Ciemny pokój - recenzja czwartego epizodu Life is Strange

Paweł Pochowski
2015/07/30 20:15

Umiejętność kontrolowania czasu wcale nie zapewnia zwiększonej kontroli nad życiem i wydarzeniami. Max przekonuje się o tym mocniej niż kiedykolwiek.

Ciemny pokój - recenzja czwartego epizodu Life is Strange

Przygodówki tworzone w konwencji serialu, a więc dzielone na epizody, podbijają ostatnio rynek. Telltale Games spopularyzowało gatunek swoimi produkcjami pokroju Sam & Max, The Walking Dead czy Back to the Future, nic dziwnego, że szybko znalazło naśladowców. Aktualnie oprócz gier od wspomnianego studia w odcinkach ukazuje się także chociażby nowy Dreamfall oraz właśnie Life is Strange, które przyznam, że chyba najmocniej ze wszystkich odcinkowych przygodówek podbiło moje serce. To chyba zresztą widać po ocenach - pierwszy oraz drugi odcinek otrzymały ode mnie po 8.5, trzeci oceniłem natomiast na 8.8. Moim zdaniem mamy tu więc do czynienia z tendencją wzrostową, a kolejne epizody gry nie tylko radzą sobie z wysoko zawieszoną poprzeczką, co więc ją podwyższają. Tak też jest z czwartym epizodem gry, zatytułowanym Dark Room.

Z produkcjami podzielonymi na odcinki jest tylko jeden problem. Trzeba na nie czekać. I to czasem nawet całkiem długo (patrz - Tales from the Borderlands). Life is Strange ukazuje się w mniejszych odstępach czasu, całkiem regularnie zresztą, ale oczekiwanie na kolejne odcinki i tak się dłuży. Czasem niemiłosiernie, jak właśnie było to tym razem. Końcówka trzeciego epizodu zostawiła graczy z takim cliffhangerem, że aż mnie skręcało z ciekawości, zastanawiając się co będzie dalej i kiedy wreszcie Dontnod Entertainment poczęstuje mnie kolejnym fragmentem swojego pieczołowicie przygotowywanego dzieła. Póki co zdradzę tylko tyle, że i koniec czwartego odcinka zostawia mnie w podobnym, jak i nie gorszym stanie. Duże oczy, szczęka na podłodze i pragnienie odpalenia kolejnego epizodu natychmiast. Niestety nie jest to możliwe, a moja cierpliwość po raz kolejny zostanie wystawiona na próbę.

Dark Room rozpoczyna się naturalnie w miejscu, w którym pozostawił akcję poprzedni epizod i to w dość leniwym, spokojnym, standardowym dla Life is Strange tempie. Nie zdradzę dokładnie co i jak, by nie psuć zabawy, ale wspomnę tylko, że Max dzięki umiejętności kontrolowania czasu stara się wyprostować życie najbliższych. Jak to jednak bywa z czasem oraz znanym wszystkim fanom gry (a także zagadnieniu manipulacji czasem) "efektem motyla" - nie jest on prosty do okiełznania, a często naprawiając jedną rzecz, psujemy zupełnie inną. I właśnie z konsekwencjami kontrolowania czasem mierzy się nasza bohaterka, przekonując się, że czasem sama umiejętność to za mało, by przywrócić wszystko na właściwe tory, bo przecież trzepotanie skrzydeł motyla w jednym miejscu, może spowodować tsunami po całkiem przeciwnej stronie naszej planety.

Tak jak wspomniałem, pierwsze sceny w grze, jak i gdzieniegdzie cały Dark Room, są przegadane i to dość mocno. Szczególnie na początku to czuć, bo przez długie momenty nie mamy nawet możliwości prowadzenia dialogu, a tylko przysłuchiwaniu się jak Max rozmawia z... osobą, której imienia nie wymienię. A potem jeszcze z dwiema innymi, w podobnym, wspominkowym, przygnębiającym, trochę przepraszającym tonie, choć tak naprawdę to nie Max ponosi tu za cokolwiek odpowiedzialność, więc momentami - gdybym tylko mógł - inaczej poprowadziłbym rozmowę. Zresztą, twórcy w tym przypadku nie dają nam zbyt wielkiej wolności. Max po kilkunastu minutach wraca do teraźniejszości odkręcając to, co zmieniła, decyduje się nawet o tym nie wspominać. Szkoda, bo chętnie postąpiłbym inaczej, ale nie mam na to żadnego wpływu. Tak samo nie spodobało mi się, że twórcy nie przewidzieli możliwości tego, że może dalej chciałbym próbować "naprawić przeszłość". Owszem, pokazali, że jest to niebezpieczne, a konsekwencje są nieprzewidywalne, ale ja osobiście jestem dość uparty i jeszcze chętnie bym coś pokombinował. Niestety, wątek ten pozostaje odstawiony na boczny tor, choć podczas niego mieliśmy jedną bardzo ważną decyzję do podjęcia, choć obawiam się, że pozostanie ona bez wpływu na dalsze wydarzenia. Zresztą, gdyby było inaczej, nie miałoby to logicznego sensu.

