Underrail - recenzja. Nieślubne dziecię Fallouta i Metro 2033

Sławek Serafin
2016/04/14 13:00
0
0

Mały, niezależny i, w zestawieniu z bogactwem zawartości, tani jak grillowane udko zmutowanego szczura, postapokaliptyczny RPG w starym, dobrym stylu.

Mówcie co chcecie, ale ubiegły rok był dobry dla fanów postapokalipsy. Ubiegły, bowiem Underrail technicznie rzecz biorąc zadebiutował w pełnej wersji właśnie wtedy, w grudniu. Ale dlaczego był dobry? Wszyscy chyba wiemy. Miłośnicy przygód na gruzach cywilizacji dostali dwa znakomite erpegi, w które mogli się zanurzyć jakby jutra nie było. A wiemy, że może nie być przecież, co nie? No, powiedzmy że trzy erpegi, bo słyszałem, że Fallout 4 też się komuś podobał, a o gustach się nie dyskutuje, nawet jak ktoś lubi się owijać folią bąbelkową i turlać po schodach. Ale ja bym jednak pozostał przy dwóch. Pierwszym z nich było fantastyczne Age of Decadence. A drugi to właśnie Underrail. Może nie jest porywający, może nie rzuca na kolana, może nie jest taki efektowny, ale, kurczę, to naprawdę kawał dobrego RPG z atomowym tłem. Atomowym i podziemnym. W tytule napisałem, że Underrail to nieślubne dziecko Fallouta i Metro 2033, ale tak naprawdę to był trójkąt, bo gra ma również wiele elementów wspólnych z kultowymi indie-RPG Avernum. I choć test na rodzicielstwo zapewne wykazałby, że mamy tutaj DNA ze wszystkich trzech źródeł, to jednak trzeba też jasno i wyraźnie powiedzieć, że Underrail jest grą swoją własną, nie klonem, nie hołdem i nie naśladowcą.

Underrail - recenzja. Nieślubne dziecię Fallouta i Metro 2033

Zaczyna się zwyczajnie. Jesteśmy sobie gościem, tudzież babką, który lub która został, lub też została... uch, niezręcznie będzie dalej pisać w ten sposób, więc może przyjmijmy, że zostaniemy przy rodzaju męskim, ok? A więc. Jesteśmy sobie gościem, który został właśnie przyjęty w szeregi mieszkańców jednej z podziemnych społeczności, w których żyją sobie ocaleni z nuklearnej pożogi. Nie schronu. Nie stacji metra. Nie, po prostu ufortyfikowanej osady w skale wykutej i betonem zalanej, wyposażonej w źródło zasilania, hydroponiczne uprawy i cały ten kram. Jako nowy członek musimy się na coś przydać, a że nasz zestaw umiejętności przechyla się bardziej w stronę osiłka na posyłki niż czegokolwiek innego, właśnie w takiej roli wystąpimy. Załatwiamy jedną małą sprawę, potem drugą, potem coś większego, potem jeszcze większego, potem coś o kluczowym znaczeniu... i tak dalej. Znacie schemat. Fabuła nienachalnie i niespiesznie pełznie sobie w stronę wielkiej polityki, spisków i śmiertelnych zagrożeń dla życia, mienia i cnoty. Też standard. To znaczy, w zasadzie to nie. Nie w zestawieniu z erpegową ofertą ostatnich lat, gdzie co rusz ktoś nas wciska w dziurawe skarpety jakiegoś wielkiego bohatera, zbawcy galaktyki, inkwizytora-inseminatora tudzież innego tam mesjasza. Nie w Underrail.

