Hearthstone: Liga Odkrywców - przedstawiamy bossów i wybieramy najlepsze karty

Kamil Ostrowski
2015/12/29 17:00
0
0

Karcianka od Blizzarda dostała uaktualnienie odblokowujące Ligę Odkrywców. Postaram się pomóc Wam przejść wszystkich bossów i wybrać najlepsze karty.

Hearthstone: Liga Odkrywców - przedstawiamy bossów i wybieramy najlepsze karty

O mechanice "odkrywania"

Poprzez dodatki i przygody Blizzard wprowadza kolejne mechaniki. Dla Ligi Odkrywców jest to "odkryj" (ang. "discover"). Karty opisane tym słowem pozwolą nam pociągnąć losową kartę danego typu, lub o danym koszcie, przy czym możemy wybrać z trzech zaproponowanych nam konkretnych kart. Przykładowo "odkryj kartę o koszcie 3 kryształów many", albo "odkryj zaklęcie".

Pierwsze skrzydło - Świątynia Ozyrysa

Pierwszym bossem z jakim przyjdzie nam się zmierzyć w Świątyni Odkrywców jest Zinaar. Jest to dżin, którego mocą specjalną jest spełnianie życzeń. Co turę bierze kartę, ale jednocześnie wsadza nam w rękę życzenie - pozwala nam ono odkryć zaklęcie, miniona, kartę o koszcie 4, albo zdobyć dwa nowe życzenia. Pokonanie tego bossa na podstawowym poziomie trudności nie powinno sprawić Wam większych trudności, ponieważ jego talia składa się z raczej słabych minionów. Dobrze jest wybrać talię Maga i stronnika "Żarzyciel" - dzięki temu będziecie zadawać dwa obrażenia losowym wrogom za każdym razem, gdy skorzystacie z życzenia (które jest typem "zaklęcia").

Po tym jak wykończymy Zinaara przyjdzie nam się zmierzyć z Phaerixem. Postać ta kontroluje część Kostura Stworzenia, który zapewnia mu niewrażliwość, kiedy znajduje się po jego stronie planszy. Jest przedstawiona jako minion 0/5 - musimy go zabić, aby przeszedł na naszą stronę. Znów - boss nie powinien nastręczyć Wam problemów, ale gdybyście natknęli się na kłopoty, uratować Was może karta "Szalony Alchemik", albo gra Kapłanem i "Słowo Mocy: Ból".


Pierwsze skrzydło - Świątynia Ozyrysa
, Hearthstone: Liga Odkrywców - przedstawiamy bossów i wybieramy najlepsze karty

Ostatni segment pierwszego skrzydła to nowość - ucieczka z walącej się świątyni zamiast walki z bossem. Musimy wytrzymać dziesięć tur, żeby wygrać. Już w drugiej turze stajemy przed kluczowym wyborem - warto wtedy wybrać opcję, która daje nam 50% szans na nie otrzymanie żadnych obrażeń - znacząco ułatwi nam to przejście reszty poziomu (o ile się uda). Układając kartę pod ten fragment dobrze jest też zainwestować w parę tzw. "removali", alby pozbywać się ze stołu problematycznych kart, które pojawiają się co jakiś czas.

Drugie skrzydło - Uldaman

Pierwszym bossem w Uldamanie jest Wódz Skarwosz, którego umiejętność specjalna zmienia się co turę. Raz zwiększa ona koszt zagrania minionów o 2, innym razem zwiększa koszt zagrania czarów o 2. Z tego powodu granie przeciwko niemu wiąże się z koniecznością odpowiedniego wyważenia talii tak, abyśmy mieli wystarczająco dużo zarówno zaklęć, jak i stronników. Dobrze jest też używać postaci, które mają na wyposażeniu broń i mocno na niej polegają, np. Paladynem czy Wojownikiem.

Drugi poziom to gonitwa w wózku, która przypomina ucieczkę z poprzedniego skrzydła. Dla tego etapu nie wybieramy talii, ale korzystamy z tego, co zostało dla nas już wcześniej ustawione. Na planszy pojawiają się też losowo wrodzy stronnicy i przeszkody. Przetrwanie dziesięciu tur nie powinno być specjalnie skomplikowane, nawet jeżeli mówimy tutaj o początkujących graczach.