GramTV przedstawia:

Powrót do Arcadia Bay to dla duetu Max oraz Chloe sporo pracy. Dziewczyny w końcu biorą się za rozwiązanie zagadki zginięcia Rachel Amber, co wymaga trochę zachodu. Wybierają się więc w odwiedziny do pokoju zajmowanego przez Nathana, szukając tam cennych informacji, odwiedzają także lokalnego dilera, by uregulować z nim stare długi, a ponadto wyciągnąć trochę informacji. To zresztą sekwencja, która może zakończyć się na trzy różne sposoby, choć nawet nie odczułem tego podczas rozgrywki, dopiero podsumowanie dokonanych wyborów na koniec gry uświadomiło mi, że całość mogła pójść znacznie gorzej, w zależności od tego, z jakim nastawieniem prowadziłbym rozmowę, co było dość ciekawym zaskoczeniem. Z reguły w najważniejszych momentach czas się zatrzymywał, a do wyboru mieliśmy dwie przeciwstawne opcje. Tutaj wybór podejmowany był jakby automatycznie, w zależności od tego, jak toczyła się rozmowa. Fajnie, że ważne decyzje podejmowane są także w konsekwencji zwykłych rozmów.

Komplet informacji pozwolił dziewczynom zabrać się za rozwiązanie zagadki zniknięcia Rachel. W końcu. Powiedzmy sobie szczerze, aspekt ten został za daleko odłożony w scenariuszu przez Dontnod Entertainment. Gdy ktoś ginie kluczowe są pierwsze dni od zniknięcia. Jeśli zaginął już jakiś czas temu nie oznacza to wcale, że zamiast poszukiwań możemy chodzić sobie po knajpach czy przesiadywać beztrosko na wysypisku, a dziewczyny czasem więcej czasu spędzały na rozmowie o tym, że Rachel zaginęła, zamiast starać się ją odnaleźć. Tym razem jednak przystępują do rozwiązania tajemnicy, co na początku wymaga od nas wcielenia się w detektywa i łączenia z sobą pewnych poszlak. Jak zwykle w Life is Strange trzeba mieć oczy otwarte na szczegóły, bo nigdy nie wiecie, jak pozornie nieważny szczegóły może za chwilę mieć kluczowe znaczenie. Cała zagadka nie była prosta, ale była racjonalna. By ją rozwiązać trzeba połączyć z sobą kilka faktów, co jest zdecydowanie fajniejsze od standardowych dla gier przygodowych sprzed lat bezsensownych zagadek polegających na łączeniu z sobą przypadkowych rzeczy czy układania jakiś mega trudnych puzzli. Tu tego nie ma, co nie oznacza, że zagadki rozwiązują się same, bo tak nie jest.

Koniec końców dowiadujemy się gdzie jest Rachel i dlaczego zaginęła. Rozwiązanie tej zagadki to kolejne, ogromne "wow" i to nawet nie jednorazowe, twórcy ponownie stanęli więc na wysokości zadania, po drodze wrzucając Max i Chloe na imprezę Vortex Club. Tu ogromne brawa za stworzenie klimatu i świetny podkład dźwiękowy. Dontnod Entertainment po raz kolejny pokazało, że choć nie dokładnie i w lekko naiwny sposób, ale potrafi przedstawić świat nastolatków takim, jakim może on być naprawdę. Oczywiście nie obyło się bez przegadanych fragmentów, totalnie nie pasujących do kontekstu sytuacji - mieliśmy tylko tam szybko wpaść i znaleźć kogo trzeba, ale wplątało się w to wszystko standardowe rozmowy "czy wszytko u ciebie ok?", których w grze jest już zdecydowanie zbyt wiele. Ale chwilę później akcja ponownie rusza z kopyta, pozostawiając nas po raz kolejny z ogromnym cliffhanger i szczęką w okolicach podłogi. Dontnod Entertainment po raz kolejny sprawiło, że będę odliczał dni do premiery ostatniego, finalnego epizodu oczekując po nim naprawdę wiele, tym bardziej, że podejrzewam już, iż akcja i poszczególne wątki biegną ku swoim definitywnym końcom. Podejrzewam, że finał Gry o Tron zostawi więcej pytań niż odpowiedzi, bo przecież Telltale nie przepuści okazji zrobienia kolejnego sezonu. Dontnod do tematu podchodzi inaczej - część wątków została zakończona, część zbliża się do swojego wielkiego finału, który prawdopodobnie raz na zawsze je zamknie. Zresztą, twórcy przyznali już, że kontynuacja gry owszem wchodzi w rachubę, ale raczej z nowymi bohaterami. Nieprzypadkowo zresztą.

