Retrorecenzja: Jagged Alliance

Piotr Nowacki
2015/07/05 14:15
4
0

Czy Jagged Alliance dobrze zniosło próbę czasu?

Pierwsza gra z serii Jagged Alliance została wydana w 1994 roku. Wraz z serią X-COM możną ją zaliczyć do największych klasyków turowych gier taktycznych. W przeciwieństwie jednak do X-COM. w Jagged Alliance mamy do czynienia z o wiele bardziej realistycznym konfliktem - tutaj dowodzimy oddziałem najemników, których zadaniem jest przejęcie z rąk przeciwnika tropikalnej wyspy, na której rosną drzewa wydające drogocenną żywicę o nadzwyczajnych właściwościach. W związku z tym, że te drzewa nie występują nigdzie indziej na świecie, wrogowie łatwo nie oddadzą władzy. Nie ma co liczyć na bezstresowe wakacje w tropikach. Retrorecenzja: Jagged Alliance

Instrukcja, głupcze

Współczesne gry przyzwyczaiły mnie do tego, że można w nie bez żadnych problemów grać bez wcześniejszego przygotowania. Okazuje się jednak, że w przypadku Jagged Alliance nie jest to mądre posunięcie. Pierwsze podejście do rozgrywki skończyło się szybkim zdziesiątkowaniem mojego oddziału. W równym stopniu wynikało to ze złożoności gry co z przeciętnej intuicyjności interfejsu. Grając instrukcję warto mieć cały czas na podorędziu - wiele czynności można wykonać tylko za pomocą skrótów klawiaturowych, które w samej grze nie są w ogóle opisane.

Trochę żołnierz, trochę księgowy

Rozgrywka dzieli się na dwie główne części: strategiczno-ekonomiczną i taktyczną. W części taktycznej bezpośrednio zawiadujemy naszym oddziałem celem przejmowania kolejnych sektorów wyspy. W części strategiczno-ekonomicznej zarządzamy z kolei opanowanymi przez naszych żołnierzy regionami. Niezbędna jest stała kontrola tych sektorów - przeciwnicy mogą w każdej chwili spróbować je odbić. Ze względu na to, że nasz oddział nie może patrolować równocześnie całej wyspy, by ochraniać opanowane sektory należy zatrudniać strażników z lokalnej ludności. Ponadto, zajmując kolejne części wyspy zwiększamy również swoje przychody, dzięki możliwości wydobywania i sprzedawania żywicy. Finanse są niezwykle ważne, bo każdemu najemnikowi pensja jest wypłacana codziennie, podobnie jak strażnikom i osobom zbierającym żywicę. Nawet jeśli doskonale dowodzimy w walce, na nic się zdadzą wysiłki, jeśli będziemy niewypłacalni.

Sama walka, tak jak wcześniej wspominałem, należy do bardzo złożonych. Każdy najemnik dysponuje określoną liczbą punktów akcji, które można wykorzystać na czynności takie jak poruszanie się, strzelanie, nakładanie opatrunków czy otwieranie drzwi. Co ciekawe, maksymalnie do pięciu niewykorzystanych punktów akcji można przenieść do kolejnej tury. Ponadto, mając ich odpowiedni zapas, nasz najemnik może przerwać turę przeciwnikowi. Dlatego też nie zawsze warto wykorzystywać wszystkie AP.

Samo celowanie jest dość nietypowe, ale równocześnie całkiem realistyczne. Żołnierz może oddać zwykły, niemierzony strzał, ale jest też możliwość zwiększenia szansy na trafienie poprzez dokładniejsze celowanie. Proces odbywa się bardzo płynnie, polega to po prostu na dodawaniu po jednym punkcie akcji do czynności strzału. Co ciekawe, gdy już raz wymierzymy, kolejne strzały wymagają już poświęcenia mniejszej ilości punktów akcji.

Nie jest łatwo, kiedy najemnik znajdzie się po drugiej stronie lufy. Po trafieniu przez wroga na polu bitwy nie może on zostać wyleczony - co najwyżej zabandażowany. Szybkie opatrzenie rannych jest bardzo ważne, bo w przeciwnym wypadku szybko może on się wykrwawić na śmierć. Co więcej, sama rekonwalescencja jest długotrwała, i w tym celu żołnierz powinien zostać wycofany z pola walki na pewien okres.

Obrażenia w bezpośredni sposób wpływają na statystyki walczących. Ranny nie może się poruszać tak szybko jak w pełni zdrowy żołnierz, w związku z czym dysponują oni mniejszą ilością puntków akcji. Co więcej, zraniona ręka zmniejszy umiejętności strzeleckie, a postrzał w głowę (jeśli nie zabije od razu) odbije się negatywnie na wzroku bądź inteligencji.

GramTV przedstawia:

Cyngiel do wynajęcia

Najemnicy stanowią kluczowy element gry. Gracze mogliby się spodziewać, że nasi żołnierze będą anonimowym mięsem armatnim, karnie wykonującym nasze rozkazy, z uśmiechem na ustach idący na rzeź. Nie można się jednak bardziej mylić.

