Mordheim: City of the Damned - recenzja

Paweł Pochowski
2015/12/03 17:00
0
0

Miasto Przeklętych skrywa tyle samo cennego bogactwa, co bandytów gotowych do zabicia każdego, kto stanie im na drodze. Zostaliście ostrzeżeni.

Mordheim: City of the Damned - recenzja

Mordheim: City of the Damned to kolejna ostatnio turowa i licencjonowana przez Games Workshop produkcja, rozgrywająca się w uniwersum Warhammera. Jej korzenie wywodzą się wprost z figurkowej gry bitewnej o tym samym tytule. Mordheim to także miasto, w którym rozgrywa się cała akcja. Gdy na niebie pojawiła się kometa o dwóch ogonach, mędrcy przepowiedzieli jej upadek właśnie w tym mieście, co przyciągnęło pełno zainteresowanych wydarzeniem i stało się też przyczyną degeneracji miejsca. Mordheim uległo pokusom, a upadek w przeludnione miasto meteorytu dopełnił zniszczenia. Dziś to, co zostało z miasta, przyciąga głównie rzezimieszków i złodziei, pragnących zdobyć cenne na rynku kawałki artefaktu nazwanego "wyrdstone", który niespodziewanie wcale nie okazał się być pożądanym przybyciem Sigmara, a prędzej posłaną przez niego karą.

Wybieramy więc pomiędzy Siostrami Sigmara, Kultem Opętanych, Skavenami i Najemnikami Imperium, a każda rasa ma swój odmienny charakter i taktykę walki. O ile ludzie dla przykładu najlepiej czują się w tradycyjnej walce z punktami statystyk ulokowanymi w umiejętnościach zadających obrażenia lub wspomagających atak drużyny, o tyle Siostry czy Kult zdecydowanie lepszy użytek robią z czarów i to zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Niezależnie od wyboru, stajemy się przywódcą bandy, której zadaniem będą wycieczki do tego milutkiego miasta i przywożenie stamtąd jak najcenniejszych fantów. Do naszych zadań należy opieka nad grupą - zatrudniamy więc kolejnych najemników opłacając im żołd za udział w misjach oraz ewentualne koszty leczenia odniesionych w bitwie ran. Ale mało tego, bo odpowiadamy nie tylko za ich trening i rozwój umiejętności, ale nawet decydujemy o imieniu i nazwisku, wyglądzie i ekwipunku postaci. Tworzymy swoją bandę tak, by poszczególne postacie były dobrane synergicznie, a ponadto dopełniając się nawzajem wadami i zaletami. Naszym głównym zadaniem jest zbieranie kawałków "wyrdstone" podczas podejmowanych misji. Większość z nich to po prostu potyczki, rzadziej zasadzki, ale oprócz tego w scenariuszu przewidziano miejsce dla fabularnych, dwuaktowych kampanii dla każdej z frakcji, prezentujących wydarzenia z różnych perspektyw.

Reszta rozgrywa się już na terenie Mordheim, które robi w grze za klasyczną, turową planszę przeniesioną do wirtualnego świata. Korzyści z trójwymiarowego pola bitwy to naturalnie możliwość korzystania z budynków oraz wielopoziomowość lokacji. Jednocześnie rozgrywka nie zgubiła nic ze swojej głębi i zaawansowania. Okazyjni gracze mogą mieć początkowo problem ze swobodnym korzystaniem z wszystkich możliwości łącznie z bitewnymi postawami, aktywnymi umiejętnościami oraz nawigowaniem po terenie korzystając z niezbyt wygodnej mapy podręcznej. Lokacje wykonano w jednym klimacie, poszczególne pola bitew są więc do siebie podobne. Podobne do siebie są także zlecane nam misje. Z reguły jest to niby pokonanie przeciwników, ale ważniejsze od celów misji jest wypełnianie zamówień na dostawy cennego meteorytu. Prawdę powiedziawszy wypad na miasto bez powrotu z zapasem artefaktu jest właściwie zmarnowany. Dostawy należy realizować w określonym czasie, ale warto się pośpieszyć, by uniknąć kary za zwłokę oraz zyskać czas na zebranie dodatkowych zapasów, którymi handlujemy następnie z potencjalnymi kupcami. Czym więcej im sprzedamy, tym lepsza będzie nasza relacja, a wraz z jej rozwojem otrzymujemy lepsze warunki. Zarobione w ten sposób pieniądze wydajemy na trening żołnierzy, ich żołd i ulepszenie ekwipunku.