Minusy? Nic wielkiego. Gdzieniegdzie urwane zbyt wcześnie audio podczas dialogów, standardowo niepasujące ruchy ust do wypowiadanych kwestii, gdzieniegdzie zbyt wiele rozmów w nieodpowiednim momencie i filozoficznych rozpraw, gdy trzeba działać, a nie gadać. Poza tym strona Life is Strange jak zwykle nie tylko trzyma, ale wprost podnosi swój poziom. Artystyczna audiowizualna oprawa przejawia się w pięknych ujęciach, jak i świetnie dobranym do całości soundtrackiem. Ogromną rolę odgrywa także genialny voice acting, bo aktorzy zatrudnieni do tej pracy dają z siebie wszystko i wprost perfekcyjnie kreują swoje postaci. Owszem, czasem może jakaś wypowiedź nie zabrzmi idealnie, ale można przymknąć na to oko.

Zdaję sobie sprawę, że nie każdy będzie wciągnięty przez Life is Strange tak jak ja. Że klimat gry, nie wszystkim się spodoba. Że może uznają ją za infantylną, naiwną, poszczególne fragmenty za przegadane - mogą mieć rację, bo faktycznie Life is Strange nie jest przygodówką, którą zachwyci się każdy gracz. Trzeba mieć w sobie trochę wrażliwości, cierpliwości, może nawet w środku coś z dziecka, by czerpać z tego tytułu pełnymi garściami. Jeżeli jednak posiadacie te cechy, tak jak ja będziecie usatysfakcjonowani tym, w jakim kierunku podąża gra, jak rozwijane są poszczególne wątki i jak momentami trzeba trzymać się z krzesła, by nie spaść z wrażenia lub w innych chwilach gorączkowo drapać się po czole, mając wątpliwości co do tego, jaką podjąć decyzję. Do perfekcji trochę grze brakuje, sam chciałbym mieć czasem więcej wolności, ale to tylko gra, - nie wybiegniemy ponad ustalony z góry scenariusz. Mimo to, czwarty odcinek Life is Strange tuż przed wielkim finałem podkręca tempo i zasługuje na wysoką ocenę. Ponadto oferuje dość długi i wyczerpujący gameplay - prawie trzy godziny to dokładnie dwa razy więcej, niż Telltale zaserwowało graczom w najnowszym odcinku Gry o Tron.

Finał Life is Strange, by nie rozczarować, musi być jeszcze lepszy, ale twórcy gry po tych czterech odcinkach, mają już u mnie kredyty zaufania i wiem, że będzie to świetne, choć pewnie emocjonalne, a może nawet i przykre zwieńczenie całości. Czekam, czekam i jeszcze raz czekam, bo pod względem grywalności Life is Strange dostarcza mi przeżyć i klimatu, jak mało która ostatnio gra. Prawdę powiedziawszy najbardziej przypomina mi Najdłuższą Podróż i Dreamfall - paradoksalnie mocniej, niż najnowsza, podzielona na odcinki część. A kto grał w przygodówki od Funcomu, ten wie, jak duży to komplement.

9,0
Przygody Chloe i Max urzekają, bawią, ale też zmuszają do refleksji oraz ekscytują. Brawo.
Plusy
  • jak zwykle - klimat
  • postaci Chloe i Max
  • genialny soundtrack i voice acting
  • zaskakuje i zmusza momentami do przemyśleń
  • wciąga
  • wysoka grywalność
  • oprawa audiowizualna łączy się w małe, pieczołowicie przygotowane arcydzieło
  • długość odcinka
  • decyzje, które trzeba podjąć
  • decyzje, które wynikają z naszego sposobu zabawy
Minusy
  • synchronizacja ust z wypowiadanymi kwestiami
  • gdzieniegdzie zbyt dużo gadki w nieodpowiednich miejscach i filozofowania
  • małe problemy z ucinaniem audio w dialogach
Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
31/07/2015 17:06

Zgadzam się, cliffhanger w czwartym epizodzie miał jeszcze większego kopa niż ten po trzecim. Także i ja z niecierpliwością czekam na ostatni epizod, tylko gdzie tam koniec września arrgh.Chciałbym dodać od siebie, że steamowa wersja na mojej konfiguracji sprzętowej ani razu nie ucięła mi jakiegokolwiek audio w dialogach, nawet w najmniejszym stopniu. Może zależnie od sprzętu zdarzają się te drobne uchybienia.

Usunięty
Usunięty
31/07/2015 17:06

Zgadzam się, cliffhanger w czwartym epizodzie miał jeszcze większego kopa niż ten po trzecim. Także i ja z niecierpliwością czekam na ostatni epizod, tylko gdzie tam koniec września arrgh.Chciałbym dodać od siebie, że steamowa wersja na mojej konfiguracji sprzętowej ani razu nie ucięła mi jakiegokolwiek audio w dialogach, nawet w najmniejszym stopniu. Może zależnie od sprzętu zdarzają się te drobne uchybienia.

MisioKGB
Gramowicz
31/07/2015 15:38

Oho a więc muszę kontynuować pierwszy odcinek, bo jakoś go zaniechałem. No jest mi wstyd patrząc na cala recenzje i Wasze komentarze... :(




Trwa Wczytywanie