Might & Magic: Heroes VII, czyli strach i nadzieja - już graliśmy

Michał Myszasty Nowicki
2015/09/22 20:15
6
0

Tak bardzo bym chciał, żeby to było dobre. Tak bardzo się boję, że nie będzie.

Might & Magic: Heroes VII, czyli strach i nadzieja - już graliśmy

Premiera Might & Magic: Heroes VII już niemal za rogiem, a tymczasem jeszcze przed nią miałem okazję pograć na kilku mapach w pierwszym rozdziale kampanii. I o ile wciąż obawiam się nieco o możliwe w dniu premiery błędy, to sama kampania zapowiada się całkiem smakowicie. Zważywszy wszakże na ich powtarzalność zarówno w becie, jak i owej kampanii, wszelakim niezdecydowanym zalecałbym więc zachować ostrożność.

W pełnej wersji otrzymamy kampanie powiązane ze wszystkimi frakcjami, które dostępne są z poziomu mapy w pokoju Rady. Oczywiście pozostałe kampanie były fizycznie niedostępne, jednak z tego specyficznego menu wynikało, że najprawdopodobniej będziemy mogli przynajmniej część z nich rozpoczynać w dowolnej kolejności. Nie też jest oczywiście wykluczone, że wzorem klasyków wykonanie kilku takich etapów odblokuje fabularnie kolejne zadania. Postaram się też oczywiście uniknąć zdradzania wszelakich kwestii związanych z opowiadana historią.

Startowa i wprowadzająca w fabułę kampania Przystani początkowo nieco mnie rozczarowała. Pierwsza mapa polegała w zasadzie na przemieszczeniu się z punktu A do punktu B i dopiero pod sam koniec zabawa nabrała nieco rumieńców. Znacznie lepiej było na szczęście na kolejnych, gdzie klasyczny dla serii turowy system rozgrywki z obowiązkowym rozwojem miasta, kupowaniem jednostek i odwiedzaniem różnorodnych podnoszących statystyki budynków wymieszano z oskryptowanymi wydarzeniami fabularnymi. Tutaj muszę ekipie Limbic przyznać jedno - zrobili to w naprawdę niezły sposób. Nie jest łatwo w strategicznej grze z turowym systemem poruszania się po głównej mapie umiejętnie sprzedać zwroty akcji. Tym bardziej miło zaskoczyło mnie to, jak zaaranżowano tego typu sytuacje.

Warto to mieć na uwadze rozpoczynając grę (mam nadzieję, że później będzie jeszcze lepiej), bo zachowawczy i oparty na starych schematach sposób gry w kampanii może się nie sprawdzić. Sam padłem raz ofiarą klasycznego dla tej serii "jeszcze wytrzymam, jeszcze jeden tydzień, jeszcze tylko ta skrzyneczka i dopiero po posiłki". Cóż, tutaj może to skończyć się paniczną ucieczką lub co gorsza, śmiercią bohatera. Wierzę też w to, że uda się tutaj szczęśliwie uniknąć efektu frustrowania graczy takimi akcjami; poziom trudności i nieprzewidywalność to jedno, wkurzające zagrywki poniżej pasa to drugie.

Przyznam też, że chyba w żadnej z gier serii nie widziałem podczas rozgrywki tylu dialogów i interakcji między bohaterami. Aż szkoda, że Ubisoft zdecydował się na odejście od starej wersji tego uniwersum, którą osobiście uważam za zdecydowanie bardziej intrygującą i nastrojową. Same rozmowy nie grzeszą też niestety, przynajmniej na początku, jakimś wielkim polotem. Ba, często nawet wręcz wznoszą się na wyżyny patosu na poziomie, który każe podejrzewać, że to efekt całkowicie zamierzony. Mam więc nadzieję, że gdzieś pod tym wszystkim kryje się coś głębszego i ciekawszego. Już HVI ze swoją familijną historią udowodniło, że można w tego typu grze sprzedać całkiem niegłupią opowieść, liczę więc przynajmniej na powtórkę.