Drugie skrzydło - Uldaman
, Hearthstone: Liga Odkrywców - przedstawiamy bossów i wybieramy najlepsze karty

Trzecim bossem w Uldamanie jest Archaedas, który ma drugą część Kostura Stworzenia. Umiejętność specjalna tego bossa pozwala na przyzwanie posągu 0/2 dla każdego gracza w danej turze. Jego talia jest zbudowana pod tę umiejętność, szczególnie niebezpieczna jest karta "Strzaskanie Kamieni", która niszczy wszystkie statuy i zadanie obrażenia w zależności od ich ilości. Do Archaedasa najlepiej jest podchodzić z talią Warlocka z dużą ilością tanich minionów (tak zwane "zoo").

Trzecie skrzydło - Zrujnowane Miasto

Trzecie skrzydło zaczyna się od walki z potężną Nagą - Lordem Ślizgodzidem. Ma on dwie umiejętności specjalne - pierwsza pozwala na przyzwanie głodnej nagi, które z każdą turą stają się coraz potężniejsze, a druga zwiększa jego atak w danej turze o 2 punkty. Umiejętność zmieni się po tym jak uwolnimy przyjaznego Sir Płetwina z kociołka. Jest to dosyć prosty boss, którego na heroicznym poziomie pomogą nam pokonać takie stwory jak "Technik kontroli umysłu", "łowca grubego zwierza", "Morski Olbrzym", a także zaklęcia obszarowe.

Na drugim poziomie czeka na nas Wielkopłetw, ogromny murlock. Może on dobierać karty za pomocą swojej mocy specjalnej, a także polega na talii złożonej z dużej ilości słabych murlocków. Tak długo jak będziemy mieć wystarczająco zaklęć czyszczących stół, tak długo boss nie będzie stanowił dla nas wyzwania.


Trzecie skrzydło - Zrujnowane Miasto
, Hearthstone: Liga Odkrywców - przedstawiamy bossów i wybieramy najlepsze karty

GramTV przedstawia:

Ostatnim bossem trzeciego skrzydła jest Lady Naz'jar. To dziwaczny bohater, którego zdolnością specjalną jest "ulepszanie" stronników na stole. Zamieniają się oni w losowe stwory kosztujące o jeden kryształ więcej. Z tego powodu po pierwsze powinniśmy wybrać talię na którą składa się dużo tanich minionów, a po drugie takich, którzy podczas zagrania przyzywają dodatkowe miniony.

Czwarte skrzydło - Sala Odkrywców

Sala Odkrywców, ostatnie skrzydło przygody, wita nas w osobie Szkielezaurusa Hexa - ożywionego szkieletu dinozauropodobnego stwora. Walka z nim to czysty chaos, bowiem co turę dostajemy losową kartę, której użycie kosztuje nas zero punktów many. Reszta jego talii jest dosyć słaba, w związku z czym przy odrobienie szczęście nie powinniście mieć problemów z uporaniem się z tym bossem, nawet korzystając ze swojej zwykłej, ladderowej talii.

Następnym bossem jest Stalowy Wartownik, któremu nie da się zadać jednocześnie więcej niż jednego punktu obrażeń. Najważniejsze będzie więc dla nas uzyskanie stałej kontroli nad planszą. Wystarczy cierpliwie usuwać wrogich stronników i posuwać się do przodu.


Czwarte skrzydło - Sala Odkrywców
, Hearthstone: Liga Odkrywców - przedstawiamy bossów i wybieramy najlepsze karty

W trzecim etapie przyjdzie nam się zmierzyć z Arcyzłodziejem Rafaamem. Gra z nim jest o tyle ciekawa, że zawsze korzysta on z tej talii, którą my wybraliśmy dla tego spotkania. Jego umiejętność heroiczna to Niestabilny Portal - jest identyczna co karta Maga o tym samym koszcie. Aby pokonać Rafaama powinniśmy wybrać jak najgorszą talię, złożoną ze słabych, niedopasowanych do siebie kart - np. "Ogników" czy "Atrap".

