Kholat - recenzja

Michał Myszasty Nowicki
2015/06/13 13:13
6
0

Odwiedziłem niesławną Przełęcz Diatłowa. I była to bardzo pouczająca wycieczka.

Kholat - recenzja

To z pewnością nie jest gra dla wszystkich. Kholat jest produkcją skierowaną do specyficznego grona odbiorców, dla których nastrój zabawy jest kwestią dużo ważniejszą, niż mechanika rozgrywki, czy poziom wyzwania. Jest to zdecydowanie bardziej interaktywna opowieść ze specyficznym typem narracji, niż gra per se. Jak sprawdza się w tej roli? Nawet całkiem nieźle, choć nie ustrzegła się frustrujących elementów.

Dla osób pierwszy raz mających kontakt z tym tytułem kilka słów wyjaśnienia dotyczących tła historycznego. Jest to o tyle ważne, ze stanowi nie tylko kanwę całej opowieści, ale w zasadzie cała jej treść. W lutym 1956 roku na zboczu góry Chołatczachl doszło to niezwykle tajemniczego i do dziś niewyjaśnionego wydarzenia, które zakończyło się śmiercią dziewięciorga rosyjskich studentów, członków wyprawy alpinistycznej. Wyprawa ratunkowa znalazła rozpruty od wewnątrz, zupełnie pusty namiot. Po odnalezieniu ciał okazało się, że większość uczestników wyprawy zamarzła, przebywając na zewnątrz w samej bieliźnie. Dodatkowo kilka osób odniosło dziwne obrażenia - zmiażdżenie klatki piersiowej, brak oczu, czy języka, a nawet napromieniowanie. Na temat wypadku powstało wiele teorii, począwszy od paniki na widok niedźwiedzia, czy ataku zamieszkującego te okolice plemienia Mansów, poprzez przypadkowe wejście na teren tajnych wojskowych eksperymentów, a skończywszy na spotkaniu z istotami pozaziemskimi lub mistycznymi.

Ekipa z Bielska-Białej wzięła na warsztat kilka z tych teorii i wymieszała je ze sobą, tworząc początkowo intrygujący, ale w moim przypadku mało przekonujący kolaż. Dodam w tym miejscu, co jest bardzo ważne, że de facto Kholat nie posiada jako takiej fabuły. Jest to typowy przykład gry, w której nie współtworzymy poprzez swoje działania opowieści, a jedynie ją odtwarzamy ze znalezionych okruchów. Mimo więc pozornie dużej swobody, jesteśmy przez niemal cały czas jedynie biernym odbiorcą. Bardziej przypomina to czytanie porozrzucanej w losowych miejscach książki, niż typową dla gier rozgrywkę. Taka konstrukcja może nasuwać pewne skojarzenia z rewelacyjną powieścią Jeśli zimową nocą podróżny... Calvino, czy nawet bardziej Grą w klasy Cortazara, jednak w przypadku zdecydowanie bardziej interaktywnego medium jakim są gry, pozostawia uczucie niedosytu.

Tym silniejsze, że zaprezentowana przez IMGN.Pro, a odtwarzana przez nas historia wyprawy, za bardzo przesiąknięta jest przerabianymi już wielokrotnie motywami. Zabrakło tej opowieści jakiegoś indywidualnego rysu, głębi i zróżnicowania. Teoretycznie śledzimy ją z kilku perspektyw, jednak poza kilkoma wyjątkami (na przykład zapis przesłuchania, czy niektóre z wpisów do pamiętnika), niewiele jest naprawdę intrygujących fragmentów. Moim zdaniem twórcy za bardzo skupili się też na głównym (tak naprawdę rozczarowującym) wątku, za mało zaś na samych uczestnikach ekspedycji. A było to potencjalnie niesamowite pole do popisu.