Tutaj wszystko jest normalne. Bez efekciarstwa, bez zadęcia, bez epickości wylewającej się żrącą falą z każdej dziury w radioaktywnym serze. Ludzie żyją pod ziemią, bo na powierzchni są promile. I mają całkiem zwykłe problemy, zważywszy na okoliczności. I ktoś się tymi problemami musi zająć, bo inaczej wszyscy będą mieli przegwizdane. Tak po prostu. Tak zwyczajnie. W sumie nie wiem nawet, czy taka wiarygodna, trzeźwa przyziemność (podziemność może?) Underrail, nie jest tą cechą gry, która podoba mi się najbardziej. Autorzy nie silą się na porażanie nas kreacją przerysowanych bohaterów, nie walą po oczach dialogami urody niesłychanej, nie prowadzą za rączkę przez jakiś postapokaliptyczny cyrk, w którym za każdym rogiem coraz większe dziwy. Nie, jest zwyczajnie. Zwykli ludzie. Zwykłe sytuacje. Często przerąbane. Bywa. Życie po śmierci cywilizacji. I tyle. Fajnie. Tak... świeżo.

Choć oczywiście patrząc na Underrail słowo "świeżość" wcale nam się na myśl nie nasuwa. Wręcz przeciwnie, gra wygląda jak coś, co przeleżało kilkanaście lat w szafie, tak na samym dnie, pod tymi gaciami, co to zapomnieliśmy nawet, że takie mieliśmy. To nawet 3D nie jest, tylko zwykła izometria ze spritami, dość pośledniej urody zresztą. Nie trzeba sobie gwoździem czapki do głowy przybijać, by Underrail jej nie zerwał swoją prezentacją. I interfejs też toporny jest. Nawet mapy nie ma, imaginujcie sobie. Trzeba pamiętać gdzie co jest. Szybka podróż? O, owszem, jak pobiegniesz, to będzie szybka. Hardkor trochę. Uciążliwy miejscami, zwłaszcza gdy po małej przerwie w graniu chcemy sobie przypomnieć, co i gdzie mieliśmy zrobić i okazuje się, że autentycznie musimy sobie przypomnieć, bo opisy w dzienniku misji są ogólne i na dodatek gra bezczelnie odmawia nam pokazania wielkim, tłustym paluchem, w którą stronę mamy teraz iść, żeby trafić do wychodka. Ale można Underrail te grzechy wybaczyć, bo jest cnotliwe w innych dziedzinach.

GramTV przedstawia:

Na przykład rozwój postaci. Palce lizać. Trochę inspirowany systemem ze starych Falloutów, z atrybutami, rosnącymi umiejętnościami i dodatkowymi cechami, które odblokowujemy sobie co kilka poziomów. Nawet trochę bardziej niż trochę inspirowany, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę to, w jaki sposób rozgrywana jest tutaj walka, z punktami akcji i tak dalej, czyli znów jak w Falloucie nieco. Ale nie szkodzi, bo system jest wystarczająco niezależny od pierwowzoru i ma sporo cech własnych. Takich jak choćby mocny nacisk na własnoręczną produkcję różnego śmiecia, od amunicji, przez broń, aż do psionicznych opasek po beret. A, tak, można w psionikę. Nie trzeba. Ale można. Jest fajna i przydatna. Nie tak przydatna jak skradanie i nieludzka biegłość w otwieraniu zamków oraz hakowaniu elektroniki, ale mimo to dobrze jest umieć podpalić jedno lub drugie bydlę siłą woli, jakby trzeba było. Ogólnie rozwój postaci w Underrail jest wielokierunkowy i pozwalający na specjalizacje różniste. A najlepsze w nim jest to, że cieszymy się jak dziecko z każdego kolejnego wbitego poziomu. Bo decyzje. Na co teraz wydać punkciki? Którego perka wybrać? Który atrybut podnieść? To ekscytujące wybory, a nie formalność. I czujemy, że nasza postać rośnie w siłę, że może tam gdzie wcześniej nie mogła, a tam gdzie mogła, to może bardziej. To jest bardzo fajne. I zaskakująco rzadko spotykane w dzisiejszych RPGach.

