Wampiry kontra ludzie - kolejne wrażenia z Nosgoth

Paweł Pochowski
2015/03/04 20:30
0
0

Choć ludzie nazywani są łowcami, to tak naprawdę na nich polują w Nosgoth wampiry. Nie oznacza to jednak, że są oni bezbronni, wprost przeciwnie - dzierżąc w dłoniach łańcuchy i łuki próbują dzielnie stawić czoła wampirzej hałastrze.

Wampiry kontra ludzie - kolejne wrażenia z Nosgoth

Produkcje free-to-play nie cieszą się zbyt dobrą opinią, choć nie można odmówić im tego, że przyciągają mnóstwo graczy. Nie bez powodu cześć MMO porzuciła formę abonamentową przechodząc na F2P ratując się tym samym przed niechybną śmiercią. Jak to w życiu bywa, z "darmowego" w teorii modelu biznesowego korzystać można w dobry i zły sposób. Studia korzystające z tzw. złej praktyki z reguły skupiają się na ograniczaniu możliwości dla graczy lub sprzedawaniu przedmiotów dających konkretne ulepszenia, które dostępne są tylko za prawdziwą gotówkę. Oczywiście mikrotransakcje w grach wprowadzać można także w rozsądny sposób, taki plan ma chociażby Lionhead Studios dla swojego Fable Legends. Nosgoth także zresztą od samego początku reklamowało się jako gra ze sprawiedliwym systemem mikropłatności.

To nie pierwszy raz, gdy wrażenia z Nosgoth goszczą na łamach naszego serwisu. W marcu zeszłego roku Sławek Serafin składał raport z testów wczesnej, zamkniętej bety, do której dostęp mieli tylko zaproszeni od twórców lubi ci, którzy za niego zapłacili w formie Early Access. Od tego czasu gra nie doczekała się co prawda jeszcze swojej pełnej wersji, ale jest już dostępna dla wszystkich chętnych poprzez Steam. Co więcej, cieszy się niezłą popularnością, bo pobrało ją aż milion osób.

Od tego czasu twórcy cały usprawniają swoją produkcję rozbudowując ją jednocześnie o nowe mapy czy klasy postaci. Na start dla każdej ze stron dostępne są dwie. Dla ludzi jest to odpowiednio hunter oraz alchemist. Pierwszy z nich w rękach dzierży kuszę, drugi granatnik. Dodatkowo każda z postaci ma dostęp do dwóch umiejętności. Dla huntera są to łańcuchy, które rzucone na przeciwnika blokują chwilowo możliwość atakowania oraz wybuchowe strzały. Alchemist może natomiast rzucić fiolkę ze światłem zadającą obrażenia oraz oślepiającą wroga albo postawić ogniową zaporę. Dla wampirów pierwszą z odblokowanych od razu klas jest reaver - atakuje on wręcz rzucając się ze sporej odległości, rzuca dymną bombą albo, co jest wykorzystywane do ewakuacji, unika ataków. Druga z klas to tyrant, będący typowym tankiem. Jego zadaniem jest wbicie się we wroga do czego wykorzystuje szarżę, a następnie zadanie sporych obrażeń, chociażby z wykorzystaniem "ground slam" - potężnego uderzenia w ziemię raniącego pobliskich wrogów. W przypadku potrzeby ucieczki ten potężny "czołg" może włączyć "ignorowanie bólu", dzięki czemu otrzymuje obrażenia zmniejszone aż o 85 procent - idealna okazja do w miarę bezpiecznego oddalenia się.

Ale to dopiero początek zabawy z klasami. Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia otrzymujemy specjalne artefakty, dzięki którym można odblokować kolejnych bohaterów. W przypadku ludzi jest ich jeszcze trzech: posługujący się łukiem scout, trzymający w dłoniach dwa pistolety prophet albo zupełna nowość - vanguard, który przeznaczony jest do atakowania na bliski dystans, a dzięki trzymanej w ręce tarczy blokuje obrażenia zadawane z przodu aż o 90 procent. Vanguard zmienia zresztą sytuację ludzi, bo jako jedyny jest w stanie stanąć do walki z wampirami w pojedynkę i wyjść z niej z reguły zwycięsko, a dzięki rzutowi toporem atakować może zarówno na dystans, jak i z bliskiej odległości. Dla reszty ludzi najlepiej jest, gdy ich przeciwnicy są od nich oddaleni i to wtedy zadają największe obrażenia.

