Wracanie do gier po latach to trudna sprawa. Z jednej strony nie można zapomnieć o współczesnych standardach, z drugiej jednak trzeba pamiętać, w jakich czasach dana produkcja miała swoją premierę.
Wracanie do gier po latach to trudna sprawa. Z jednej strony nie można zapomnieć o współczesnych standardach, z drugiej jednak trzeba pamiętać, w jakich czasach dana produkcja miała swoją premierę.
Zanim jednak przejdę do własnych wrażeń kiedyś a dziś z grania w RtCW, muszę nie zgodzić się z kilkoma zarzutami, jakie miał do tej produkcji Piotr. Wydaje mi się bowiem, że autor dość uporczywie starał się porównywać klasyka do najnowszych gier, odstępstwa traktując jako coś negatywnego. Ale po kolei.
Już na wstępie zdziwiło mnie porównywanie "Wolfa" do Quake 3: Arena. Fakt, że ten pierwszy chodzi na silniku tego drugiego, jednak na tym podobieństwa się kończą. Najdziwniejsze wydało mi się stwierdzenie, że w Q3:A jest większa różnorodność lokacji. Cóż, nie ma w tym absolutnie niczego dziwnego - w końcu to arenowy shooter, gdzie poszczególne areny nie są zbytnio ze sobą powiązane. RtCW to z kolei spójna, prowadząca od punktu A do punktu Z historia, tak więc musi tu występować jakaś ciągłość. Co więcej, nawet przy takich założeniach nie zgadzam się z tezą stawianą przez Piotra - różnorodność lokacji jest w omawianej produkcji bardzo duża. Wystarczy wspomnieć bunkry i zamek, obóz koncentracyjny, starożytne katakumby, tereny leśne, lokacje pokryte śniegiem czy miejscówki utrzymane w mroczno-gotyckich klimatach. Jeżeli to nie jest duża różnorodność, to ja nie wiem, co by nią mogło być.
Nie zgodzę się również, że levele były zbytnio zagmatwane. Autor odwołuje się tutaj do pierwszych odsłon Dooma jako do wzoru świetnie skonstruowanych labiryntów. RtCW jest jednak inny - poziomy są mniej złożone, choć często jedne ścieżki łączą się z innymi. Czy można się pogubić? Moim zdaniem - nie, o ile nie jest się zbyt przyzwyczajonym do wszelkich ułatwień, minimapek i strzałek wskazujących cel ze współczesnych gier. W "Wolfie" konieczne jest uważne obserwowanie otoczenia i podstawowa zdolność orientacji w terenie.
Zdziwiłem się też, gdy autor wspomniał o "przegiętych" przeciwnikach nadnaturalnych (Loper, Ubersoldat) i braku strzelby. Tu niestety odnoszę wrażenie, że zarzut jest konsekwencją zbytniego nastawienia na współczesne strzelaniny, gdzie gracz zawsze dostaje potężny arsenał, a przeciwnicy skonstruowani są tak, aby mieć jakieś ewidentnie słabe strony, dzięki którym łatwo ich pokonać. Return to Castle Wolfenstein to jednak stara szkoła. Nieraz trafiają się zagrożenia, które trudno jest wyeliminować, a ich ubicie zawsze kosztowało nas będzie nieco zdrowia i amunicji. Graczowi pozostaje wybór: oszczędzać zasoby, dostać wciry i liczyć na to, że zaraz znajdzie apteczkę, czy może walić w niemilca ze wszystkiego, co ma i ryzykować, że na kolejnego wroga nie starczy już amunicji. Tu nie ma magii, nie ma ułatwiaczy, nie ma QTE, które wykonają robotę za nas. I jest to jedna z najpiękniejszych rzeczy w tej grze, jednej z ostatnich tego typu na rynku. A że nie ma strzelby niczym w Doomie? Oczywiście, że nie ma, bo inaczej gra zmieniłaby się w bezładną rzeźnię. A tak każdy atak Lopera czy Ubersoldata to pocące się na myszy dłonie i wzrost ciśnienia.
No dobrze, a co mnie tak urzekło w Return to Castle Wolfenstein, że do dziś uważam go za jeden z najlepszych shooterów, jakie kiedykolwiek powstały? Przede wszystkim niesamowity, ciężki, ale i pełen tajemnicy i okultyzmu klimat. Niewiele jest gier, które w tak zgrabny sposób łączą fakty i postacie historyczne z fikcją i imaginacją twórców. "Wolfowi" udało się to w stu procentach. Ba, pisząc swego czasu artykuł o tym, jakie nawiązania do historii możemy znaleźć w tej grze, sam byłem zaskoczony ich mnogością. Jednocześnie siły nazistowskie, z niesławnym SS włącznie, są na tyle realnie i sugestywnie pokazane, że nie mamy wrażenia odrealnienia czy przesady.
Tym, co zachwycało w RtCW w dniu premiery, a co obecnie nie robi wrażenia, to oczywiście grafika. Dotąd pamiętam moment, gdy zauważyłem refleksy światła na broni. I to jakiej broni! Bardzo okrągłej, wypukłej tam, gdzie trzeba - nie miała ona nic wspólnego z tymi szkaradnymi zlepkami wielokątów z innych produkcji. Do tego bardzo wiarygodne, pełne szczegółów i doskonale animowane modele postaci. To wszystko znacznie wyprzedzało swoją epokę, a jednocześnie, dzięki zastosowaniu bardzo wydajnego silnika z Q3:A nie wymagało komputera z centrum lotów kosmicznych.
Ogromnym atutem RtCW, robiącym wrażenie także dziś, była bardzo dobra sztuczna inteligencja wrogów. Przeciwnicy potrafili chować się za osłonami (nie, nie tak, jak w dzisiejszych shooterach, gdzie celowo wystawiają głowy, by gracz mógł sobie wesoło powiększać wirtualnego członka, sadząc headshot za headshotem), pozostawać w ciągłym ruchu czy uciekać, gdy zostali zbyt mocno ranni. Na porządku dziennym było odrzucanie granatów z powrotem w stronę gracza czy przewracanie stołów w celu uzyskania dodatkowej ochrony.
W moim osobistym rankingu RtCW znajduje się w ścisłej czołówce najciekawszych shooterów. Zgrabnie pokazał, jak być innowacyjnym, nie porzucając jednocześnie, niczym współczesne strzelanki, swoich korzeni. Szkoda tylko, że żadna z kolejnych części serii nie porwała mnie choćby w połowie tak mocno, jak właśnie Powrót do Zamku Wolfenstein.