Istotnym elementem kampanii będą też zapowiadane interakcje z pewnymi elementami mapy. Mało tego, w kampanii odegrają zapewne wręcz kluczową rolę, czego przedsmak miałem już w trzecim scenariuszu. Problem w tym, że korzystanie z tych udogodnień przez cały czas było nam narzucane przez scenariusz. Było więc nie tyle kolejnym i rzeczywiście nowym elementem rozgrywki strategicznej (rozwalę most, stracę surowce, ale zatrzymam na chwilę przeciwnika), co częścią odgórnie zaplanowanych wydarzeń. Pozostaje mieć nadzieje, że był to po prostu swoisty tutorial i na późniejszych etapach będziemy mogli bardziej kreatywnie korzystać z takich udogodnień. Przy odpowiednim zbalansowaniu tego elementu (wydłużyłbym nieco czasy napraw/odgruzowania), mógłby to być kapitalny, nowy element rozgrywki na mapach do potyczek z innymi graczami.

Poza tym warto wspomnieć o kilku naprawdę ciekawych i niegłupich rozwiązaniach, czy pomysłach. Nowe drzewko (a w zasadzie krąg) rozwoju to zdecydowanie najbardziej podobająca mi się w historii tej serii wariacja na ten temat, pozwalając na stworzenie własnego, unikatowego bohatera poprzez dobór odpowiednich gałęzi, specjalizacji i umiejętności specjalnych. Również zarządzanie i rozbudowa miasta nie mają sobie równych - przydzielanie bohaterów jako gubernatorów dających dodatkowe bonusy, alternatywne budynki (a nie tylko ulepszenia!), nowy system szpiegostwa, tworzenie karawan, strefy wpływu... Jest tu chyba wszystko, co widzieliśmy w poprzednich częściach i na dodatek zgrabnie to ze sobą współdziała.

System walki to również moim zdaniem w swoich założeniach herosowe opus magnum - płynnie zmieniające się morale, flankowanie, bonusy za stanie za przeszkodami to tylko najważniejsze elementy. Świetnie przemyślano tu nawet tak podstawową rzecz, jak wybór poziomu trudności, gdzie definiujemy go w czterech aspektach z osobna, takich jak liczba i siła potworów na mapie, czy balans surowców. Takich mniejszych lub większych ulepszeń i wszelakich miksów rozwiązań ze wszystkich części serii jest tu cała masa.

GramTV przedstawia:

Co więc może pójść nie tak? Czego się obawiam?

Tego, że to póki co w dużej mierze jedynie piękna teoria.

Czas bowiem wspomnieć o tym, co najbardziej mnie niepokoi. O błędach i niedoróbkach. Tak, wiem, że to wersja beta lub może nawet alfa, że będą po premierze patche i tak dalej. Wiem to doskonale, ale poziom i powtarzalność pewnych baboli zarówno w obydwu betach, jak i udostępnionym mi fragmencie kampanii budzą mój szczery niepokój. Zacznę z grubej rury, bo problem dotyczy jednej z najważniejszych rzeczy w grach strategicznych i taktycznych - sztucznej inteligencji. Na mapie kampanii i w samej kampanii SI nie doskwierało mi póki co za bardzo. Przyczyna tego stanu rzeczy była prosta - przynajmniej połowa zdarzeń była skryptowana, a rola gracza komputerowego sprowadzała się głównie do bycia "przeszkadzajką".

Niestety szydło wyszło z worka podczas walk taktycznych i to w najprostszy sposób - SI nie radzi sobie z... przeszkodami na polu walki. Dążenie skryptu do uzyskania bonusu za osłonę jest tak silne, że nawet najszybsze jednostki potrafią wejść za pozostawiony na polu walki wóz i błąkać się za nim bez sensu w tę i z powrotem. W systemie turowym! Dawno nie widziałem czegoś takiego, uwierzcie mi... To zaś co potrafiły wyczyniać, próbując znaleźć ścieżkę do celu, jednostki zajmujące więcej niż jedno pole, to poziom absurdu wywołujący dzikie spazmy śmiechu. I jeszcze coś. Takie same jednostki wroga, na takiej samej mapie zawsze ruszają się tak samo w pierwszej fazie bitwy. Zawsze.

Mało?