Skuteczna rozgrywka wymaga taktycznego zmysłu. Należy zaplanować przyszłe ruchy oraz wziąć pod uwagę plany przeciwnika, a oprócz walki znaleźć czas na przeszukiwanie miejsc z potencjalnym lootem oraz zbieranie rozrzuconego po mieście artefaktu. Zadania fabularne wymagają wykonywania szczegółowych celów zwycięstwa, m.in. poszukiwania wskazanych przedmiotów na mapie czy transportu ich w konkretne miejsce. Czasem spotykamy się w nich z nielimitowaną liczbą wrogów, którzy będą pojawiać się tak długo, aż zadanie zostanie wykonane. To bardzo niewygodna sytuacja, ponieważ każda potyczka z reguły kosztuje nasze wojsko cenne obrażenia, a przewaga liczebna odgrywa tu znaczną rolę. Wszelkie ruchy uzależnione są od rzutu kostką, co wprowadza do taktycznej rozgrywki element losowości, który czasem potrafi pomóc, ale równie skutecznie potrafi zepsuć wszelkie zamiary. Zadziwiająco często akcje z 60-70 procentową szansą na sukces nie udają się dwa czy trzy razy pod rząd, a te oszacowane jedynie na 15-20 procent wychodzą prawie zawsze. Obrażenia otrzymywane przez postacie mogą wpłynąć na ich dalszy rozwój. Gdy żołnierz wykorzysta podczas bitwy wszystkie dostępne punkty życia, jest wyłączony z walki. Dopiero wraz z powrotem do bazy dowiadujemy się o jego stanie zdrowia. Może okazać się, że odniósł uszkodzenie mózgu wpływające na jego zdolność rzucania czarów czy powodujące zapominanie poleceń. Istnieje nawet szansa stracenia nogi, a postać od tego momentu po placu boju poruszać będzie się o drewnianym kikucie. Szansa jest także na śmierć, a nawet jeśli komuś zamarzy się długowieczność, prędzej czy później może okazać się bezużyteczny. Wolne miejsce zajmują albo tani, niewyszkoleni wojacy albo weterani pola walki, którzy mogą okazać się sporym obciążeniem dla budżetu grupy. Jeśli przegramy dwie lub trzy walki pod rząd sytuacja szybko robi się poważna. Rywalizacja z coraz trudniejszymi przeciwnikami niewytrenowaną na odpowiedni poziom ekipą to próba samobójstwa tak długo, dopóki nie dowiemy się jak skutecznie bronić się przed SI.

Nie da się także ukryć, że choć rozstawienie wrogów jest losowe, do rozgrywki w miarę szybko wkrada się monotonia. Wytrenowanie dobrze rozbudowanej ekipy trwa kilkanaście godzin, o ile po drodze nie popełnimy jakiś rażących błędów. Przez ten czas bierzemy udział w bardzo podobnych do siebie misjach odwiedzając wykonane na jedno kopyto lokacje. Obszerny gameplay, rodowód z bitewnej gry planszowej, masa statystyk i liczb, które trzeba brać pod uwagę, składają się na wysoki próg wejścia. Z tego też powodu początkowe starcia trwać mogą nawet kilkadziesiąt minut. Zanim wgryziecie się w rozgrywkę na dobre, zapowiadająca się nieźle SI stanie się w gruncie rzeczy przewidywalnym, prącym naprzód przeciwnikiem, którego zakres umiejętności kończy się na chowaniu się po budynkach, przygotowywaniu zasadzek (mowa tu o postawie bitewnej) lub ewentualnie powstrzymaniu się od pobiegnięcia do walki wprost przed siebie z okrzykiem "hurra" na ustach. Ale nadal będzie to przeciwnik na tyle groźny, że zawsze na papierze, liczbowo lepszy - mniej lub bardziej na poszczególnych poziomach trudności. To wszystko razem czyni z Mordheim: City of the Damned produkcję dla maniaków gatunku, których nie zrazi powtarzalność zabawy, a cieszyć będzie powolne rozwijanie ekipy, którą będzie można brać udział w coraz trudniejszych misjach, a może nawet wystawiać na sieciowe potyczki.