I bardzo miłe są też zabawy z ekwipunkiem. Pomijam już nawet kwestie rzemieślnicze. Samo kupowanie i sprzedawanie łupów jest fajne. Głównie dlatego, że nikt nam nie wciska swojego szajsu po dziesięciokrotnie wyższych cenach. Czy w tę, czy w tamtą, wszystko kosztuje tak samo. Problem w tym, że nie każdy chce wszystko od nas wziąć. Ludzie potrzebują określonych rzeczy i w określonych ilościach, nie skupują wszystkiego jak leci. Jak w życiu, nie? Szok. Nie pierwszy i nie ostatni. Tak w ogóle pierwszym szokiem w Underrail jest zorientowanie się, że broń palna występuje tutaj w jakichś siedmiu czy ośmiu kalibrach i do każdego z nich jest inna amunicja. I że są jej dodatkowo trzy rodzaje - zwykła, przeciwpancerna i taka, co kiepsko pancerz przebija, ale w mięsku robi dziury takie, że można głowę włożyć i bebechy sobie od środka obejrzeć. Jakby ktoś chciał oczywiście. Wiem, że są amatorzy takich widoków. I te wszystkie kulki wypadałoby przy sobie nosić tak w zasadzie na wszelki wypadek, gdyby jedne się skończyły albo spluwa by nam się popsuła i trzeba by było inną wziąć do ręki. A powiem wam, że swoje toto waży. Nie mówiąc już o bełtach do kuszy. O matku, kto by pomyślał że dwieście takich potrafi tak człowieka do ziemi przygiąć, że nie da rady już więcej niż pięciu pancerzy w plecaku zmieścić? A jak to tak iść w jaskinie bez pancerza ognioodpornego, kwasoodpornego, lekkiego do skradania i ciężkiego reprezentacyjnego z kutej stali, z kolcami i bolcami, który idealnie nadaje się do zastraszania tubylców? No właśnie...

I wiecie co jeszcze jest w Underrail bardzo fajne? Misje. Nie od strony fabularnej, to nie Wiedźmin. Nie, zaprojektowane są dobrze. I w sumie napisane też, bo mimo braku moralnych rozterek i rozdarcia w kroku, są sensowne i wiarygodne. Do tego walki są trudne, choć część można pominąć, jak się zaskradamy po nindżowemu. I lokacje są ciekawe, z masą przejść, skrytek, rzeczy do wygrzebania i rozkminienia. Underrail się rozpracowuje. To nie spacerek po łące i wąchanie kwiatków. Sudoku też nie, jasne, ale zaliczenie misji sprawia satysfakcję. Trzeba w to włożyć trochę wysiłku umysłowego. Niewiele, ale wystarczająco, by się potem dobrze czuć, bo się wydaje, że coś osiągnęliśmy. Oczywiście, nie osiągnęliśmy niczego, oprócz spędzenia kolejnych kilkudziesięciu godzin przed komputerem, wślepiając się w coś, co wygląda jak najgorszy sen miłośnika wysokobudżetowych gier samoprzechodzących się. Ale jestem jakoś dziwnie przekonany, że można je zmarnować w o wiele bardziej idiotyczny sposób, niż na Underrail. To jest naprawdę fajny erpeg ze starej szkoły. Bez budżetu, bez wodotrysków, ale ze spójną wizją, fajnym klimatem i mnóstwem charakteru. Spokojnego, zwyczajnego, naturalnego, ale charakteru. I to mi się w nim podoba. Między innymi.

Mówiąc więc krótko - jedyna większa wada gry to cena. Underrail polskiego wydawcy jak na razie nie ma, więc trzeba na Steam, a tam czternaście euro. Nie jest to na szczęście zawrotna suma i jestem przekonany, że Underrail jest jak najbardziej wart wydania tych sześćdziesięciu złotych, bo oferuje kilkadziesiąt godzin pierwszorzędnej postapokalipsy w podziemnym wydaniu. Jak ktoś lubi te klimaty, to musi. Jak ktoś lubi RPG w starym stylu, to też musi. A jak ktoś nie lubi jednego lub drugiego, to po jaką cholerę czytał tę recenzję?!

8,0
Undergroundowe postapo wedle prawideł starej szkoły
Plusy
  • trzeźwe, bezpretensjonalne podejście do konwencji
  • bardzo dobry system rozwoju postaci
  • solidnie zaprojektowane, ciekawe questy
  • zabawy z craftingiem i ekwipunkiem
  • dużo dobrego grania za niską cenę
Minusy
  • fabuła na kolana nie rzuca
  • prezentacja najwyżej funkcjonalna
  • niedomagania interfejsu
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!