No to co powiecie na znikające z ekwipunku w trakcie gry między turami (sic!) przedmioty, znikanie jednostek z "zasobnika" w chwili rozpoczęcia bitwy, samoistne rozstawianie tychże "znikniętych" po rozpoczęciu bitwy między szeregami wroga (to nie taka umiejętność, nie...), reset statystyk bohaterów między częściami kampanii, czy w losowo wybranych momentach brak odpowiedzi od losowych elementów losowego interfejsu. Wciąż mało? No to - przestając już pastwić się nad wykonaniem technicznym - dorzucę jeszcze czasy trwania tur SI. Jakie? Na dowolnej mapie z trzema przeciwnikami już po pierwszym tygodniu dochodzące do kilku minut! I to tak bliżej pięciu, niż dwóch. 2015 rok, i7, cztery rdzenie, hyper-threading, 12 GB RAM. No cóż... Ktoś mówił, że to World of Tanks ma skopany silnik?

Mam problem. Mam wielki problem, bo Might & Magic: Heroes VII ma naprawdę potencjał, by stać się jedną z najlepszych gier serii. Ja wiem, że "trójka" i potem nic, że Ubi zabiło serię i takie tam. Z tym, że potrafię wyniuchać grę, która robią ludzie jej w jakiś sposób oddani, którzy jak my tracili godziny i zarywali noce na jeszcze jedną turę. Problem w tym, że premiera za chwilę, a połowa najważniejszych elementów rozgrywki sypie się, jak stare budownictwo. Nie wiem, czy to wina wydawcy, który pogonił z terminami, czy po prostu ekipa ma za mało doświadczenia, a projekt okazał się zbyt ambitny. Ale to co zobaczyłem nie nastrajało mnie zbyt optymistycznie.

Obym się mylił.

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
06/10/2015 09:01

Witam,Na wstępie powiem, że spędziłem z kampanią jakieś 6 godzin więc jako takie odczucie co do gry już posiadam. Po pierwsze zacznę od tego co każdy polak robi najlepiej czyli czepiania się:1. Gra ma jak na dzisiejsze czasy bardzo słabą grafikę i nie mówię tu o samej jakości tylko o totalnej biedzie.- słabe tekstury, praktycznie brak cieniowania, mgły, świtała, efektów pogodowych, cząsteczkowych,- brak roślinności, brak trawy, elementów podłoża,- podczas rozpoczynania walki to okropne rozbłyski na biało monitora są w stanie człowiekowi mózg doszczętnie wypalić.- okropnie złe skalowanie, areny walki są wielkie a postacie mikroskopijne zwłaszcza w dużych rozdzielczościach. Przybliżanie kamery na niewiele się zdaje ponieważ po dwóch obrotach kółka myszki już nie mamy całego pola bitwy na ekranie i trzeba go przewijać.- brak możliwości obrotu całej planszy z grą i podczas walki- grafika podłoża podczas walki jest okropnie monotematyczna, albo piach,albo ogromne pokruszone płytki, które wprowadzają oczopląs i nie widać gdzie stoją nasze jednostki często w bardzo podobnej stylistyce kolorystycznej.- zamki to ogólnie już słabizna graficzna, niby ręcznie malowane ale wszystko jest tak mikroskopijne że nie widać żadnych szczegółów, niby są ale kto by chciał tam wchodzić i podziwiać widoki temu krata browaru.- pola walki z oblężeniem fortu czy zamku to dopiero majstersztyk tandety, bardziej przeszkadzają niż pomagać i mówię tu o obrońcach. Graficznie nieprzemyślane i zasłaniające wszystko co się dzieje w czasie rozrywki.- era DX12 a tu gra wychodzi w dobrze wszystkim znanym DX9 dobrze że nie wymaga Windows 982. Rozgrywka, no cóż tu też nie jest idealnie.- kompletnie nieprzemyślane walki np. w obronie własnych fortec czy garnizonów w których pozostają tylko sami „obrońcy”, takie walki są bez sensu bo garnizony nie są w stanie stawiać żadnego oporu, niepotrzebnie tracimy armię która i tak musi polec. Poza tym po co mam marnować na to czas, nie zdobywa się z tego tytułu żadnego doświadczenia a tylko marnuje cenny czas. Nawet włączenie automatycznej rozgrywki jest nudne jak flaki z olejem. Przecież nie będę oglądał 30 raz jak jednostka przymusowo przypisana do mojej fortyfikacji dostaje lanie. Wolałbym pozostawić taki garnizon bez armii (zabrać te jednostki) a kiedy będzie potrzeba umieścić tam silną armię z bohaterem, to się nazywa planowanie zasobami. Lub jeżeli nie mogę tych jednostek pozyskać to chociaż powinien być przycisk poniechania wali i tylko statystyki ile poległo i ile zadało obrażenia, szybko i na temat.- okno podliczania punktów po walkach nie powinno podliczać punktów pokonanych, jak przegrałeś to giniesz a nie zdobywasz doświadczenie, co za geniusz to wymyślił.- dlaczego kampania nekromantów nie ma łuczników szkieletów, to ogólnie wielki cios dla tej frakcji że ma tylko jedną jednostkę strzelającą i to słabą jak licz.- Animowane przerywniki to już klasyk gniota, albo wy renderowane statyczne gęby w 3D i kręcąca się wokół nich kamera, albo tanie rysowane płótna mające nas wprowadzić w arkana historii. Ani jedno ani drugie nie zostało zrobione dobrze i do końca. Albo decydujemy się na animacje z wykorzystaniem silnika gry i dobrze reżyserujemy całość albo, decydujemy się na przerywniki w stylu komiksu. Niestety tu też Heroes VII leży i kwiczy.3. Dźwiękowo, no cóż nie ma takiej charakterystycznej ścieżki dźwiękowej która wpadała by w ucho i człowiek mimowolnie cały czas ją nucił mimo tego że gra już 5 godzinę. Właściwie to po graniu jakieś kilka godzin w ogóle nic niezwykłego z głośników się nie wydostawało oprócz dziwnych pojękiwań, dźwięku stawiania tarczy w czasie walki i innych dziwnych pisków.- ja się pytam gdzie ta niesamowita ścieżka dźwiękowa która snuła się we wcześniejszych odsłonach herosów przez wiele sesji grania, bo jak jej nie słyszę.4. Podsumowując:- Heroes VII powinien być wydany jako kolejny zestaw map i scenariuszy do poprzednich części np. V lub VI bo nie bardzo widzę sensowność takiego projektu.- Jak nie naprawią błędów, nie doszlifują grafiki np. DX11 teselekcją i innymi graficznymi dodatkami na miano high endowych maszyn a nie tanich lapków ze zintegrowaną grafiką.- Jak nie zmienią niektórych mechanizmów rozrywki.....To gra w obecnej formie zasługuję co najwyżej na wzmiankę że się pojawiła a nie na pianie z zachwytu. Ja nie pieję ale mówię łeeeeeeeeeeee ale poczekam, jak to zwykle w przypadku gier od ubi.. około roku na gigantyczne patche i łatki np. 20GB.Pozdrawiam fanów serii i to od samego początku a grałem i przeszedłem wszystkie od 3 części.