Podsumowując: sam proces budowania opowieści w głowie z podrzucanych nam strzępków dokumentów jest godny pochwały, uwielbiam takie nietypowe, rzadko stosowane rozwiązania. W połączeniu z sugestywną otoczką wizualną i dźwiękową, mogło to być niezwykle przejmujące i wyjątkowe doznanie. Szkoda tylko, że mimo wyraźnych starań twórców, zabrakło tu oryginalności i głębi. Zamiast wirtualnego katharsis, pojawiło się jedynie poczucie niedosytu i obcowania z banałem. Wielka szkoda.

Z przykrością muszę też stwierdzić, że nawet przyzwoicie napisane fragmenty dziennika (bo zdarza się mu niebezpiecznie ocierać o grafomanię) zostały skutecznie zabite interpretacją Mirosława Zbrojewicza. Rzadko dochodzi do sytuacji, w których po pewnym czasie rozgrywki przełączam polską wersję językową na jakąkolwiek inną. W przypadku Kholat wybrałem jednak angielski, potwornie i niesamowicie żałując, że gra nie posiada dubbingu w języku rosyjskim. Serio, byłoby pewnie z pół oczka w górę za taką możliwość.

Tym bardziej, że ekipa z Bielska-Białej w jednej kwestii osiągnęła poziom dostępny tylko dla nielicznych. W budowaniu nastroju. Pomijając kwestie związane z opowieścią, Kholat jest pod tym względem absolutnie zachwycający. Tym bardziej zasługuje to na uwagę, iż efekt ten osiągnięto bardzo prostymi, skromnymi wręcz środkami. Naprawdę trzeba docenić tę wyjątkową umiejętność połączenia wszystkich oddziałujących na gracza czynników w taki sposób, by sugestywność świata przedstawionego z niemal stuprocentową skutecznością przesłoniła wszelkie niedoskonałości.

Już pierwsze minuty na stacji kolejowej są niesłychanie sugestywne, tak mocno oddziałując na nasze zmysły, że po wejściu do pobliskiego lasu mamy odruchowo ochotę sięgnąć po grubą, zimową kurtkę. Przejmujące wycie wiatru wzbijającego śnieżny pył, trzeszczenie konarów drzew, płatki śniegu wirujące przed oczami i wyraźne jego skrzypienie pod naszymi butami w połączeniu z martwą ciszą tego opustoszałego miejsca przywołują uczucie przebywania gdzieś na granicy jawy i snu. Wszystko wydaje się być normalne, zwyczajne, tak wygląda zima na Uralu. Ale jednocześnie od samego początku budzi jakiś podskórny niepokój i przede wszystkim poczucie osamotnienia. A później jest jeszcze lepiej. Podoba mi się to, że twórcy nie tyle próbują nas w Kholat przestraszyć, co właśnie zasiać ziarno niepokoju, aktywować siedzący w każdym z nas atawistyczny lęk przed samotnością w obliczu zagrażających życiu warunków.

GramTV przedstawia:

To na pewno twórcom Kholat się udało. Naprawdę rzadko trafiam na gry, w których po pewnym czasie ogarnia mnie poczucie osamotnienia i zagubienia. Nie zaszczucia, jak w Izolacji, tylko właśnie osamotnienia. Poczuć się do tego stopnia porzuconym i skazanym tylko na siebie w wirtualnym świecie? Zjawisko wyjątkowe i warte wszelakich pochwał. Tym bardziej, że potęguje je kilka świetnych i bezkompromisowych pomysłów. Po pierwsze brak jakichkolwiek informacji na temat tego co w ogóle mamy w grze zrobić. Nie wiemy nic. Ani tego po co przybyliśmy w góry, ani tego co mamy robić dalej, ani tego jakie posiadamy środki; nie wiemy nawet kim jesteśmy. Rozglądamy się, chodzimy, oglądamy przysypana śniegiem wieś i bocznicę kolejową, w końcu nolens volens, ruszamy przed siebie, wciąż nie mając najmniejszego pojęcia o co w tym wszystkim chodzi. Rewelacja.