GramTV przedstawia:

Strony technicznej Mordheim: City of the Damned z całą pewnością nie da się uznać za plus. Grafika jest szaro-bura i ponura, całość wykonana z podobnych elementów, stąd też poszczególne lokacje wyglądają podobnie. Twarze postaci są, delikatnie rzecz ujmując, szkaradne. Przy tym wszystkim radę daje ich animacja, o ile nie patrzymy na dziwne gestykulacje związane z rzucaniem czarów czy uroków, bo akurat w tym aspekcie Rogue Factor poszło po najmniejszej linii oporu. Tak jak wspomniałem, bohaterów można personalizować pod wieloma względami, wybierając im chociażby różne modele ubrań, ale ten element nie został odpowiednio rozbudowany. No chyba, że od początku twórcy planowali umożliwić przebieranie postaci, a potem wprowadzić tylko po trzy modele koszuli czy spodni. Problematyczne bywa natomiast przemieszczanie się po mapie. Przeciwnicy miewają problem blokując się w bardziej skomplikowanych miejscach, ale także dla naszych żołnierzy ciasne przejścia, w których częściowo stoi sojusznik okazują się przeszkodą nie do pokonania. Propos przeszkód, zdziwiłem się, gdy półmetrowa skrzynka okazała się uniemożliwiać strzelcowi oddawanie strzałów, ale takich momentów w grze nie brakuje. Dodatkowo z całą pewnością gracze nie raz odnajdą się w sytuacji, w której będą błądzić blisko interaktywnego miejsca w poszukiwaniu minimalnej strefy, w której obecność odczytana jest poprawnie i możemy wykonać pożądane działanie. Trochę irytujące.

Przy tym wszystkim czas ładowania poszczególnych misji można uznać za dość uciążliwy. Generator poziomów musi sobie pomyśleć zanim poustawia przeciwników i poszczególne elementy na mapie, ale dwie i pół minuty to jednak trochę za długo. Szczególnie, jeśli tuż po rozpoczęciu rozgrywki wróg wykazuje się większą inicjatywą i rozpoczyna zabawę. Tura każdego z przeciwników to kolejnych kilkanaście sekund. Pomnóżcie to przez średnio siedem-osiem postaci i dodajcie do wspomnianego wcześniej czasu ładowania. Przy odrobinie pecha od kliknięcia "rozpocznij misję" do wykonania pierwszego ruchu upłynąć może nawet pięć minut. To nie brzmi strasznie, ale dłuży się niemiłosiernie, gdy siedzicie z wzrokiem utkwionym w monitorze. Dodatkowo gra często potrafi się przyciąć i dość często szarpie animacją.

Skoro już mowa o stronie technicznej, Mordheim: City of the Damned wydane zostało na Steam z polskimi napisami. To godny pochwały ruch, ale nie da się ukryć, że spolszczenie jest mocno niezgrabne. Wspomniane wcześniej części artefaktu, "wyrdstones", po polsku zostały przerobione na "dziwienie", a przecież istnieją już określenia "spaczeń" i "kamienie spaczenia" w odniesieniu do nich. Napisy skrywają także takie kwiatki jak "amunicja społecznościowa" czy "doświadczeni najmici". Dodam także, że poszczególne mówione kwestii na koniec misji często się na siebie nakładają, przez co ciężko je zrozumieć.

Czas spędzony z Mordheim: City of the Damned oceniam całkiem pozytywnie. Zabawa, choć posiada dość wysoki próg wejścia i na pierwszy rzut oka wygląda na mocno skomplikowaną, już po pierwszej godzinie daje się okiełznać. Tytuł okazuje się być wtedy całkiem rozbudowanym trójwymiarowym, turowym i taktycznym RPG, który jest skoncentrowany na zarządzaniu i rozwijaniu własnej bandy oraz braniu udziału w potyczkach. Dość wolny postęp w odblokowywaniu nowych możliwości, powtarzalny gameplay, mała efektowność rozgrywki i jej zmuszający do ciągłego myślenia i kombinowania charakter, wraz z niedociągnięciami w warstwie technicznej powodują, że produkcję polecam głównie fanom gatunku, przyzwyczajonym do tych elementów. Dla reszty może okazać się to zbyt wiele wymagający tytuł.

7,0
Rogue Factor przygotowało kawał niezłego, turowego i taktycznego RPG-a, choć z typowymi dla gatunku bolączkami.
Plusy
  • świetnie ujmuje złożoność figurkowych gier bitewnych
  • rozwijanie frakcji to długie i satysfakcjonujące zajęcie
  • wymaga myślenia i planowania
  • wciągające walki
Minusy
  • Na dłuższą metę do zabawy wkrada się monotonia, którą zniosą tylko fani gatunku
  • podobne do siebie lokacje
  • SI jest raczej głupie
  • oprawa wizualna i techniczna strona gry pozostawiają sporo do życzenia
  • utrudnione nawigowanie
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!