ile misje poboczne nie będą tak rozbudowane, to mają mieć znaczenie i przekładać się na dalszą rozgrywkę. W jaki sposób? Ot, wyobraźmy sobie, że jeden z side questów polega na infiltracji i neutralizacji wrogiego posterunku gdzieś w terenie. Wykonujemy zadanie, jakiś czas później przystępujemy do kolejnej głównej misji, w której na pewnym etapie przeciwnik może wezwać posiłki. Te jednak nie docierają. Dlaczego? Bo posterunek, z którego miały przybyć został wcześniej przez nas skutecznie spacyfikowany. Niby niewiele, ale podoba mi się taki system zależności, dzięki któremu czujemy, że każde nasze działanie ma znaczenie.

CI Games najwyraźniej jednak zaczęło celować w znacznie szerszą grupę odbiorców niż początkowo zakładano. Dowodzi tego chociażby kampania reklamowa, w której powtarzają się niczym mantra trzy słowa: „snajper, duch, wojownik”. I o ile te dwa pierwsze zawsze kojarzyły się z grami tego typu, o tyle ostatnie może już budzić niepokój. Czy słusznie?

GramTV przedstawia:

Trudno oczywiście na to pytanie odpowiedzieć jednoznacznie przed ograniem całości, dlatego ograniczę się do kilku przemyśleń na podstawie mojego ostatniego kontaktu z grą. Sniper Ghost Warrior 3 w swych pierwszych buildach nie rozpieszczał gracza zbyt pobłażliwym wybaczaniem błędów. Wręcz przeciwnie. Odkrycie swojej pozycji niemal zawsze oznaczało rychła śmierć. Zdemaskowani, stawaliśmy się od razu celem dla w zasadzie wszystkich przebywających w najbliższym obszarze przeciwników. Nie było zmiłuj, wrogowie zostawiali swoje posterunki, zbierali się w grupy i zaczynali tropić naszego bohatera. Pół biedy, jeśli byliśmy na dobrej pozycji i mieliśmy szansę na ewakuację poza niebezpieczny obszar. Jeśli jednak przyłapano nas na przykład wewnątrz bazy, nagonka potrafiła rozprawić się z intruzem w ciągu kilku minut. To dopingowało do przemyślanych działań, dokładnego rozpoznania i planowania oraz ostrożności. Do bycia snajperem.

Teraz jest zgoła inaczej. Po zdemaskowaniu (głośny strzał, ciało kolegi zauważone przez strażnika) przeciwnicy przechodzą w coś w rodzaju „trybu podwyższonej czujności”. Nie szukają nas jednak aktywnie tak jak poprzednio, najczęściej po prostu chowając się za osłonami w pobliżu przypisanych im obszarów. Co to oznacza? Że nadal możemy ich pojedynczo i bez pośpiechu wyłuskiwać, niemal nie czując różnicy. Po co więc te wszystkie narzędzia do rozpoznania oraz planowania, skoro można na teren misji wejść z karabinkiem szturmowym i wybić wszystkich niemal pojedynczo w bezpośredniej walce? Zapewne dla wielu osób będzie to plus tej produkcji, dzięki takim rozwiązaniom nie odbiją się od poziomu trudności gry, jak dla mnie to jednak zbyt daleko idące ułatwianie zabawy. Pozostaje mieć nadzieję, że w ostatecznej wersji znajdzie się rzeczywiście jakiś tryb hardcore dla wymagających i pragnących wczuć się w tytułową rolę. A różnica nie będzie polegała tylko na usunięciu systemu podpowiedzi, ale również innych skryptach SI.

Coraz lepiej jest natomiast z optymalizacją gry. Sniper Ghost Warrior 3 wygląda już teraz jak gra z wysokiej półki, cieszyć może też fakt, że działała podczas moich testów płynnie. Owszem, pojawiały się jakieś sporadyczne glitche, czy niedociągnięcia, jednak (biorąc jeszcze pod uwagę przesunięcie premiery o kilka miesięcy) pozwolę sobie tutaj na optymizm. Pozwolicie też, że po raz kolejny pozachwycam się efektami pogodowymi, bo rzęsisty deszcz z „trójki” ma wciąż niewielu konkurentów. Warto tu dodać, że pogoda w Sniper Ghost Warrior 3 będzie zmieniała się dynamicznie i tę samą misję za każdym razem możemy rozgrywać w zupełnie innych warunkach. Tym bardziej, że równie niezależnie zmieniają się pory dnia, co dla wielu z nas będzie bardzo istotne przy planowaniu misji.

Sniper Ghost Warrior 3 mimo coraz wyraźniejszego dryfu w kierunku mainsteamowej populacji graczy, wciąż ma potencjał na to, by być czarnym koniem wśród przyszłorocznych strzelanek. Gra ma wiele atutów i jeśli tylko jej wykonanie będzie stało na odpowiednio wysokim poziomie, może sporo namieszać w gatunku opanowanym przez nastawionych głównie na multiplayer gigantów.

Komentarze
19
Usunięty
Usunięty
28/10/2016 12:03

> No właśnie w kwestii "nastawionych głównie na multiplayer gigantów". Czy na WGW> padły jakieś konkretne, stanowcze oświadczenia co do multiplayera? Bo w dyskusjach na> FB devowie wiją się jak piskorze, piszą, że "skupiają się na jak najlepszym singlu",> ale konkretnej odpowiedzi na pytanie o multi nie ma, a dla mnie jest to dość istotne,> zwłaszcza jeżeli gra dryfuje w kierunku mainstreamowej strzelanki.:) czemu uważasz, że "gra dryfuje w kierunku mainstreamowej strzelanki"? Pomijając wicie się developerów, to akurat ja nie dostrzegam tego dryfu, a przynajmniej nie w tym akurat kierunku. Żle widzę? ps. karvaialka bo waltari:)? Dobrze czuję?

Usunięty
Usunięty
28/10/2016 12:03

> No właśnie w kwestii "nastawionych głównie na multiplayer gigantów". Czy na WGW> padły jakieś konkretne, stanowcze oświadczenia co do multiplayera? Bo w dyskusjach na> FB devowie wiją się jak piskorze, piszą, że "skupiają się na jak najlepszym singlu",> ale konkretnej odpowiedzi na pytanie o multi nie ma, a dla mnie jest to dość istotne,> zwłaszcza jeżeli gra dryfuje w kierunku mainstreamowej strzelanki.:) czemu uważasz, że "gra dryfuje w kierunku mainstreamowej strzelanki"? Pomijając wicie się developerów, to akurat ja nie dostrzegam tego dryfu, a przynajmniej nie w tym akurat kierunku. Żle widzę? ps. karvaialka bo waltari:)? Dobrze czuję?

Usunięty
Usunięty
28/10/2016 11:52

> No właśnie w kwestii "nastawionych głównie na multiplayer gigantów". Czy na WGW> padły jakieś konkretne, stanowcze oświadczenia co do multiplayera? Bo w dyskusjach na> FB devowie wiją się jak piskorze, piszą, że "skupiają się na jak najlepszym singlu",> ale konkretnej odpowiedzi na pytanie o multi nie ma, a dla mnie jest to dość istotne,> zwłaszcza jeżeli gra dryfuje w kierunku mainstreamowej strzelanki.:) czemu uważasz, że "gra dryfuje w kierunku mainstreamowej strzelanki"? Pomijając wicie się developerów, to akurat ja nie dostrzegam tego dryfu, a przynajmniej nie w tym akurat kierunku. Żle widzę? ps. karvaialka bo waltari:)? Dobrze czuję?




Trwa Wczytywanie