Kolejna kwestia, to nawigacja w grze. Do swej dyspozycji dostaniemy po jakimś czasie mapę i kompas. Mapę i kompas. Takie zwyczajne, bez systemu geolokalizacji, czy wskaźnika kierunku "idź tam!", co oznacza konieczność nauczenia się wyszukiwania charakterystycznych punktów, czy często nawet poruszania się "na czuja", bo interesujące nas miejsce jest gdzieś na wschód. Pomysł świetny, nawet rewelacyjny, jednak mam zastrzeżenia co do wykonania. Mapa sprawia wrażenie wojskowej, jednak z takową nie ma nic wspólnego - jest niesamowicie nieprecyzyjna, a naniesione na nią "ścieżki" często bardziej przeszkadzają, niż pomagają. To był jeden z pierwszych zgrzytów. Zawieszenie niewiary poważnie ucierpiało, bo kto wypuszczałby się z takim kartograficznym bublem w dzikie i niebezpieczne góry?

Później takich momentów było znacznie więcej, jednak najpoważniejszym problemem okazała się chyba labiryntowa konstrukcja obszaru. Owszem, jest całkiem spory i mocno zróżnicowany, jednak to tylko pozory. Ścieżki i drogi zostały skonstruowane w taki sposób, że bardzo często odcinają nam drogę powrotną. I o ile zrozumiałbym to w przypadku zeskakiwania z półek skalnych, to już brak możliwości wejścia na sięgający do kolana "stopień" jest po prostu żenujący. Takich rzeczy nie powinno się robić w grze eksploracyjnej z pozornie otwartym światem. Co nam bowiem po swobodzie, jeśli jest ona ograniczana w idiotyczny wręcz sposób? Do tego dochodzi kolejna utrata wiary w wiarygodność świata gry, nie znajdująca żadnego usprawiedliwienia nawet przy założeniu metafizycznej interpretacji.

Przyznam teraz szczerze, że z kolejnym aspektem mam spory problem. Jak już wspomniałem na samym początku, gra na dobra sprawę sprowadza nas do roli biernego widza. To, że przez jakieś pięć godzin sami (choć nie do końca) wybieramy kierunek marszu, a kilka zaaranżowanych wydarzeń zmusza nas do prostych reakcji (możemy zginąć na kilka sposobów), to jedynie złudne poczucie posiadania wpływu na przebieg rozgrywki. Tak naprawdę zawsze pozostanie ona taka sama. I nie chodzi mi tu nawet o brak jakiegokolwiek wyzwania, czy kwestie podejmowania decyzji, a o zwykłą interakcję ze światem gry. Takowa w Kholat praktycznie nie istnieje. Dodam tu dla wyjaśnienia, że nie jestem zwolennikiem nazywania grami produkcji pokroju Dear Esther, a chociażby Chmielarzowy Ethan... robił to znacznie lepiej, dając nam jakąś namiastkę poczucia wpływu na rozrywkę. Z jednej strony rozumiem zamysł twórców, z drugiej jednak czuję jakiś niedosyt, brak spełnienia. A to bardzo niedobre uczucie. Bardzo.

Dodatkowo od pewnego momentu, już po pierwszym zachłyśnięciu się nastrojem, zaczynamy czuć wkradającą się powoli monotonię. I nie mam tu na myśli efektu zamierzonego przez twórców, a mającego zapewne spotęgować pozostałe odczucia. To raczej kwestia przebijającej się po pewnym czasie natrętnej myśli, by jak najszybciej dopaść do ważnych dla "fabuły" notatek i wreszcie zobaczyć zakończenie. Nie jest to dobry znak w przypadku gry, którą bez problemu, nawet błądząc i ginąc, można ukończyć w mniej niż pięć godzin. Niewykluczone, że spory wpływ na to mogło mieć pewne rozczarowanie wszelakimi "miejscami kluczowymi". Czasami świetnie zaprojektowane, nie dopingowały jednak z czasem do ich odkrywania. Głównie dlatego, że w zasadzie nie opowiadały sobą żadnych historii. Tych, które na widok jakiegoś specyficznego miejsca sami zaczynamy snuć w wyobraźni. Były puste. A przede wszystkim nijakie.