Usunięty
Usunięty
30/09/2015 18:04

Mam pytanie, czemu autor uzyl "(sic!)" w ponizszym zdaniu:"No to co powiecie na znikające z ekwipunku w trakcie gry między turami (sic!) przedmioty". https://pl.wikipedia.org/wiki/Sic!+bledy stylistyczne w cytowanym zdaniu

Usunięty
Usunięty
23/09/2015 14:41
Dnia 23.09.2015 o 13:08, KeyserSoze napisał:

> ile razy mozno probowac powtorzyc to samo? sęk w tym, że nie jest to samo, jest sporo nowych, fajnie pomyślanych rozwiązań, które nie wychodzą poza tradycyjne ramy, ale sporo zmieniają

taaak? to czym tak bardzo ta rotacja rozni sie do rotacji od numerkach 5 i 6? rozwoj bohatera to ledwo zauwazalna ewolucja tej z 6 (tylko tutaj mamy kolko zamiast prostokata. łał). walka jest kalka 6 - tyle ze w moim odczuciu uproszczona (ok, nie gralem za dlugo, moze jest to samo). graficznie to 6 na slabych sterydach. ekonomia/miasto? a co tam jest rewolucyjnego? mix 4-5-6sorry, ale popatrzmy na TotE do h5. alternatywne ulepszenia, karawany, 8 frakcji..a tu? taki bardziej dodatek fabulrany do h6 z wieksza iloscia surocow niz de facto nowa gra. i wg mnei dodatek degradujacy.oczywiscie kazdy moze miec swoje zdanie. moje jest takie ze to kiepska proba wyciagniecia kasy idac po najmniejszej linii oporu.




Trwa Wczytywanie