Dostępni najemnicy różnią się nie tylko imionami czy statystykami. Oprócz tego, że każdy posiada inny portret i umiejętności, wyróżnia ich również osobowość, a także pojawiają się między nimi sympatie i antypatie. Może się zdarzyć, że niektórzy nie będą chcieli ze sobą współpracować, lub odwrotnie - zagrozić odejściem z oddziału, jeśli ich partner nie zostanie również przyjęty. W samej rozgrywce również nie są bezwolnymi pionkami. Bardziej żądni krwi najemnicy po wzięciu na muszkę przeciwnika będą odmawiali wykonania innych akcji aż do chwili, gdy wróg padnie trupem. Z kolei mniej lotny "cyngiel" może w trakcie wykonywania danej czynności zapomnieć, jakie było polecenie, przez co będziemy musieli wydać je ponownie. Warto zauważyć, że żołnierze pochodzą z różnych krajów - większość z nich włada mniej lub bardziej biegłym angielskim, ale przykładowo Iwan mówi jedynie po rosyjsku, a komunikaty od niego są zapisywane cyrylicą. Ze względu na to, że niektóre z tych komunikatów mogą być istotne, nawet na takie szczegóły musimy zwracać uwagę formując nasz oddział.

Warto również pamiętać, że chociaż po śmierci naszego najemnika można go zastąpić innym, nie można robić tego w nieskończoność - pula dostępnych żołnierzy jest ograniczona. Co wiecej, jeśli w grupie będą zbyt częste rotacje, kolejni członkowie mogą zagrozić odejściem.

Próba cierpliwości

Największą wadą gry jest to, w jakim stopniu ona wystawia cierpliwość graczy na próbę. Wiedząc, że gra jest strategią turową nie nastawiałem się na wartką akcję, jednak mimo wszystko Jagged Alliance zaskoczyło mnie negatywnie. Największym utrapieniem jest to, że kiedy wchodzimy do danego sektora, od razu uruchamiany jest system turowy - nawet jeśli żadnego przeciwnika nie ma w zasięgu wzroku. Przez to możemy spędzić kilka dobrych tur na mozolnym przesuwaniu żołnerzy jeden po drugim zanim natrafimy na wroga. Ogólnie całe sterowanie należy do zdecydowanie anachronicznych, co najbardziej daje się odczuć w poruszaniu się po mapie.

Innym utrapieniem był dla mnie system celowania. Zdecydowanie brakowało mi jasnego wyznacznika, który by oddawał to, jaka jest szansa na trafienie wroga. Trudno było ocenić w jakim stopniu celność żołnierzy jest obniżona przez warunki terenowe, odległość czy osłonę. Prowadziło to marnowania amunicji (której w grze nigdy nie jest za dużo), i do mojej frustracji. Takich mniejszych i większych utrapień jest niestety w grze niemało.

Czy warto lecieć w tropiki?

Dzięki swojemu skomplikowaniu i głębi rozgrywki na pewnym poziomie Jagged Alliance broni się 21 lat po premierze. Z drugiej strony mocno przestarzały interfejs, czy wysoki "próg wejścia" związany z poziomem trudności i wiedzą, którą należałoby nabyć przed uruchomieniem gry może wielu odstraszyć. Dlatego tę grę polecam tylko najbardziej zdeterminowanym graczom. Całą resztę zachęcam do zapoznania się z XCOM: Enemy Unknown z 2012 roku, który również jest tytułem wymagającym, jednak rozgrywką i interfejsem bardziej przystaje do naszych czasów. A w najbliższej przyszłości postaram się sprawdzić, czy Jagged Alliance 2 lepiej zniosło upływ czasu.

Komentarze
4
Usunięty
Usunięty
05/07/2015 23:09

Ja osobiście też bardziej wolę JA2, a oprócz X-Coma poleciłbym także (a może przede wszystkim) Silent Storm. O dziwo gra nie zestarzała się jakoś szczególnie, szkoda tylko, że brakuje obsługi panoramicznych rozdzielczości, ale z tym trzeba się liczyć przy uruchamianiu starszych tytułów.

Usunięty
Usunięty
05/07/2015 22:17

W jedynkę nie grałem, ale JA2 przeszedłem ostatnio już po raz drugi w ciągu dwóch, trzech lat. Świetna gra :) Pisałem o niej kiedyś u siebie na gramsajcie.

Bambusek
Gramowicz
05/07/2015 18:50

Proszę, nie porównujmy trudnosci JA z XComem z 2012. JA jest trudne, ale uczciwe, trudność XCom w dużej mierze wynika ze sztucznych ograniczeń wprowadzonych tylko po to, żeby "było trudno". No tyle, że w JA 2 poprawiono główne bolaczki jedynki i obecnie jak wybierać to zdecydowanie drugą część, nawet bez patcho-moda 1.13 (początkujacy zwłaszcza bez niego, bo jest brutalny)




Trwa Wczytywanie