Na koniec ostatnia pochwała, dotycząca bardzo ważnego elementu gry. Udźwiękowienia. Pominę tu oczywiście nieszczęsny polski dubbing - choć Justyna Wasilewska poradziła sobie naprawdę nieźle. Jednak cała reszta, to absolutne mistrzostwo. Tak doskonałe, sugestywne i budujące nastrój połączenie dźwięków środowiskowych i muzyki zdarza się raz na kilkadziesiąt gier. W kategorii "minimalizm", Kholat zasługuje nie tylko na wyróżnienie, ale i jakąś prestiżową nagrodę. Tak naprawdę nie mamy tutaj zbyt wielu dźwięków, wszystkie źródła da się policzyć zazwyczaj na palcach jednej ręki. Jednak razem, z tymi wszystkimi zawieszeniami, chwilami niemal absolutnej ciszy przerywanej jedynie trzeszczeniem konarów drzew, czy delikatnymi dźwiękami fortepianu, współtworzą nastrój przenikający nas do szpiku kości. Rewelacja!

No więc jak to jest z tym Kholatem? Czy warto wydać na niego równowartość dwóch biletów do kina?Jeśli cierpicie na bezsenność (grać w ciągu dnia to zbrodnia!) i uwielbiacie torturowanie swoich zmysłów oraz umysłu nastrojem osamotnienia, a dodatkowo pociąga Was piękna w swej surowości estetyka gry - bierzcie i łapcie fazę oraz screenshoty na okładki dark ambientowych płyt. Jeśli jednak oczekujecie głębokiej, oryginalnej historii, frustrują Was różne drobne niedogodności, a przede wszystkim brak Wam cierpliwości, zachowałbym daleko idącą ostrożność. To zdecydowanie nie jest gra dla wszystkich. I szkoda, że aż tak wiele rzeczy mnie w niej rozczarowało. Pokazała jednak olbrzymi potencjał tkwiący w ekipie IMGN.Pro i jej zasługujące na najwyższe uznanie, bezkompromisowe podejście do tworzenia gier. Kiedyś zarządzą w tym segmencie rynku, jestem tego pewien.

6,0
Nastrój to nie wszystko
Plusy
  • niesamowity nastrój, zbudowany przez
  • poczucie osamotnienia
  • sugestywną oprawę graficzną
  • genialne udźwiękowienie
  • bezkompromisowy minimalizm
Minusy
  • pieczołowicie składna przez nas historia rozczarowuje
  • całkowicie bierna rola gracza
  • pełen sztucznych ścian labirynt zamiast otwartego świata
  • wkradająca się z czasem "zła" monotonia
  • z taką mapą nie poszedłbym nawet na grzyby
Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
13/06/2015 18:08

Dnia 13.06.2015 o 17:58, Myszasty napisał:

Można i miesiąc. Tylko po co? :)

Po to żeby odpowiednio się grą nacieszyć i żeby kaska się zgadzała:) Carter był fajny ale gdybym zapłacił za niego pełną cenę to bym jednak trochę żałował. Biorąc pod uwagę, że Kholat jest na podobnym poziomie trzeba będzie poczekać na jakąś ładną przecenę.

> Krótkawo, 5 godzin to poziom Ethana Cartera, miałem nadzieję, że trochę więcej można> przy tym posiedzieć>Można i miesiąc. Tylko po co? :)

Usunięty
Usunięty
13/06/2015 17:37

Krótkawo, 5 godzin to poziom Ethana Cartera, miałem nadzieję, że trochę więcej można przy tym posiedzieć




Trwa Wczytywanie