Ostatnim bossem Ligi Bohaterów jest Wyzwolony Rafaam - potężniejsza forma znanego nam już złodzieja. Boss korzysta z Kostura Stworzenia, aby przywoływać darmowych stronników (co trzy tury) i zapewniać sobie niewrażliwość (przez dwie kolejne tury z trzech). Na szczęście nasza umiejętność heroiczna jest zastąpiona przez możliwość wyszukiwania potężnych, bardzo przydatnych artefaktów (jest ich dziesięć, później będziemy tylko przywoływać Hukoboty). Walka z Rafaamem to po raz kolejny zadanie dla cierpliwych - jego talia jest dosyć pasywna, w związku z czym tak długo, jak utrzymujemy kontrolę nad planszą i nie stracimy zbyt dużo stronników z powodu czarów obszarowych, tak długo powinniśmy sobie poradzić. Druid jest dobrym wyborem w walce przeciwko Wyzwolonemu Rafaamowi.

Najlepsze karty z Ligi Odkrywców

Liga Odkrywców ze swoją mechaniką "odkryj" nie wywarła zbyt dużego wpływu na tzw. "meta-game" jeżeli chodzi o gry rankingowe. Odkrywanie kart wprowadza zbyt duży element losowy, aby możliwe było budowanie skutecznych talii. Z tego powodu karty z nowej przygody są raczej uzupełnieniem już istniejących układów (z małymi wyjątkami).

Ważną kartą jest "Sir Płetwin Mrrgglton", który pozwala nam odkryć nową umiejętność bohaterską. To bardzo tania karta, która przydaje się gdy składamy talię o charakterze przeciwnym do charakteru naszej domyślnej umiejętności. Przykładowo - jeżeli grając Szamanem chcemy się skupić na zadawaniu obrażeń bezpośrednio bohaterowi (tzw. "face-Shaman").

W przypadku talii, w których dużo zależy od naszych okrzyków bojowych warto jest używać "Brann Miedziobrody" - sam w sobie jest wart swojej ceny - 3 kryształy za kartę 2/4 to niedużo, a jego passive daje możliwość "podkręcenia" np. okrzyku bojowego "Obrońcy Argusa".

Arcyciekawą kartą jest "Reno Jackson". Jeżeli złożymy talię w której żadna karta się nie powtarza, to jego umiejętność taniego przywracania naszego bohatera do pełni zdrowia potrafi czynić prawdziwe cuda, a przy tym sprawia, że gra jest po prostu przyjemna (rzecz jasna dla nas).

Z kart nie-legendarnych wart uwagi jest "Mroczny Handlarz"- jest tani, a jednocześnie daje nam możliwość uzyskania karty, która ładnie "wyczerpie" liczbę dostępnych kryształów many, jeżeli byśmy musieli rzucić kartę nie odpowiadającą wartości posiadanej przez nas energii.

Jest jeszcze parę kart, które znajdują okazjonalne zastosowanie - powyższe są jednak tymi najważniejszymi i najczęściej spotykanymi. Stają się one dostępne po wykupieniu pierwszych trzech skrzydeł Ligi Odkrywców. Jeżeli więc dwa razy obracacie każdą sztukę wirtualnego złota, zanim ją na coś wydacie w Hearthstone, to finał przygody możecie sobie darować.

Miłego grania, samych legend z pakietów i do zobaczenia na ladderze!


Najlepsze karty z Ligi Odkrywców
, Hearthstone: Liga Odkrywców - przedstawiamy bossów i wybieramy najlepsze karty

*rezygnujemy z pisania recenzji każdego dodatku i przygody do Hearthstone. Nie chcemy jednak zupełnie pomijać kolejnych porcji zawartości, jakie dodaje Blizzard. W związku z tym będą ukazywać się tego typu poradniki. Dajcie znać jak Wam się taka forma podoba.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!