Dodatkowe klasy dla wampirów to natomiast sentinel, deceiver oraz summoner. Pierwszy z nich jako jedyny potrafi latać, a swoją umiejętność wykorzystuje chociażby porywając przeciwnika, a następnie rzucając nim z wysokości o ziemię i zadając w ten sposób obrażenia od upadku. Deceiver to natomiast klasa, której zaletą jest nie fizyczna, a mentalna siła. Potrafi on chociażby stać się niewidzialny co ułatwia bliskie podejście do przeciwnika albo przyjąć wygląd losowego z ludzi czym myli wrogów. Nadaje się także do wykańczania rannych przeciwników zadając im śmiertelny cios w plecy. Ostatnią z klas jest summoner, który przywołuje na pole walki dodatkowe jednostki albo eksplodującą kulę raniącą przeciwników ciemną energią. Jest to o tyle ważna dla wampirów klasa, że rani wrogów bez konieczności zbliżania się do nich, co jest w wielu sytuacjach bardzo pożądane.

GramTV przedstawia:

Rozgrywkę w Nosgoth nazwać można zbalansowaną, choć asymetryczną. Zbalansowaną ponieważ mecz składa się z dwóch dziesięciominutowych rund, a każdy z zespołów ma okazję wykazać się zarówno jako wampiry, jak i ludzie. Asymetryczną natomiast, ponieważ grając każdą ze stron należy obrać całkowicie inną taktykę. Ludzie lepiej radzą sobie w walce na dystans, nie mają jednak szans z wampirami w walce jeden na jednego (no może poza najnowszą klasą). Ich zadaniem jest więc zajęcie dobrego, strategicznego miejsca na mapie i trzymanie się razem. Są także ograniczeni pod względem poruszania się, nie potrafią nawet skakać, nie mówiąc już o wspinaniu się. Co innego ich przeciwnicy - są niesamowicie mobilni, jedna z klas potrafi nawet latać, a pozostałe świetnie się wspinają po wszystkich dostępnych na mapie budynkach. Poruszają się szybciej i mogą atakować z różnych stron. Z dystansu nie są w stanie zrobić wiele, ale z bliska są już śmiertelnie groźne. Jeden ludzki przeciwnik nie stanowi dla nich wyzwania, ale jeżeli ludzie trzymają się razem, wtedy jest już sporo trudniej. Dla wampirów najlepiej jest więc, gdy także przeprowadzają skoordynowany atak. Jeden wampir atakujących trzech ludzi pisze się na pewną śmierć. Co innego, jeżeli typowy "tank" atakuje szarżą, a tuż za nim rozbitych w różne strony ludzi atakuje reszta jego zespołu. Osobiście wampiry uważam zarówno za ciekawszą, jak i łatwiejszą klasę, ale być może to tylko moje odczucia.

Nosgoth nie ma w tym momencie wiele trybów zabawy. Dwa z nich to klasyczny deathmatch - w jednej wersji ograniczony tylko do graczy z 15 levelem (ograniczenie to zostało podniesione z 10 w najnowszej aktualizacji). Jest także flashpoint, ale aktualnie prawie nikt w niego nie gra i trudno załapać się do zabawy. Problemy z matchmakingiem są generalnie słabością Nosgoth od samego początku. Twórcy walczą z nimi jak mogą i jest już sporo lepiej, ale nadal zdarzają się nieudane podłączenia do meczu czy niezbalansowane rozgrywki. Na szczęście produkcja nie posiada innych problemów - jej strona techniczna jak na "prawie" dokończoną grę, a ponadto f2p, jest naprawdę dobra. Osobiście spodobała mi się bogata w szczegóły oprawa graficzna, a także projekty poziomów, które oferują wiele ciekawych miejsc do bronienia się jako ludzie, ale jednocześnie każde z nich pozostawia w pewien sposób otwartą drogę do ataku dla wampirów. Gdybym miał na coś narzekać, to jedynie strona dźwiękowa gry mogłaby być bardziej dopracowana, podczas zabawy często miałem wrażenie, że brakuje pewnych odgłosów, jak chociażby jakiegoś "pingu" przy podliczaniu zdobytych w grze punktów. Martwa cisza to nie jest coś, co dobrze komponuje się z jakąkolwiek grą.

Pochwalić Nosgoth można za to za całkiem rozsądnie opracowany tryb mikropłatności. Są oczywiście rzeczy dostępne tylko za prawdziwe pieniądze, ale nie wprowadzają one do rozgrywki żadnej zmiany - ot nowa skórka czy inny sposób wykańczania przeciwnika. Za pieniądze można nabyć boostery do zdobywanych punktów czy wirtualnego złota, ale to nie jest nic strasznego. Natomiast za prawdziwe jak i wirtualne pieniądze nabyć można różne umiejętności i bronie, ale nie są one znacząco lepsze od tych podstawowych - po prostu kładą nacisk na inne elementy. Z tego też powodu Nosgoth mogę szczerze polecić. Produkcja oferuje przyjemny, asymetryczny tryb wieloosobowy i niezbyt skomplikowaną, choć nie prostacką rozgrywkę, która idealnie nadaje się do dwóch czy trzech meczów dziennie - czego chcieć więcej?

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!